Na jego produkcjach wychowało się całe pokolenie współczesnych graczy. Takie produkcje jak "Wolfenstein 3D", "DOOM" czy "Quake" postawiły do góry nogami światowy rynek gier. Największe firmy do dzisiaj próbują potworzyć sukces tych produkcji. John Romero, w wywiadzie z INN:Poland opowiada nam o tym, jak zmieniła się branża, dlaczego crowdfunding jest potrzebny młodym twórców i potencjale, jaki drzemie w Polskich deweloperach.
Taka gwiazda w Krakowie. Co cię sprowadza do Małopolski?
Digital Dragons zaprosiło mnie na wykład. Jeżdżę po świecie i tłumaczę młodym ludziom na konferencjach, jak wyglądały moje początki w branży. Pokazuję im, jak wyglądało tworzenie gier, kiedy byłem młody.
To twój pierwszy raz w Polsce?
Tak.
Jak ci się podoba?
Jest super! Jeżdżę po całym świecie, byłem na wykładach w Rosji czy na Rumunii i moim zdaniem w niczym nie odbiegacie pod względem poziomu. Macie się czym pochwalić i to widać, zwłaszcza teraz.
Masz już spore doświadczenie, w branży jesteś od prawie 40 lat. Czy teraz łatwiej czy trudniej się wybić ze swoją produkcją?
Teraz jest łatwiej w pewnych kwestiach. Na pewno prościej zrobić grę, bo w Internecie jest dostępnych mnóstwo narzędzi i łatwiej ją wypromować.
Jak?
Przede wszystkim jest więcej konkursów, konferencji, nagród, które można zdobyć. Możesz mieć jedną grę i promować ją na takich wydarzeniach, a do tego dochodzi jeszcze wsparcie od jury i graczy, którzy w każdej chwili mogą ci powiedzieć, jak możesz ulepszyć swoją grę.
A w ten sposób można też znaleźć inwestora. Tylko czy duże pieniądze nie psują małych studiów, które mogą się zachłysnąć dużym zastrzykiem gotówki?
Zależy od tego, jak myślisz. Jak się skupisz na pieniądzach, to nie skupisz się na grze. One tak naprawdę nic nie znaczą. Kiedy stawiałem z kolegami pierwsze kroki w sektorze gier, mieliśmy tylko kilka tanich krzeseł i stare meble. Ale nas to nie obchodziło – były komputery, to siedzieliśmy i programowaliśmy.
Czyli to była pasja?
Gdybyśmy mieli super biuro z open barem, to niczego by to nie zmieniło. Interesował nas tylko efekt, reszta była bez znaczenia.
Teraz można zrobić sobie kampanię crowdfundingową, żeby zdobyć fundusze na swoją produkcje. Czy sektor niezależny stanie się ważniejszy od tego dużego, mającego wielomilionowe budżety?
Raczej będzie działać jako wzajemne dopełnienie. Przechodzisz do dużego studia, kiedy twoja mała, niezależna gra odniesie sukces – taka jest kolej rzeczy. Ja jednak wolę tworzyć w sektorze indyków [gier niezależnych – przyp. red.]
Dlaczego?
Bo jest lepsza zabawa.
W jakim sensie?
Masz mały zespół, możesz z nimi wymieniać pomysły i poglądy na bieżąco. A duże studio to już jest zwykła praca – formalny strój, dział HR, polityka firmy. Miałem pod sobą 100 osób i zero przyjemności z mojej pracy. Mniej to więcej, po prostu.
Teraz bardzo duży nacisk kładzie się na marketing firmy. Czy niektórzy nie skupiają się za bardzo na tym aspekcie? Nie tworzy się pewna bańka, kiedy wszyscy mówią o tym, jaka ich gra jest innowacyjna, a potem okazuje się przeciętna?
To zależy komu przedstawiasz swoją grę. U inwestora przedstawiasz tylko pewną wstępną koncepcję. Oni wiedzą, że tworzenie gier to płynny proces, podczas którego dużo się zmienia. Chodzi o jego zrobienie, a nie wymyślenie.
Dobrze, ale co w takim razie z prezentacją tych pomysłów?
Przedsiębiorcy są wyrozumiali, ale kiedy na przykład zbierasz pieniądze na platformie crowdfundingowej, ludzie oczekują, że już masz gotowy produkt. Tylko po co w takim razie zbiórka?
Chyba nie jesteś fanem crowdfundingu.
Skąd. Nie krytykuję tej formy zdobywania pieniędzy, myślę o tym w kategoriach dobrego treningu dla młodych twórców. Jeśli przekonasz ludzi, by dali pieniądze, na twój projekt, nic nie jest niemożliwe. Musisz go tylko dobrze przygotować.
Jak w takim razie oceniasz współczesny przemysł gier?
Bardzo dobrze, jest znacznie lepiej, niż kiedy zaczynałem. To, co widzimy teraz, jest tak naprawdę zalążkiem nowej formy finansowania gier. Crowdfunding trochę okrzepł i dostosował się do wydawców i na odwrót – oni też poruszają się w nim coraz lepiej.
W maju wychodzi nowa gra z serii, którą stworzyłeś – Doom. Dużo się zmieniło w gatunku gier akcji?
FPS [first person shooter – gra akcji z perspektywy pierwszej osoby – przyp. Red.] jako gatunek zmienił się o tyle, że stał się jeszcze prostszy, nawet w porównaniu do naszej gry z 1993 roku. Ale to dalej najbardziej dochodowy sektor gier – to tam się inwestuję najwięcej pieniędzy, bo ludzie po prostu to lubią.
Grałeś w polskie gry?
Tylko oglądałem, ale widziałem Wiedźmina III i Superhot.
Myślisz, że Polacy mają potencjał by podbić świat gier?
Jasne. Wiedźmin to przecież przykład, jak powinno się robić wysokobudżetowe gry. Ale jesteście dobrzy nie tylko w tym sektorze. Tworzycie też świetne gry niezależne, tak naprawdę w niczym nie odbiegacie od innych krajów, jeśli chodzi o poziom wykonania. Kiedy tu przyjechałem, to nie pomyślałem, że wy dopiero zaczynacie tworzyć gry – wy już to robicie od kilku lat. I to widać.
Jakie są twoje rady dla każdego, kto chce zostać deweloperem?
Jeśli chcesz tworzyć grę, ale nie wiesz jak, nie ma sensu czekać. Wszystko co musisz wiedzieć, jest w internecie, dostępne za darmo. Włącz komputer, znajdź narzędzia, zacznij tworzyć. Tylko tyle potrzeba na start.
Napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl
Reklama.
John Romero
Często słyszę, że zniknąłem z branży. A to nieprawda. Cały czas tworzę, tylko zmieniłem swoją grupę docelową. Ostatnio stworzyłem grę mobilną dla kobiet w wieku 40+. I przyniosła kilkanaście milionów dolarów zysku. Branża gier to rynek wart 100 miliardów dolarów – wystarczy poszukać własnej niszy.