W 2013 roku wietnamski programista wypuścił na rynek mobilny grę Flappy Bird. Gra była prymitywnie wręcz prosta i frustrująco trudna – polegała na omijaniu przeszkód lecącym ptakiem. Gracze ją pokochali. W szczytowym okresie twórca zarabiał 50 tysięcy dolarów dziennie. Wielu chciałoby pójść jego śladem – obecnie na rynku pojawia się 1000 gier dziennie – ale sztuka ta udaje się nielicznym. Zapytaliśmy rodzimych twórców, co zrobić, by osiągnąć sukces.
Amerykańska firma Machine Zone na swoim największym hicie, Game of War, potrafiła zarobić nawet milion dolarów dziennie! Wiązało się to, oczywiście, z ogromnymi nakładami marketingowymi. W reklamie gry udział wzięła modelka Kate Upton, wykupiono też czas antenowy podczas pucharu Super Bowl, kiedy za półminutowy spot płaci się 4,5 miliona dolarów.
Tak reklamuje się produkcje, w które gra się w tramwaju lub na przystanku
Sukces drwaloseksualnego
Rodzime studia mogą na razie pomarzyć o takich nakładach na promocję. Ale sukces jest osiągalny. Polscy twórcy uważają, że kluczem jest mechanika – im prościej, tym lepiej. Z takiego założenia wyszli twórcy Timberman – produkcji, w której użytkownik… ścina drzewo.
Paweł Jędrysiak ze studia Digital Melody wyjaśnia, dlaczego ten tytuł pobrano ponad 35 milionów razy. – Przede wszystkim zrobiliśmy coś, czego wcześniej nie było na telefonie. Możesz kierować armiami, rzucać ptakami w świnie, ale nie powstała jeszcze gra o byciu drwalem – wyjaśnia. – Poza tym zadbaliśmy o proporcje mechaniki i grafiki. Zamiast pastelowo-kreskówkowej oprawy, zrobiliśmy prostą, 8-bitową, która nawiązuje do gier sprzed ćwierć wieku. Intuicyjny gameplay opakowaliśmy w nietypowe dla gracza szaty – podkreśla.
Proste? Nie do końca. Można stworzyć dobrą grę, ale trzeba ją jeszcze wypromować na AppStore czy Android Market. Jędrysiak nie ukrywa, że na rynku mobilnym niezbędne są znajomości i kontakty z dystrybutorami. Jeżeli masz doby kontakt z ludźmi z Apple czy Google, to możesz liczyć na dobrą pozycję na liście.
Podkreśla jednak, że nie jest to kwestia kupowania sobie wysokich miejsc. Chodzi o preferencje dystrybutorów: jeśli polubią grę i dostrzegą w niej jakiś potencjał, to może ona liczyć na wysokie miejsce. A w konsekwencji jeszcze wyższe, bo więcej ludzi zobaczy tytuł i go ściągnie. W ten sposób gra spoza głównego nurtu może osiągnąć sukces.
Albo globalnie, albo wcale
Jeśli gra ma mieć miliony pobrań, trzeba postawić na dystrybucję w skali globalnej. Jędrysiak twierdzi, że można tworzyć pod konkretne kraje i kontynenty. To zależy od filozofii firmy.
Z kolei Michał Mielcarek, CEO studia iFun4all, uważa, że jeśli chce się tworzyć gry, to z tylko z myślą o jak najszerszej dystrybucji.
– Można tworzyć gry pod dany rynek czy sektor, ale trzeba go maksymalnie poszerzyć, jeśli w ogóle chce się na tym zarobić. Na przykład wydać grę w Chinach lub na całą Europę – tłumaczy. – Teraz w branży jest 10 firm, które rozdają karty i wszystko zgarniają. Do tego dochodzi multum klonów, bo dziennie pojawia się ponad 1000 gier. Dlatego można pójść dwiema drogami: stworzyć kolejną kopię kopii jakiejś strategii czy wirtualnej farmy, lub trochę się wysilić, rozwinąć własny pomysł i inwestować bardziej długofalowo – wyjaśnia.
On sam wybrał drugą ścieżkę. Jego studio wydało dwie gry na AppStore: Red Game Without a Great Name i Green Game: TimeSwapper. Tak jak twórcy Timbermana zaoferowali graczom coś innego.
Można i tak - zwiastun Green Game
Studio połączyło model rozgrywki, którego podstawą jest prostota obsługi i aktualne dane (gra odwzorowywała rzeczywisty czas i pogodę) z sugestywną, mroczną i subtelną grafiką. Postawili też na inny model dystrybucji – zamiast free-to-play, gra była w modelu Premium – trzeba było ją kupić.
