Warszawiak stworzył niesamowicie trudną grę i podbił serca fanów. Jego produkcja wygląda, jakby miała 20 lat

Ekipa Transhuman Design.
Ekipa Transhuman Design. Mat. prasowe
Kiedy twój idol, w którego gry grałeś w wieku kilkunastu lat pisze, że twoja produkcja jest super, to znak, że wykonałeś dobrą robotę. Taka sytuacja spotkała Michała Marcinkowskiego ze studia Transhuman Design. Wydana właśnie gra Butcher nawiązuje do złotej ery pikselowej przemocy i już zbiera pozytywne recenzje, zarówno graczy jak i dziennikarzy z branży.

W rozmowie z INN:Poland założyciel studia opowiada, dlaczego postęp w grafice nie zabił fascynacji pikselozą, dlaczego zaczął tworzyć gry jako nastolatek i jakie drastyczne zmiany nastąpiły w sektorze gier niezależnych w przeciągu zaledwie kilku lat.



Jakie to uczucie, kiedy twój idol publicznie chwali twoją grę?

To jedna najfajniejszych rzeczy, jeśli chodzi o wydanie gry. Nawet lepsza niż jej sprzedaż czy popularność.

Ale recenzje na zagranicznych, branżowych serwisach też macie bardzo dobre.

Z tego też się cieszę.

Dobrze, zacznijmy od początku. Transhuman Design istnieje od 2011 roku. Na stronie przedstawiacie się jako międzynarodowy zespół. Ile osób obecnie pracuje?

Zależy od tego, ile mamy produkcji i czasu na jej stworzenie. Obecnie jest siedem osób w stałym zespole, ale liczba dochodzi do 15, jak zlecamy komuś z zewnątrz stworzenie muzyki czy dźwięków.
Pracujecie na własne konto, czy jesteście też podwykonawcami dla dużych firm?

Tylko na nasz rachunek.

Ile wydaliście dotychczas gier?

W tym roku dwie. Planowaliśmy trzy, ale zawiesiliśmy produkcję.

Dlaczego?

Za dużo projektów. Chcieliśmy skupić się na tym, żeby dopracować Butchera przed wydaniem, żeby osiągnął sukces.

Skąd w ogóle pomysł na wydanie Butchera?

Grę wymyślił Sebastian Krośkiewicz, jakieś trzy lata temu. To była prosta gra przeglądarkowa, napisana w HTML5. Pomysł na nią polegał na połączeniu platformówki z mechaniką gry akcji znanej z takich gier jak Quake czy Doom. Oczywiście cała rozgrywka została utrzymana w brutalnym tonie jak tytułu, którymi się inspirował.
Na czym zbudowaliście wersję ostateczną?

Jest zrobiona na silniku Unity. Sebastian zaczął ze mną pracować nad innym tytułem jakieś dwa lata temu, a Butcher był projektem pobocznym.

Który zamienił się w główny.

Tak. Zobaczyłem w tym pomyśle duży potencjał, więc Sebastian robił dwa duże projekty przez ostatnie lata. W końcu to Butcher ujrzał światło.

Trudno nie zauważyć, że graficznie wpisuje się w popularny w grach niezależnych trend retro – wygląda nie jak gra z 2016 roku, tylko z 1996 roku. Ten design został wybrany z powodu potrzeb artystycznych czy chcieliście się załapać na falę popularności?

Myślę, że popularność pixel art (obrazy edytowane na poziomie pojedynczych pikseli – przyp. red.) już dawno minęła i jakby nasza gra miała inną grafikę, to byłaby jeszcze popularniejsza. Ale przy produkcji nie chodziło o załapanie się na jakiś trend, ale łatwość wykonania, na jaką pozwala taka technika. Jest prościej i szybciej tworzyć grafiki, kiedy na przykład postać składa się z pojedynczych pikseli. Poza tym dalej wielu osobom taka szata graficzna się podoba.

No właśnie – dalej powstają zagraniczne, międzynarodowe hity pokroju Shovel Knight, Broforce czy ostatnio Mother Russia Bleeds, których oprawa graficzna nawiązuje do pixel art. Może ten gatunek nie jest wcale wymarły?

Jest przesyt grami tego typu – ludzie w internecie komentują, że mają dość produkcji utrzymanych w tej stylistyce. Nie zmienia to faktu, że dalej będą powstawać, bo je się po prostu łatwo robi i kilkuosobowe studio może stworzyć grę i się nie narobić.

Ale Butcher powstawał dwa lata. To krótko?

Wynikało to z tego, że Sebastian pracował nad innym tytułem. Gdybyśmy od początku skupili się na wydanej przez nas grze, byłaby skończona znacznie szybciej.

