Wyobraźnia dzieci nie zna granic. Przegląd najciekawszych gier zaprojektowanych przez młodych Mistrzów Kodowania
Dawid Wojtowicz
16 marca 2016, 11:16·6 minut czytania
Publikacja artykułu: 16 marca 2016, 11:16
Obecnie musimy zaakceptować rzeczywistość, że komputer stał się nieodłączną częścią życia człowieka, w tym najmłodszego pokolenia, które w celach rozrywkowych spędza przy nim swój wolny czas. Od dłuższego czasu jedną z najbardziej lubianych przez dzieci rozrywek na komputerze pozostają gry video. Podobnie jak filmy nie wszystkie z nich są jednak odpowiednie dla odbiorcy w każdym wieku. W szczególności gracze, którzy nie osiągnęli jeszcze pełnoletności, mogą wynieść z kontaktu z niektórymi grami więcej szkód niż pożytku.
Reklama.
W opinii doktora Andrzeja Augustynka z Ośrodka Psychologiczno-Psychiatrycznego w Krakowie gry komputerowe są psychozą XXI wieku. - Mogą powodować urojenia i oderwanie od świata rzeczywistego. Zdarza się też, że gracze obserwują pewne wzory zachowań, np. przemoc, a później przenoszą je do świata rzeczywistego - tłumaczy psycholog w rozmowie z serwisem Nowa Trybuna Opolska.
Z faktu, że znaczący odsetek gier dostępnych w sklepach, a także na bezpłatnych stronach zamieszczanych w internecie, nie jest przeznaczony dla osób niepełnoletnich nie można jednak wyciągać wniosku, że należy zupełnie odciąć młodego człowieka od komputera. Raz, że w dobie wszechobecnej technologii, zwłaszcza urządzeń mobinych, jest to raczej zadanie skazane z góry na niepowodzenie. Dwa, że taka próba musiałaby uwzględniać zakaz wizyt u kolegów/koleżanek (z dużym prawdopodobieństwem też miłośników interaktywnej rozrywki), co z kolei byłoby krzywdą dla rozwoju społecznego dziecka.
Jest też jeszcze jeden istotny argument przemawiający za szkodliwością wprowadzenia przez rodziców całkowitego embarga na gry komputerowe - stratą byłoby zabronić dziecku zabawy na komputerze, ponieważ gry, mimo całego szeregu zarzutów podnoszonych pod ich adresem, wywierają też pozytywny wpływ na ludzi - rozwijają kreatywność, spostrzegawczość i wyobraźnie przestrzenną, usprawniają pracę mózgu, poprawiają koordynację wzrokowo-ruchową itp. Można więc łatwo zauważyć, że pozbawienie dziecka dostępu do tej sfery rozrywki byłoby równoznaczne z utratą tych korzyści.
Kluczem jest więc znalezienie złotego środka między ochroną najmłodszych przed szkodliwymi treściami zawartymi w grach komputerowych, a możliwością zapewnienia im na komputerze rozrywki pozytywnie stymulującej ich rozwój psychofizyczny. Najrozsądniejszym rozwiązaniem wydają się więc być gry edukacyjne, łączące w sobie w równym stopniu elementy zabawy i nauki. Co więcej, nie trzeba "skazywać" dzieci na bycie biernymi odbiorcami tego typu gier. Same też mogą je projektować, co jeszcze bardziej wzmocni aspekt edukacyjny całego przedsięwzięcia.
Tworzenie wartościowych gier jest jednym z założeń "Mistrzów Kodowania", programu popularyzującego naukę programowania w polskim systemie edukacji. Pomysły na nie najpierw rodzą się w nieskończenie bogatej wyobraźni dzieci, a następnie trafiają do sieci jako gotowy produkt, który oferuje rozrywkę i edukację każdemu użytkownikowi komputera. A przy okazji rozwija pewne przydatne umiejętności. Dodatkowo inni uczniowie oraz nauczyciele mogą wykorzystywać tego rodzaju projekty do wspierania procesu nauczania i uczenia się.
Aplikacje, które programują młodzi uczestnicy „Mistrzów Kodowania”, to najczęściej proste w obsłudze, acz wciągające gry zręcznościowe lub logiczne. W szkołach podstawowych narzędziem do ich tworzenia jest Scratch – intuicyjny język programowania pozwalający projektować gry w sposób wizualny, a więc stosunkowo przystępny dla użytkownika w wieku szkolnym. Jego niewątpliwą zaletą jest błyskawiczny efekt, jaki widzą uczniowie, tworząc swój program i go uruchamiając.
Opracowany w Massachusetts Institute of Technology edukacyjny język umożliwia na bieżąco nanoszenie poprawek w tworzonych programach. W ramach programu "Mistrzowie Kodowania" powstała obudowa dydaktyczna - gotowe scenariusze i skrypty do nauki programowania w języku Scratch. Wokół tego darmowego i otwartego kreatora rozwinął się również popularny serwis społecznościowy, gdzie jedni mogą chwalić się swoimi projektami, a inni mogą je pobrać i dowolnie modyfikować (remiksować), wykorzystując dostępne w nich rozwiązania.
