Najgorętsza premiera roku już dziś! Triumfalny powrót klasycznego gatunku gier. Rozmawiamy z mózgiem produkcji

Colin McComb, jeden z architektów Torment: Tides of Numenera.
Colin McComb, jeden z architektów Torment: Tides of Numenera. Mat. prasowe
To już dziś! Jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji 2017 roku zadebiutowała na sklepowych półkach. Torment: Tides of Numenera to triumfalny powrót klasycznego gatunku cRPG. A któż powiedziałby więcej o duchowym następcy Planescape: Torment niż jeden z architektów tej produkcji? W rozmowie z INN:Poland Colin MCComb opowiada, co czeka na poszukiwaczy cyfrowych przygód, dlaczego crowdfunding jest platformą dla poszukiwań w grach oraz jakie kolejne kroki podejmie jego studio, InXile Entertainment.

Crowdfunding był jednym z elementów, który wskrzesił RPG. Czy można to traktować jako formę weryfikacji? Że gracze chcą powrotu wielkich fabuł, wyborów moralnych i atmosfery z początku XXI wieku w growym mainstreamie?

Nie uważam, żeby gatunek tak naprawdę zniknął. Crodwfunding udowodnił, że dalej jest popyt na gry tego typu. Nie jestem jednak pewien, jak przekłada się to na szerszą publikę. Bo zbiórki przede wszystkim pozwalają na to, by średni deweloperzy stworzyli taką grę, którą duzi gracze na rynku nie są zainteresowani lub nie uważają za wartą zainwestowania.


Czyli to taka forma papierka lakmusowego dla mniejszych deweloperów?

Jedną z zalet crowdfundingu jest to, że pozwala on na podejmowanie prób – czy to w kwestii autorskiej wizji, czy własnej historii, która mogłaby postrzegana przez wielkie studia jako zbyt ryzykowne.

Jeśli Torment poradzi sobie sprzedażowo – a liczę, że tak będzie – może być to impuls dla deweloperów, by przyglądnąć się gatunkowi CRPG. Wierzę, że Torment będzie punktem zwrotnym w nowej erze popularności produkcji z tego gatunku. Dopóki jednak nie zobaczymy wyników, pozostaje to w sferze marzeń.
Ostatnio branżowy serwis RPG Codex ogłosił renesans gatunku RPG-ów. Po latach posuchy i słabych produkcji gracze mogą znowu poczuć się jak za czasów Baldur's Gate czy Icewind Dale. Torment wychodzi zatem w idealnym momencie. Pytanie tylko, czy sprosta oczekiwaniom? Co, oprócz nostalgii, będzie oferować graczom?
 
 
Chcieliśmy uchwycić podobny do Planescape: Torment nastrój i atmosferę bardzo osobistej i głęboko filozoficznej narracji. Mechanika także nawiązuje do tamtych czasów - rozgrywkę obserwujemy z rzutu izometrycznego, tła są ręcznie rysowane i dwuwymiarowe.

Ale to chyba nie jedyne nawiązania?

Napisaliśmy mnóstwo linii dialogowych, pojawiają się wybory moralne, akcje bohatera mają konsekwencje dla całej krainy. Ale w Tides of Numenera eksplorujemy inne zagadnienia, zadając przy okazji fundamentalne pytania dotyczącego samego życia.


Czy Tides of Numenera będzie wstępem do budowy multimedialnego uniwersum, czy będzie raczej samodzielnym bytem? Są już jakieś plany w tej kwestii, czy na skupienie jest gdzie indziej?


Obecnie liczy się tylko premiera gry! Torment od początku był opracowany jako niezależna, pojedyncza historia. Jest kompletna sama w sobie. Mam jednak mnóstwo planów i pomysłów na jej kontynuację. Jednak kwestia ich wydania to kilka lat w przyszłość. Teraz, najważniejsze jest wydanie Torment, a potem Wasteland 3. A później – kto to wie?

Artykuł powstał we współpracy z firmą TECHLAND

Napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl

POLUB NAS NA FACEBOOKU

Trwa ładowanie komentarzy...