Kiedy po raz pierwszy pomyślałeś, że to jest to, co chcesz robić w życiu?

Jak miałem siedem lat.

Wcześnie.

Jestem z rocznika '84. Miałem w domu komputer osobisty, ale nie miałem na nim w co grać, bo wszystko wydawano na Nintendo albo Amigę. W końcu pewnego dnia odpaliłem kompilator języka BASIC i zacząłem się bawić w robienie gier. Później przerzuciłem się na Pascala i tak zostało. Jak wracałem ze szkoły, to pisałem własne gry. To trwało do 17 roku życia – wtedy wymyśliłem Soldata.

Właśnie. Jeden z największych hitów lekcji informatyki, znany też poza naszym krajem. Dalej działa?

Jasne. Serwery działają, jest mała społeczność, czasem jeszcze uda mi się sprzedać kopię [gra działa w modelu freemium- przyp. red.]. Ludzie pamiętają Soldata, nawet John Romero napisał, że w niego grał.
Skoro przy Romero jesteśmy – jakie to uczucie, kiedy w tym samym roku, kiedy pojawia się Butcher – hołd dla klasycznych odsłon serii – pojawia się wysokobudżetowa kontynuacja? Czy według ciebie Butcher lepiej oddaje ducha starego Dooma?

Myślę, że tak. Grafika jest prostsza, więc możemy sobie na więcej pozwolić  - więcej się dzieje, na ekranie jest więcej przeciwników, a współczesne gry z segmentu AAA nie mogą sobie na to pozwolić. A w starym Doomie na ekranie pojawiało się nawet 50 przeciwników naraz. Teraz nie ma już takiej wydajności. I tego mi brakuje.

Promujecie Butchera hasłem, że najprostszym poziomem trudności jest „hard”. Gry są obecnie za proste?

Coraz więcej ludzi gra, jest coraz mniej nie-graczy i w konsekwencji są spłycane. Ostatnio oglądałem filmik z wysokobudżetowej Mafii III i na każdym kroku pojawiają się podpowiedzi i tłumaczenia, nawet tego, co to jest pasek zdrowia i jak działa. Mnie to osobiście drażni i omijam takie produkcje. Rozumiem, że to potrzebne, by trafić do szerokiego odbiorcy, ale nie zależy mi na podbiciu masowych rynków. Celuję w grupę ludzi, których cieszy jakieś wyzwanie, które płynie z rozgrywki, rozpracowywanie jej trudności.

W takim razie spina się to finansowo?

Jak na razie jakoś sobię radzę [śmiech]. Ale to dość ryzykowne. Butcher się dobrze sprzedaje, więc przeżyjemy.
Jak dobrze?

Lepiej niż 90 proc. gier, które pojawiają się na Steamie. Liczy się przede wszystkim pierwsze wrażenie.

Graczom podobała się, że w końcu wyszła trudna, brutalna gra?

Tak. Od początku, czyli jeszcze kiedy Butcher był dopiero prototypem, dostawaliśmy informacje, że ludzie chcą takiej gry, bo im brakuje czegoś takiego. Teraz nie ma tego typu gier i stworzyła się pewna nisza.

Polskie studia dobrze sobie radzą w ich wynajdowaniu. Co sądzisz o naszej scenie niezależnej?

Cieszę się, że coraz więcej osób robi w Polsce gry – teraz działa prawie 400 studiów. Namawiałem ludzi do tworzenia, bo czułem się osamotniony w tym co robię – dekadę temu takich twórców można było policzyć na palcach jednej ręki. I brakowało rodzimych produkcji. Teraz w tej branży parę tysięcy osób. To super, ale jest też druga strona medalu, bo nie każdemu się uda. Większość gier, która teraz pojawia się w sprzedaży, okazuje się klapą.

Bo są słabe?

Z punktu widzenia gracza: dziennie pojawia się 10 gier, i to na samym Steamie. Nie masz czasu i pieniędzy, żeby wszystkie ograć, więc musisz wybrać kilka lub jedną na miesiąc. Nawet zrobienie dobrej gry i ich świetna promocja nie gwarantuje sukcesu.

Rynek się nasycił?

Staje się normalny. Kilka lat temu to był Dziki Zachód, gdzie dało się wypuścić przeciętną grę i dobrze na niej zarobić. Teraz jest jak w sektorze książek i filmów, gdzie jest masa twórców i większość ponosi klęskę.

Czyli to zależy od łutu szczęścia?

Zawsze powtarzam, że trzeba uderzać w oryginalność, coś, czego nie było i jakoś cię wyróżnia. Do tego dobry marketing i dobre wykonanie. Ale ryzyko pozostaje, jak w każdej rozwiniętej branży.

Napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl

POLUB NAS NA FACEBOOKU

Trwa ładowanie komentarzy...