88 godzin grania tygodniowo, centrum walki z uzależnieniami, restrykcyjne prawo dotyczące nastolatków i stadiony wypełnione dziesiątkami tysięcy widzów. Vice, międzynarodowy i popularny tytuł wysłał jednego ze swoich reporterów do Korei Południowej, by przyjrzał się obecnej tam kulturze grania.
Jedna z najpopularniejszych na świecie sieciowych gier, „League of Legends”, przyciąga miesięcznie na całym świecie przed ekrany komputera ponad 70 milionów osób. – To więcej niż liczba osób żyjących obecnie we Francji – mówi w jednej z pięciu części dokumentu „Vice” Matt Shea.
Zeszłoroczny światowy finał turnieju „League of Legends” obejrzało 45 tysięcy osób – na żywo, na miejscu, na Seul World Cup Stadium. W sieci te same rozgrywki obserwowało 27 milionów ludzi. Drużyny z całego świata walczyły o pulę nagród w wysokości 2,13 miliona dolarów. W turnieju International 4 w konkurencyjną „DOTA 2” w puli było aż 11 milionów. Zwycięska drużyna zgarnęła nawet 5 milionów.
Shea w swoim reportażu podchodzi sceptycznie do kultury grania i niejednokrotnie pokazuje, że nie dużo o niej nie wie. Okazuje się, że nie rozegrał nawet godziny we wspomniane już „League of Legends”, na którego mecze trafia. Z jednej strony daje mu to przykrywkę „obserwatora z zewnątrz”, z drugiej – niewtajemniczona osoba zrobiłaby równie dramatyczny reportaż na temat zespołów country w USA czy kiboli w Anglii. Warto jednak obejrzeć materiał ze względu na sceny z centrum uzależnień czy koreańskich kafejek internetowych.
Korea Południowa
Choć gry wideo i e-sport rozwijają się obecnie na całym świecie, nie powinno dziwić, że to właśnie w Korei Południowej, jednym z najbardziej zaawansowanych technologicznie państw świata gry są tak popularne i stanowią główny sposób spędzania wolnego czasu od najmłodszych lat. Coraz więcej osób w Korei Południowej uzależnionych jest od gier. W 2011 roku w państwie wprowadzono przepis zakazujący dzieciom do lat 16 grania między północą a szóstą rano. W zeszłym roku tamtejszy rząd rozmyślał na ustawą, która miałaby przyrównać gry wideo do narkotyków, alkoholu i hazardu.
Doktor Lee Jae-Won, neuropsychiatra ze szpitala Gangnam Eulji w Seulu powiedział Shea, że granie online stanowi 90 proc. wszystkich uzależnień w kraju. Narkotyki nigdy nie stały się tam popularne. Młodzi Koreańczycy dostarczają dopaminę do swoich organizmów właśnie siedząc przed komputerem.
Coraz więcej osób z grami wiąże tam również swoją przyszłość zawodową. Anonimowy nastolatek przepytywany przez Shea mówi, że został niedawno odnaleziony przez jedną z profesjonalnych drużyn. Gra 88 godzin tygodniowo. – Oprócz spania, mycia się i jedzenia nie robię nic innego tylko siedzę przed komputerem – powiedział w rozmowie. Nie ma jakiegokolwiek innego planu na życie. Jeden z czołowych koreańskich uniwersytetów przyjmuje nowych studentów na stypendia na podstawie wyników e-sportowych.
Granie w Polsce
Pod koniec zeszłego roku w Polsce zorganizowane zostało badanie #jestemgraczem, które reklamowane było jako największe do tej pory badanie graczy w Polsce. Jakie wnioski wysnuły odpowiedzialne za nie osoby?
– Granie w gry wideo nie jest jedynym sposobem spędzania wolnego czasu przez graczy. Częściej - niż ogół Polaków uczestniczą oni w kulturze. M.in. 85% graczy było w ciągu ostatniego roku w kinie, a 72% przeczytało książkę dla przyjemności.
– Gracze są aktywni fizycznie – średni wskaźnik BMI w tej grupie wynosi 23,8 i mieści się w przyjętej normie.
– 85% uprawia sport. Najbardziej popularne dyscypliny w tej grupie to jazda na rowerze oraz piłka nożna.
– Granie w gry nie wiąże się z osłabieniem relacji z innymi ludźmi. Gracze mają więcej przyjaciół niż ogół Polaków, a grono przyjaciół jest dla nich - zaraz po szczęściu rodzinnym - jedną z najważniejszych wartości.
– 79% graczy spotyka się ze znajomymi przynajmniej raz w tygodniu, a kontakt osobisty jest dominującą formą kontaktu.
– 33% graczy pracuje zawodowo. Najbardziej popularne zawody w tej grupie to pracownik biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menadżer średniego szczebla.
– Gracze zarabiają lepiej niż przeciętni Polacy – blisko połowa zarabia miesięcznie ponad 2400 zł netto. Czytaj więcej
Trzeba jednak zaznaczyć, że badanie nie zostało przeprowadzone w miarodajny sposób i trudno na jego podstawie wyciągać uogólnienia dotyczące wszystkich graczy w Polsce. Choć próba to blisko 80 tysięcy osób, to sami zgłaszali się do wypełniania ankiety online.
W tym roku po raz trzeci w Katowicach organizowano e-sportowe wydarzenie Intel Extreme Masters. Co więcej był to ligowy finał. Katowicki Spodek według organizatorów odwiedziło ponad 100 tysięcy osób. Paręnaście milionów oglądało rozgrywki w sieci.
– IEM jest bardzo mocno wspierane przez miasto Katowice. Czy to oznacza że odrobinę zmienia nam się pogląd ludzi na e-sport? Przeprowadzaliśmy sondy. Bardzo dużo ludzi wiedziało co to jest Intel Extreme Masters. Czy patrzymy na zmianę wizerunku e-sportu w Polsce? – zapytano w nagraniu dla ESL.eu Krzysztofa Pikiewicza, jednego z organizatorów imprez e-sportowych w Polsce, między innymi tych należących do Intel Extreme Masters.
– [Katowice] wierzą w to. Widzą w tym olbrzymi potencjał, który w bardzo zero-jedynkowy sposób przekłada się na zysk dla miasta – mówi Pikiewicz i zaznacza, że osoby, które przyjeżdżają na imprezę zostawiają w mieście dużo pieniędzy. – Dodatkowo ma to gigantyczny wpływ wizerunkowy dla miasta – dodaje.
– To jest tak, jakbyś trenował karate i jeździł na zawody. (…) Adrenalina, poczucie rywalizacji, okrzyki, wsparcie kibiców, autografy, zdjęcia, bycie wzorem dla jakiegoś młodego chłopaka - te wszystkie rzeczy wpływają na to, że zmienia się nasze patrzenie na gry – powiedział w wywiadzie dla „Antywebu” Wiktor „Taz” Wojtas, jeden z profesjonalnych polskich graczy.
Reklama.
Krzysztof Pikiewicz
Uważam, że wizerunek e-sportu w Polsce był zawsze dobry. On po prostu nie był dostępny w tak szerokich masach jak jest obecnie. Na pewno impreza taka jak Intel Extreme Masters zmieniła postrzeganie i rozumienie e-sportu nie tylko wśród graczy, nie tylko wśród zwykłych zjadaczy chleba, którzy nie interesują się sportem, ale takż w wielu firmach. Wsparcie miasta Katowice pokazuje jak ważne dla lokalnych społeczności i władz jest wspieranie nowoczesnych technologii i tego co niesie ze sobą e-sport.Czytaj więcej