Czasem na rynku pojawia się nowy produkt, który ma wszelkie predyspozycje do tego by być przełomem i sprzedawać się jak ciepłe bułeczki. Pokazują to przykłady smartfonów, tabletów czy niegdyś iPoda. Co zabawne, przed Apple inne firmy robiły np. tablety, ale... no właśnie - nie odniosły z nimi sukcesu. Dlaczego?
Smartwatch
Smartwatch kojarzy nam się z produktami od Apple, Sony czy Samsunga, ale to nie są pierwsze rozwiązania tego typu. W 2004 roku Microsoft wprowadził na rynek SPOT - Smart Personal Object Technology. Na urządzenie dostarczano za pomocą fal radiowych przydatne informacje w ramach rocznej subskrypcji (39 lub 59 dolarów w zależności od wybranej opcji). W reklamach pojawiały się ekspresy do kawy, budziki z małymi ekranami SPOT, ale to połączenie tej technologii z zegarkiem było najbardziej promowane. W swojej ofercie miały je takie firmy jak Fossil Suunto czy Tissot.
Na urządzenie dostawało się informacje m.in. o wynikach sportowych, kursach akcji, pogodę czy maile w droższej subskrypcji. To wszystko za pomocą 12 kanałów MSN. Co ważne, zegarek ładował się bezprzewodowo za pomocą maty ładującej dołączonej w zestawie.
Urządzenie wykorzystywało fale radiowe FM, nie było opcji połączenia się za pomocą Wi-Fi czy bluetooth'a. Nie były raczej drugim, dodatkowym wyświetlaczem dla innego urządzenia, tylko niezależną jednostką. To szczególnie godne uwagi jeśli weźmiemy pod uwagę, że po 11 latach od wprowadzenia SPOT na rynek producenci nadal nie do końca wiedzą, w którym kierunku ze smartwatchami iść.
O ironio, pomysł zabiło m.in. złe wyczucie czasu. Urządzenie opierało się na jednostronnym przekazywaniu informacji za pomocą fal FM. Technicznie nie dało się w owym momencie wprowadzić komunikacji dwustronnej, między smartwatchem a resztą świata. Można było np. dostać wiadomość, ale nie było opcji odpowiedzi na nią.
Waluty internetowe
Dziś mamy bitcoina oraz szereg innych podobnych kryptowalut. Chociaż ostatnio zamieszanie wokół niego nieco ucichło, to wciąż żyje i ma się całkiem dobrze. Jednak to nie był pierwszy pomysł na internetowy, alternatywny środek płatniczy. W czasach internetowej bańki dwie firmy Flooz i Beenz próbowały swoich sił z alternatywnymi płatnościami. W szczytowym okresie działalności obydwie miały około 80 mln dolarów przychodów.
Zasady działania obu wspomnianych wyżej platform były podobne. Użytkownik dostawał, chociaż mógł też kupować, wirtualną walutę od firm w prezencie - za zakupy za pomocą sieci czy wykonywanie pewnych konkretnych czynności. Potem za ich pomocą mogli dokonywać transakcji w sieci. Generalnie było blisko temu do systemów programów partnerskich, jednak przez kraje, w których system funkcjonował, były uważane za wirtualne pieniądze.
Obydwie wspomniane firmy zakończyły swoją działalność w 2001 roku. Flooz nie pomógł fakt, że za jego pomocą rosyjska mafia prała brudne pieniądze.
Co spowodowało, że żadnej z tych firm się nie powiodło, a Bitcoin nieźle się trzyma? Po pierwsze, znowu czas - przełom XX i XXI wieku był momentem, w którym ludzie nie do końca jeszcze ufali technologiom, a tym bardziej w kwestiach finansowych. Po drugie, Bitcoin ma tę jedną przewagę, że można go samemu „wydobywać”. Wprawdzie obecnie jest to trudne, ale nie niemożliwe. Po trzecie, Bitcoin jest walutą zdecentralizowaną, a flooz czy beenz były zależne od firm, które je wprowadzały, które oczywiście konsultowały ich istnienie z bankami narodowymi.
