W gry polskiego T-Bull gra co dwunasty użytkownik smarftona na świecie. Są tak dobrzy, że mają swoje chińskie podróbki

Grzegorz Zwoliński (po lewej) wie, co kręci męską część graczy mobilnych.
Grzegorz Zwoliński (po lewej) wie, co kręci męską część graczy mobilnych. Fot. Mat. prasowe
Rynek gier mobilnych się zabetonował – tę prawdę opisywaliśmy już na łamach naszego portalu. Polscy deweloperzy ciągle jednak znajdują odpowiednie wiertła, by wykruszyć dla siebie miejsce wśród gigantów smartfonowych gier i aplikacji. Wrocławski T-Bull jest w tym jednym z najlepszych w kraju. Produkcje tego studia pobrano już 150 milionów razy – czyli co dwunasty użytkownik mobilnej rozrywki.

Z ASP do świata cyfrowego
Założyciel T-Bull, Grzegorz Zwoliński, na pomysł by otworzyć własne studio wpadł po powrocie ze studiów do Polski. – Uczyłem się na Akademii Sztuk Pięknych w Mediolanie – tłumaczy Zwoliński w rozmowie z INN:Poland. – Kiedy już skończyłem swoją edukację i wróciłem do kraju, musiałem zdecydować co zrobić dalej. Spotkałem się z moim przyjacielem, który siedział w branży gier i pomyśleliśmy, że może warto robić własne – wyjaśnia.

Tak w 2010 roku we Wrocławiu powstało T-Bull. Ciekawy wybór kariery, zważywszy na artystyczne wykształcenie Zwolińskiego. O sobie mówi jednak, że nieobce mu są nietypowe decyzje w życiu więc przeskok do zupełnie innej branży był dla niego czymś naturalnym.

Decyzja została podjęta, studio założone, trzeba było zastanowić się, jakie gry robić. Sektor mobilny oferuje dużą rozpiętość w tej kwestii – gry można kierować do dowolnej płci w każdej grupie wiekowej.
Deweloperzy zdecydowali, że będą robić produkcje pod płeć męską. Dlatego w ich katalogu możemy znaleźć przede wszystkim gry akcji, w której eksterminujemy hordy wrogów oraz wyścigowe, gdzie sterując wirtualnym samochodem lub motocyklem próbujemy stanąć na podium zawodów. I kto w to gra? Mężczyźni w wieku 18-34 lata. Chociaż Zwoliński przyznaje, że zdarzają się też gracze w powyżej 50 wiosny – przemoc i prędkość łączy pokolenia.

Decyzja się opłaciła. Wystarczy wejść na sklep z aplikacjami by zobaczyć, że te tytuły mają nawet po milion pobrań. Z drugiej strony niektóre zostały pobrane pół miliona razy, a nawet tylko dziesięć tysięcy. Jak w takim razie zespół dobił do tak dobrego wyniku?

Liczbą gier. T-Bull w swoim katalogu ma około 160 produkcji, a na stole projektowym o wiele więcej, zdradza Zwoliński. To imponujące tempo – w ciągu roku to średnio 26 produkcji. Do tego wydawanych na wszystkich możliwych platformach – od AppStore, po Android Market, Windows Phone po zapomniany nieco BlackBerry World. Jak widać, tempo jest iście zabójcze.

Założyciel tłumaczy, że tak obrana taktyka pasuje jego zespołowi, jednak od dwóch lat nastąpił pewien skręt, jeśli chodzi o filozofię produkcji.

– Odpowiada nam tworzenie dużej liczby gier. Mamy zespół 50 pracowników, którzy w kilkuosobowych grupach pracują nad jednym tytułem około czterech miesięcy. Jedna rzecz nas jednak gryzła. W tym tempie nie mieliśmy szansy, żeby w każdy tytuł włożyć serce, umieścić tam to, co byśmy chcieli – tłumaczy. - Od 2014 roku działamy w rytmie dwóch dużych produkcji premium i kilkunastu mniejszych, casualowych gier. Na te pierwsze poświęcamy dwa lata, ale zawiera się w nich cała nasza deweloperska wizja – podkreśla.

Chińczyki trzymają się mocno
Można jednak cieszyć się z wielu pobrań i własnej wizji, ale pasuje jeszcze zarobić. Z pomocą przychodzi niezawodny jak zwykle model free-to-play. T-Bull udostępnia swoje gry za darmo, a użytkownik ma wybór – ogląda od czasu do czasu reklamy albo dokonują zakupu wewnątrz aplikacji. I taki model się zwraca – w ciągu najbliższych kilku miesięcy T-Bull ma wejść na rynek New Connect. Ale co w tym dziwnego, skoro reklamy wyświetla się tylu użytkownikom.
Ale jak jeden tytuł "żyje" na telefonie użytkownika? Według badań Adobe, po pół roku aplikacje dobijają do połowy swojej żywotności na smartfonie, a co czwarta odinstalowywana po pierwszym użyciu. Zwoliński nie owija w bawełnę.

– To naprawdę zależy od produkcji – niektóre to poziom odinstalowań rzędu 30 proc., a na innych tytułach dochodzi nawet do 90. Dlatego skupiamy się na wypuszczaniu takiej liczby tytułów – bo to się wiąże z dużą liczbą pobrań, a najważniejsze jest, by zachęcić potencjalnego gracza – mówi.

Na chwilę obecną głównym rynkiem zbytu T-Bull są Stany Zjednoczone, ale bardzo dobre wyniki osiąga również w Indiach czy Turcji. Pod tym względem Europa Zachodnia wypada blado, dlatego Zwoliński już planuje by wejść do Państwa Środka.

– Można powiedzieć, że nawet już jesteśmy w Chinach. Kiedy gra ujrzy światło dziennie na Zachodzie, po tygodniu jej podróbka już tam jest – śmieje się. – Można powiedzieć, że jest tam bardzo wysoki poziom wyspecjalizowania tylko w tworzeniu klonów bardziej popularnych tytułów. A w przyszłości wejdziemy tam już jako my, ze swoimi autorskimi produkcjami – poważnieje.

Cóż, naśladowanie to najwyższa forma pochlebstwa. Szkoda tylko, że w tym przypadku to „komplementujący” zarabia.

Napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl

POLUB NAS NA FACEBOOKU

Trwa ładowanie komentarzy...