Udręka Ostatniego Porzuconego. Torment: Tides of Numenera zadowoli starych fanów RPG i zachwyci nowych

Grafika koncepcyjna z Torment: Tides of Numenera.
Grafika koncepcyjna z Torment: Tides of Numenera. Mat. prasowe
Trudno tak naprawdę napisać coś złego o „Torment: Tides of Numenera”. Właściwie to wolałbym nic nie pisać, tylko wrócić do grania. Od momentu, kiedy włącza się soundtrack, po narrację basowym głosem Piotra Fronczewskiego, na izometrycznym rzucie i tonie dialogów kończąc, ta gra jest ostatecznym dowodem. Na co? Że cRPG wróciły do łask.

„Pillars of Eternity” czy niedawno wydane „Tyranny” potwierdziły, że do mainstreamu powraca gatunek popularny przeszło półtora dekady temu. Torment jest natomiast kolejnym dowodem, że mariaż nostalgii, usprawnionych, ale dalej znanych mechanik oraz ambitniejszych rozwiązań fabularnych to coś, co wypełni serca każdego, który pokonywał Bezimiennym zaułki Miasta Drzwi, określał swoje przeznaczenie jako Dziecię Bhaala czy próbował pokonać zło czające się w Dolinie Lodowego Wichru. Nowa produkcja od InXile nie jest bezpośrednią kontynuacją Planescape: Torment, tylko jej duchowym następcą. Nowi gracze nie będą zagubieni, a starzy odnajdą kilka ukrytych smaczków.


Torment wykonuje swoją robotę w dwójnasób: jest wspomnianym już ukłonem dla fanów cRPG. Ale jest również grą skrojoną pod oczekiwania nowego pokolenia. Takiego, które produkcje z tego gatunku traktuje jako mgliste wspomnienie czegoś, w co zagrywało się starsze rodzeństwo lub gościło na okładkach magazynów, które zalegają teraz w pudłach na strychu lub w piwnicy.

Ostrzegam jednak lojalnie młodszych fanów: w Tormencie nie ma graficznych fajerwerków spod znaku gier akcji studia AAA. Są za to ręcznie malowane tła, spójnie przedstawiony świat, ułożony według konkretnej i konsekwentnie prowadzonej logiki narracji. Pomieszanie świata fantasy z high-techem rodem z wizji XX-wiecznych pisarzy science-fiction jest wielkim atutem gry: wystarczy spojrzeć na screen by wiedzieć, że to o niej właśnie mowa. Czapki z głów dla projektantów poziomów.

Torment jest też produkcją, której brakowało mi od dawna również z innego powodu: w końcu można poczuć, że nasze działania mają faktyczny wpływ na losy świata, do które nas rzucono. Przykładowo, jedna z misji pobocznych polega na wytropieniu mordercy. Jeśli zdecydujemy się na odpoczynek w trakcie zadania, obudzi nas kurier z informacją, że kolejna osoba padła jego ofiarą. Jeśli nasze śledztwo będzie bezowocne, w końcu sprawca ucieknie – pozbawiając życia również te postaci, z którymi wcześniej wchodziliśmy w interakcję, a których nie ma już wśród żywych. Dobitny przykład, że my możemy spać, ale zbrodnia – już nie.
Co istotne, wiele sytuacji konfliktowych, które zdarzają się w trakcie trwania rozgrywki, możemy rozwiązać pokojowo. Kłamstwo, blef, urok, zastraszanie – możliwości przegadania przeciwnika jest tyle, ile pozbawienia go życia. Z mojej perspektywy, dyplomacja zawsze dawała więcej frajdy w RGP – każdemu polecam ten typ ogrywania tytułów tego gatunku (o ile to nie hack'n'slash rzecz jasna).

Turowy system walki, oparty o punkty akcji z trzech różnych kategorii (siły, szybkości i inteligencji) jest łatwy i intuicyjny. Im więcej punktów włożymy w daną akcję tym większa szansa powodzenia – proste. A nawet jak się nie uda, to niepowodzenia również mogą przynieść ciekawe rezultaty.

Soundtrack to klasa sama w sobie. Ścieżka dźwiękowa dopełnia to, co widzimy na ekranie, a motyw tytułowy z ekranu głównego zapada w pamięć. Nic dziwnego, bo skomponował go Mark Morgan, który wcześniej pracował nad muzyką do Planescape: Torment. O polskim dubbingu również nie da się za wiele powiedzieć: Piotr Fronczewski jako narrator, wspierany między innymi przez Andrzeja Blumenfelda i Aleksandrę Szwed to klasowy top tłumaczeń. Aktorzy/lektorzy brzmią jak postaci, a nie osoby recytujące swoje linijki.

Jeśli jednak mogę się czegoś przyczepić, to jest to jedna kwestia. Torment odniósł sukces dzięki crowdfundingowi – to dzięki zbiórce fanów możliwa była produkcja gry. Ale fani chcieli też produkcji długiej, kompleksowej i wymagającej – czy to uwagi, czy umiejętności. Zasiadanie na krótkie posiedzenia nie ma sensu. W historię trzeba się wgryźć, do tego wymaga ona cierpliwości. Ale warto, bo opowieść o Ostatnim Porzuconym na to zasługuje. Miejmy nadzieję, że zapowiadany renesans RPG nie osiągnął swojego szczytu, a przed nami tłuste lata.

Dziękujemy firmie Techland za użyczenie egzemplarza recenzenckiego na PC.

Napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl

POLUB NAS NA FACEBOOKU

Trwa ładowanie komentarzy...