Gry planszowe są obecnie tak popularne w Polsce, że wydawcy znad Wisły muszą zatrudniać Games Hunterów. To oni wyłapują najlepsze gry z zagranicy i sprowadzają do nas. Jednym z nich jest Bartek Chlebicki z Lucrum Games. W rozmowie z INN:Poland tłumaczy nam, jak zaraził się pasją do gier, jak dobierać najlepsze tytuły i czy da się zarobić, pracując w tym specyficznym zawodzie.
Właściwie to znajomi znajomych. Oni byli fanami takiej rozrywki. Dostosowali nawet piwnicę jednego z nich, by można było tam grać. Nazwali ją „melanżownią”, ale nie od dzikich imprez, jakie tam odchodziły, tylko przez to, że to była taka typowa studencka kanciapa – poskładana z tego, co było pod ręką. Stąd też wzięła się nazwa mojego kanału na Youtube, na którym je recenzuję.
I tam narodziła się twoja miłość do planszówek?
Dokładnie. Kiedy się wkręciłem, to mocno zżyłem się z tą ekipą. Zaczęły się wyjazdy na imprezy i konwenty fantastyki. Tam złapałem kontakty z ludźmi z branży. Na jednym z nich poznałem mojego kolegę, a obecnie przełożonego – Tomasza Międzika.
No właśnie, jak zacząłeś zawodowo testować planszówki?
Od jakiegoś pół roku współpracuję z polskim wydawcą Lucrum Games, gdzie pracuje też Tomek. Ale testowanie nie wyczerpuje tego co robię. Określam swój zawód jako Games Hunter. Wyławiam najciekawsze gry z zagranicy, kontaktuję się z wydawcami, oni mi je przesyłają, a ja oceniam, czy warto kupić na nie licencję.
Ile produkcji już sprawdziłeś?
W pół roku ograłem jakieś 100 tytułów. Z 200, które mnie zainteresowały.
Sporo.
Tak, ale to tylko ułamek wydawanych gier. Lucrum Games ma jasno sprofilowane produkcje. Szukam takich planszówek, które nadają się dla całej rodziny albo niedzielnych graczy. Muszą mieć proste zasady, żeby łatwo się w nich połapać, ale też bardzo dobrze wykonane. design.
Dla klienta gra bez prądu musi być ładna. On kieruje się wyglądem pudełka przy wyborze, więc estetyka i jakość wykonania to jedno z głównych kryteriów.
Dobrze, ale przecież designem się nie zagra. Jeśli producent popsuł mechanikę, to klient będzie sobie pluł w brodę, że kupił bubel.
Dlatego właśnie się je ogrywa.
Po czym poznać dobrą mechanikę?
Musi posiadać dwa istotne aspekty: balans i rozwój. Każda postać musi posiadać mocne i słabe strony, które się równoważą. Dzięki temu od startu gracze mają równe szanse. A w trakcie rozgrywki muszą czuć, że ona jakoś się rozwija, pojawiają się nowe elementy, które ją urozmaicają.
Dużo gier przez to odsiałem. Z powodu ich słabej mechaniki, wystarczyło wykonywać ten sam ruch w każdej turze, by wygrać. Jedna była szczególnie kuriozalna, bo wystarczyło nic nie robić, tylko czekać do ostatniej tury, żeby wygrać. To jest szczególnie irytujące, bo ma się poczucie, że to planszówka gra w ciebie, a nie ty w nią.
Słaba mechanika zawsze je eliminuje?
Nie w przypadku gier imprezowych – one nie muszą dawać nam poczucia rozwoju, tylko mamy się przy nich dobrze bawić. Zresztą to, co czujemy podczas grania, może wyrównać kulejącą mechanikę. Trzeba pamiętać, że w grze prawdziwe są tylko emocje. Nieważne, czy negatywne czy pozytywne – najlepiej pamiętamy, co czuliśmy podczas gry.
Pod uwagę bierze się wiele różnych czynników. Są jeszcze jakieś?
Czy gra jest podobna do innych tytułów. Jeśli tak, to bardzo dobrze, bo możemy ją reklamować jako połączenie dwóch innych gier lub duchowego następcę innej produkcji. Wtedy klient wie, że chociaż to nowość, to się w niej nie pogubi i zasady złapie w kilka minut.
Dużo gier ostatnio odsiałeś?
Z 50 tytułów, które ostatnio testowałem, wybrałem pięć.
Surowo.
To prawda, ale niektóre zagraniczne hity okazują się tylko dobrze zareklamowane. Tak jest często na Kickstarterze – twórcy mają świetnie przygotowaną kampanię, super design, bardzo ładny produkt, zbierają więc na to pieniądze błyskawicznie. A jak tytuł trafia do graczy, okazuje się wydmuszką.
Gry sprowadzasz z zagranicy. Jak wygląda taki proces?
Piszę, przedstawiam się, opisuję, co robię i dlaczego się kontaktuję. Producenci często się zgadzają. Dla nich to dodatkowy kanał dystrybucji, no i nie robią tego za darmo. Rzadko się zdarza, żeby odmówili czy nie odpowiedzieli, chociaż jedno studio odpisało mi po czterech miesiącach, ale wtedy było już po wszystkim.
Ile musicie wydać, żeby sprowadzić jakąś grę?
Kwestia indywidualnych ustaleń. W tej branży za licencję na grę nie płaci się z góry, tylko prowizją. Jak się dogadamy, to ją tłumaczymy na polski i puszczamy na rynek. A oryginalny twórca dostaje od 5 do 15 proc. za każdy sprzedany egzemplarz. Zdarzyło się, że zerwaliśmy negocjacje, bo producent chciał za wysoką prowizję. A szkoda, bo gra miała spory potencjał, jednak my też chcemy na niej zarobić.
Skoro o tym mowa, ile średnio gier sprzedaje się w Polsce? Zwłaszcza z segmentu, w którym
działasz.
Gier casualowych (rekreacyjnych) produkuje się w pierwszym nakładzie od tysiąca do trzech tysięcy egzemplarzy. Może on dojść do pięciu, jeśli dystrybuujesz je przez sieć salonów prasowych. Największym hitem w Polsce była rodzima "Kolejka" – w ciągu pięciu lat od wydania sprzedano jej 100 tysięcy sztuk. Oczywiście w kilku nakładach.
To sporo jak na nasz rynek?
Ostatnimi laty coś drgnęło i Polacy coraz częściej wybierają planszówki. I to na naprawdę sporą skalę. W Europie zajmujemy trzecie miejsce. Wyprzedzają nas Francuzi i Niemcy, ale tam granie jest wieloletnią tradycją. My natomiast jesteśmy wzrastającym rynkiem – a to oznacza, że będzie tylko lepiej, bo będzie coraz więcej tytułów do wydawania, więcej klientów i więcej pieniędzy.
No właśnie – da się wyżyć z bycia testerem gier?
Chociaż pracuję w ten sposób od jakiegoś czasu, to w Lucrum oficjalnie jestem od początku września. Powiem tak – zarobki są porównywalne do mojej poprzedniej pracy.
Czyli?
Byłem specjalistą od logistyki w firmie zajmującej się obróbką-skrawaniem. Czyli pracowałem w zawodzie, bo mam wykształcenie inżynierskie.
To był transfer do zupełnie innej działki.
Do dzisiaj koledzy się śmieją, że na co mi było te pięć lat studiów. No cóż, siedem lat grania zrobiło swoje.