Od czasu inauguracji „Mistrzów Kodowania” w szkołach, które przystąpiły do tego programu, powstało wiele projektów świadczących o wielkiej kreatywności uczniów i ich zdolności do analitycznego myślenia. Swoją przygodę z programowaniem zaczynali oni od prostych zadań, a skończyli na skomplikowanych grach z cieszącą oko oprawą graficzną, skomponowaną przez siebie muzyką i rozbudowanymi skryptami.
Postanowiliśmy zaprezentować dzieła polskich „Mistrzów Kodowania”, które spotkały się z pozytywnym odzewem zarówno miłośników gier w Scratchu, jak i organizatorów ogólnopolskiego programu edukacyjnego.
Przygody żółwia Stefana
Najbardziej znana gra w dorobku Nikodema Pietrasa, jednego z ambasadorów akcji „Mistrzowie Kodowania” i reprezentanta tej inicjatywy na międzynarodowej konferencji naukowej TEDxWarsaw w 2015 roku. Powstała, gdy pochodzący z Ostrowa Wielkopolskiego uczeń uczęszczał do miejscowej Szkoły Podstawowej nr 7 na zajęcia organizowane przez firmę Samsung.
Gracz kieruje poczynaniami żółwia, który wypija nieznanego pochodzenia płyn i przenosi się w tajemnicze miejsce. Musimy pomóc temu sympatycznemu gadowi w znalezieniu drogi do domu. Czeka nas wędrówka przez kilkanaście poziomów, z których każdy oferuje coraz większy poziom trudności związany z liczbą i strukturą stojących na naszej drodze przeszkód. Jak dowiedzieliśmy się od byłego nauczyciela Nikodema, młody ostrowianin obecnie pracuje nad kontynuacją tej gry.
Uwaga, Zakręt!
Gra zręcznościowa opracowana przez Igora Kaczmarka, ucznia Gimnazjum Nr 60 w Poznaniu. Wyróżnia się rozgrywką dla dwóch lub trzech graczy. Każdy z nich steruje wskazanymi klawiszami na klawiaturze jednym z widocznych na ekranie punktów, który jest automatycznie wprawiany w ruch. Zderzenie z krawędzią szarego pola lub dotknięcie swoich śladów i innych graczy jest równoznaczne z przegraną. Gracz, który jako jedyny nie uderzy w linię lub ramę wygrywa. Zabawa trwa do momentu, gdy jeden z graczy zdobędzie 10 pkt.
Gwiezdne Wojny
Gra zręcznościowa w kosmicznych klimatach, tym razem czerpiąca inspiracje z najsłynniejszej w dziejach kina sagi science fiction. Rozgrywkę otwiera czołówka jawnie nawiązująca do charakterystycznych napisów początkowych, jakie wprowadzały widzów do fabuły każdej części „Gwiezdnych Wojen”.
W grze sterujemy statkiem X-Wing będącym znakiem rozpoznawczym floty Sojuszu Rebeliantów i strzelamy z jego działka do nadlatujących myśliwców TIE tworzących trzon sił kosmicznych Imperium Galaktycznego. Autorami tej gry są uczniowie Szkoły Podstawowej nr 43 w Bytomiu, którzy zaprojektowali też aplikację „Matematyka”, pomocną w nauce 4 podstawowych działań arytmetycznych. Za ten projekt otrzymali wyróżnienie i w nagrodę pojechali na wycieczkę do Centrum Nauki Kopernik.
2048
Dzięki lekcjom „Mistrzów Kodowania” uczniowie nie tylko programują gry przeznaczone dla rozrywki, ale również angażują się w projekty edukacyjne tworzone z myślą o rozwijaniu konkretnych umiejętności. Kilka takich programów powstało w murach Szkoły Podstawowej nr 9 w Legnicy. Jeden z uczęszczających do niej uczniów, posługujący się w internecie pseudonimem Magister_Krowa, wyspecjalizował się w grach łączących dobrą zabawę z nauką podstaw matematyki. Znakomitym przykładem tej syntezy jest gra logiczna zatytułowana „2048”. Za pomocą strzałek na klawiaturze musimy łączyć takie same cyfry, które w ten sposób się dodają. Wbrew pozorom, nie jest to wcale takie proste zadanie.
Dzieło ucznia z Legnicy zebrało pozytywne recenzje wśród użytkowników, o czym świadczą liczne komentarze na stronie projektu, zamieszczane przez graczy, którzy chwalą się, ilu punktów udało im się zebrać.
Parking
Praca zespołowa uczniów ze Szkoły Podstawowej nr 1 w Wołczynie. Ciekawy projekt łączący w sobie elementy zręcznościowe i edukacyjne. Te pierwsze wymagają omijania przeszkód, te drugie umiejętności z zakresu podstawowych zadań arytmetycznych. Twórcy oddają pod kontrolę gracza auto. Należy zaparkować pojazd w miejscu oznaczonym numerem, który jest wynikiem równania podanego w lewym górnym rogu ekranu. Na wykonanie tego zadania gracz ma 180 sekund - czas odmierzany jest w lewym dolnym rogu.
Podczas jazdy należy uważać na inne samochody, zarówno te zaparkowane, jak i sterowane przez komputer -zderzenie z nimi skutkuje rozpoczęciem rozgrywki od nowa. Trzeba też postarać się o to, by nie przejechać pieszych - potrącenie osoby powoduje zatrzymanie się gry do momentu przyjazdu i odjazdu karetki. Gra kończy się, gdy wszystkie auta zostaną poprawnie zaparkowane lub gdy minie czas.