Rozmowy wideo
Możliwość wykonywania połączeń wideo przez telefony komórkowe pojawiła się wraz z nadejściem sieci 3G. Producenci telefonów wykorzystywali ją w reklamach, wiele osób taką opcją się ekscytowała. Jednak można śmiało powiedzieć, że poza reklamy rozmowy wideo przez telefony dalej nie wyszły.
Powodów było kilka, m.in. fakt, że na samym początku jakość obrazu była fatalna, ekrany były małe, a wykonywanie takich połączeń podczas ruchu mijało się z celem. Faktem też jest, że w tamtym czasie nie każdy telefon nie tylko nie obsługiwał połączeń wideo, ale nawet sieci 3G. Dodatkowo ceny tej usługi były zaporowe. Ostatecznie przyjęła się głównie w krajach takich jak Japonia czy Korea Południowa.
Jednak wraz z nadejściem nowych czasów i mniejszych kosztów pakietów danych wideo rozmowy wróciły. Tylko teraz już nie jako usługa w ramach abonamentu. Europejczycy są zawziętymi użytkownikami Skype’a, zaś amerykanie mają FaceTime. Rozmowy w tej formie są szczególnie popularne wśród młodzieży, która lubuje się we wszystkim, co nowe.
Tablet
Kolejny zbyt wczesny produkt Microsoftu. Tak, Microsfotu. „Przewiduję, że w ciągu 5 lat będzie to najpopularniejsza forma komputera sprzedawana w Ameryce” powiedział Bill Gates podczas prezentacji Microsoft Tablet PC w 2001 roku. Czternaście lat temu Gates jednocześnie pomylił się i nie. Tablety są jedną z popularniejszych form komputerów, ale nie są to produkty Microsoftu. Zamiast tego rynek został zdominowany przez Apple, a potem przejęli go producenci modeli wykorzystujących system Android.
Nie bez powodu wspominamy teraz o systemie operacyjnym urządzenia, bo to właśnie był jeden z powodów porażki Microsoftu. Tablet od Gates'a działał na Windows XP. To był świetny system operacyjny dla komputerów stacjonarnych, ale nie sprawdzał się dla tabletów. Błędnie założono też, że ludzie będą chcieli używać tabletu do tych samych czynności, co pecety. Za tym szedł kolejny powód. Microsoft postrzegał swój nowy produkt jako inną formę klasycznego komputera, a do tego cenę wyznaczono na 2000 dolarów. Oczywiście, tablet ten nie mógł zastąpić PC-ta.
Dopiero w 2010 roku pojawił się tablet znany w obecnej formie. Tutaj objawiło się wizjonerstwo i innowacja Jobsa, który rozumiał, że tablet musi pełnić inną rolę niż tylko zastępstwo dla tradycyjnych komputerów. Do tego będzie wymagał innego systemu operacyjnego, zaprojektowanego specjalnie na te urządzenia.
Wirtualna Rzeczywistość
Pierwsze wzmianki o wirtualnej rzeczywistości pojawiały się literaturze science fiction w latach 30. XX wieku. Stanley G. Weinbaum napisał krótką powieść "Pygmalion's Spectacles” („Okulary Pigmaliona"), w której opisywał system pozwalający przenieść się do innej rzeczywistości wykorzystujący właśnie gogle.
Pod koniec lat 60. z kolei zbudowano pierwszy system rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Chełm był tak ciężki, że musiał być podwieszany pod sufit. Potem swoje trzy grosze dorzuciło jeszcze Hollywood i tak zrodziła się wizja, do której było przekonanych wielu ludzi. Zarówno tych, którzy chcieli doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, jak i producentów chcących na niej zarobić.
Jednak przez ostatnie 20 lat producenci sprzętu wideo i gier próbowali wprowadzić na rynek nowe propozycje, którym nigdy nie udało się wejść na rynek na dużą skalę. To m.in. dlatego, że rozwiązania techniczne były zbyt toporne w użytkowaniu dla zwykłego człowieka, a do tego wirtualna rzeczywistość była w przeszłości często brzydka. Teraz koncepcja wraca na rynek m.in. pod postacią Oculus Rift. Niestety, użytkownicy internetu nadal nie wydają się tym rozentuzjazmowani.