A to spodobało się Apple. W ich sklepie niecałe 5 procent oferty należy do tego segmentu. Mielcarek przyznaje, że firma lubi promować takie ekskluzywne tytuły, bo to zgodne z jej filozofią. Obie produkcje były wyróżnione w kategorii Najlepsze Nowe Gry.
Co można zrobić poza produkcją na segment Premium? Sprofilować swoje gry pod płeć. W Polsce 53 proc. graczy to płeć piękna, a 72 proc. wszystkich użytkowników gier mobilnych na świecie to kobiety.
Z zagranicznych firm taki model wybrało studio King, które produkuje taki tytuły, jak Candy Crush – grę święcąca triumfy na Facebooku. W Polsce, w tym sektorze działa Artifex Mundi. Deweloper znad Wisły znalazł sobie wygodną niszę, tworząc produkcje dla matek, które potrzebują rozerwać się przy kawie. Z powodzeniem sprzedaje swoje gry w USA, Chinach, a nawet w Brazylii.
Czy mimo wszystko warto pchać się na ten rynek? CEO iFun4all tego nie poleca. Przyznaje, że dla jego studia rynek mobilny nie był jedyny. Gra była jeszcze dostępna na platformie Steam i Play Station Store, dzięki temu mógł na niej zarobić. Małe studia i niezależni twórcy nie mają jednak czego szukać na rynku smartfonowej rozrywki.
Pogrom niezależnych i gry dla mam
Tak było w przypadku Tomasza Graczyka. Gry projektuje on od kilkunastu lat. Ostatnio wydał swoją nową produkcję – Space Box. Przy jej tworzeniu korzystał z technologii VR, bo chciał pokazać graczom, jak można podejść do prostej platformówki w innowacyjny sposób. Ale wyniki sprzedaży są marne, sam przyznaje. Teraz wraca do stałej pracy, ponieważ nie jest w stanie utrzymać się ze swojej pasji.
– Kilka lat temu łatwiej można się było wybić. Ale jak duże studia zwęszyły okazje, tacy deweloperzy, jak ja, nie mają tam za bardzo czego szukać, jeśli chodzi o zarobek – przyznaje. Rynek jest przesycony, a gracze mobilni wygodni – wolą zagrać w coś, co wyświetla się od razu na górze polecanych, zamiast szukać innych gier.
Nie tylko mali twórcy odpuszczają. Bloober, studio, które obecnie jest notowane na rynkach NewConnect, odpuściło sobie całkiem ten segment i zaczęło pracować nad grami na komputery i konsole. Według szefa firmy, Piotra Babieno, rynek takich gier jest ciasny, nieprzewidywalny i niewdzięczny. Teraz deweloper z powodzeniem tworzy bogate graficznie horrory, doceniane przez społeczność graczy.
Można też, jak w przypadku Flappy Bird, liczyć na viralowość gry. Jeżeli produkcja stanie się memem, na pewno wywoła zamieszanie w mediach. A takiej reklamy nie zapewnią ani supermodelki, ani najlepsze nawet godziny czasu antenowego.
Gry dla kobiet to żyła złota. W Polsce i na świecie większość użytkowników to kobiety, dlatego profilowanie gier tak się opłaca. To dlatego, oprócz strategii, powstaje tak wiele gier logicznych i łamigłówek. My produkujemy gry wyścigowe i akcji, czyli segment dla mężczyzn. To wynika z tego, że nasz zespół to głównie przedstawiciele płci brzydkiej i na takich grach się znamy. Czasem żałuję, że nie potrafimy wgryźć się w segment płci pięknej.
Grzegorz Zwoliński, CEO studia T-Bull
Ludzie kochają nowe rzeczy. Ale to nie znaczy, że z nich korzystają. To się tyczy każdej branży. Innowacyjnosć dobrze świadczy o firmie, bo poszukuje czegoś nowego, ale gracz lub klient woli to, co już zna. Stąd taka popularność tych wszystkich strategii, które właściwie są tym samym, ale łatwo je opanować.
Grzegorz Zwoliński, CEO studia T-Bull
Obecnie dla dewelopera nie liczy się tak bardzo gracz, co sklep. One tak układają tytuły, że albo ciężko się w nich połapać, albo promują tylko największe produkcje. To od nich zależy często "być albo nie być" danej gry. Dlatego powstaje tyle takich samych gier. One się dobrze sprzedadzą, co jest zyskiem dla dewelopera i dla sklepu, który ma z tego prowizje.