Tworzyli grę po godzinach, a wyszedł międzynarodowy hit. Poznański Robot Gentleman nie spodziewał się takiego sukcesu

Robot Gentleman w swoim wizerunku korzystają z estetyki steampunkowej.
Robot Gentleman w swoim wizerunku korzystają z estetyki steampunkowej. Mat. prasowe
Ile osób potrzeba, żeby stworzyć dochodową grę niezależną? Trzech – programistę, grafika i pisarkę. Przynajmniej taką receptę na sukces ma poznańskie studio Robot Gentleman. Ich debiut, 60 Seconds!, został pobrany już ponad 200 tysięcy razy z serwisu Steam. Robiona po godzinach produkcja, traktowana przez twórców jako hobby, spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem użytkowników na całym świecie.



Surfując przez apokalipsę
Juliusz Zenkner i Dominik Gotojuch nie są żółtodziobami w branży. Pierwszy, z wykształcenia grafik, pracował między innymi przez pięć lat w znanym polskim studiu Platige Image, drugi natomiast programował sztuczną inteligencję dla brytyjskiego dewelopera Lionhead oraz rodzimego CD Projekt Red.

W 2014 roku połączyli siły w założonym dwa lata wcześniej przez Gotojucha niezależnym studiu Robot Gentleman. Twarde umiejętności były, a co z miękkimi? Tak na pokład dokooptowano ostatnią część tria – Berenikę Gotojuch, pisarkę oraz testerkę gier. Razem mogli zacząć tworzyć swoje pierwsze dzieło.

W rozmowie z INN:Poland Zenkner wspomina, że tematyka debiutu była mocno inspirowana ich doświadczeniami z młodości. – Zagrywaliśmy się w serię gier Fallout, prezentującej USA kilkadziesiąt lat po wojnie nuklearnej, która wybuchła w latach 50. XX wieku – wspomina. Pomyśleliśmy, że fajnie byłoby pokazać, jak taka katastrofa wygląda tuż przed i zaraz po pojawieniu się atomowego grzyba na horyzoncie – tłumaczy.

I tak prezentuje się oś fabularna gry. Bohaterem jest typowy przedstawiciel amerykańskiej, nuklearnej rodziny z połowy zeszłego wieku. Wyglądając zza okna swojego domu na przedmieściach zauważa, że do listy jego problemów musi dopisać nuklearną apokalipsę. Gracz ma tytułowe 60 sekund, by zebrać narzędzia, zapasy, członków rodziny i uciec do schronu. Cel? Przetrwać. Brzmi ponuro? Spokojnie, zadbano o odpowiednią oprawę wizualną i dozę czarnego humoru.
Programując w wolnym czasie
Pomysł intrygujący, ale jak wiadomo, wykonanie może położyć niejeden ambitny projekt. Z czego zatem korzystali twórcy przy produkcji swojej gry?

– Większość powstała na bazie silnika Unity. Jego zaletą jest to, że w wersji podstawowej jest bezpłatny, dopóki stworzony na jego bazie tytuł nie osiągnie pewnego pułapu przychodu. Można też wykupić abonament miesięczny za bardziej zaawansowane wersje, z większą liczbą opcji programistycznych – tłumaczy. – Ale nie da się zrobić całej gry, używając tylko jednej technologii. Podstawą jest też pakiet Adobe, dzięki któremu mogliśmy zrobić na przykład trailer gry – on również jest w wersji abonamentowej. Korzystamy z legalnego software'u, w który zainwestowaliśmy lub opensourcowych odpowiedników dużo droższych programów – konkluduje.

Ile zatem kosztuje oprogramowanie? Silnik Unity to wydatek o rozpiętości 150-500 złotych za miesiąc, a cena zestawu narzędzi Adobe może wynieść nawet kilka tysięcy złotych. Poznańscy programiści korzystali również z programów dostępnych w ramach Open Source, jak Blender, służący do tworzenia animacji i grafiki 3D.

Dołączając do tego scenariusz, w 2014 roku trio rozpoczęło pracę nad grą. Nie spieszyli się – każdy miał stałe zajęcie, więc wszystko powstawało po godzinach, kiedy któryś z nich miał akurat trochę wolnego czasu by implementować lub testować wprowadzane zmiany.
W maju 2015 roku projekt Robot Gentleman został uznany za gotowy. Twórcy postanowili, że umieszczenie go w sprzedaży na własnej stronie minie się z celem, bo tylko zainteresowanie będą o nim wiedzieć. Dlatego wrzucili ją na platformę Steam Greenlight, gdzie użytkownicy decydują, która produkcja znajdzie się w oficjalnej sprzedaży na stronie sieciowego sklepu.

Zrobiliśmy grę w wolnym czasie, ale to nie znaczy, że była tworzona do szuflady – mówi Zenkner. – A na Greenlight miała największe szanse, by usłyszało o niej szerokie grono ludzi. I gra im się spodobała, bo w ciągu pięciu dniu znalazła się w top 100 projektów. Dzięki temu trafiła do dystrybucji cyfrowej. To nas zdumiało, bo niektóre tytuły zbierają wystarczającą liczbę rekomendacji nawet trzy miesiące – tłumaczy.

Sukces „wymknął się” twórcom spod kontroli. Do teraz sprzedali ponad 200 tysięcy kopii swego debiutu. Przy wyjściowej cenie, wynoszącej niecałe 10 dolarów (około 40 złotych) wychodzi na to, że hobby trzech fanów zapewniło im milionowe przychody. Zenkner studzi jednak zachwyty, ale tylko trochę.

– Trzeba pamiętać, że na tym serwisie często są promocje, które dochodzą nawet do 50 procent. Ale sprzedając grę na Steam i Humble Storze, budżet nie tylko się zwrócił, ale pozwolił nam na pracę nad kolejnymi tytułami jako niezależne studio – mówi.
Dominik Gotojuch, założyciel studia, nie może niestety podzielić się z nami informacją. Prowizja dla Steam jest objęta ścisłą tajemnicą handlową – to jeden z wymogów dla współpracy z serwisem. Podkreśla jednak, że sukces gry pozwolił im na niezależność finansową i twórczą – szukanie inwestorów nie jest w ich najbliższych planach. Jest za to wydanie 60 Seconds! w wersji mobilnej. Pod koniec września pojawi się w AppStorze. A potem biorą się za nową grę – trzeba w końcu kuć żelazo póki gorąco.

Chociaż kolejny sukces polskiego studia cieszy, zmusza również do smutnej refleksji. Polscy deweloperzy odnoszą sukcesy za granicą, a ich tytuły są coraz bardziej rozpoznawalne wśród graczy z całego świata, dalej nie mogą liczyć na rozpoznawalność we własnym kraju poza branżowymi serwisami i grupą fanów. Ostatnie inicjatywy rządu może w końcu uświadomią społeczeństwu, jak mocnym sektorem stają się gry niezależne w naszym kraju.

napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl

POLUB NAS NA FACEBOOKU

Trwa ładowanie komentarzy...