INN:MAGAZYN
Magazyn

“Nagle staliśmy się sławni, byliśmy wszędzie”. Jak pasjonaci gier zaczęli robić biznesy

(fot. Anna Golaszewska/East News)


Ostatni triumf "Gas Station Simulator" od Drago Entertainment to tylko jedna z wielu historii polskiej branży gier wideo. Nie trzeba być od razu CD Projektem, by móc się pochwalić sukcesami w produkowaniu gier. Rodzima scena tytułów ze średnim budżetem pełna jest ciekawych opowieści - są na niej underdogi, generałowie, a nawet... gwiazdy rocka.
W połowie września branża gier wideo, ale też serwisy ekonomiczne, ze zdziwieniem odnotowywały sukces niepozornie zapowiadającej się polskiej gry. Okazało się, że przy  symulatorze położonej gdzieś na amerykańskiej pustyni stacji benzynowej bawiły się tłumy graczy z całego świata.
"Koszty gry Drago Entertainment 'Gas Station Simulator' zwróciły się półtorej godziny po premierze", " 'Gas Station Simulator' została sprzedana w liczbie około 71 tys. sztuk w ciągu 72 godzin od swojej premiery" – donosiły nagłówki tytułów ekonomicznych, na których zwykle przeczytać można o inflacji, giełdzie i zmianach w gospodarce.
– Dzień premiery był niesamowity. Olbrzymie emocje i radość całego zespołu. Start gry i to co się działo po nim. Obserwowaliśmy wzrosty sprzedawanych egzemplarzy, a także miarowo wzrastała liczba graczy bawiących się jednocześnie – dla takich chwil robi się gry, na takie momenty się czeka – mówi nam Joanna Tynor, prezes Drago Entertainment.
Jak wskazuje nasza rozmówczyni, aktualna sprzedaż gry przekroczyła już 200 tys. sztuk. Biorąc pod uwagę, że jeden egzemplarz kosztuje prawie 72 złote, daje to całkowity przychód rzędu 14,4 mln zł. Budżet na produkcję "Gas Station Simulator" wynosił zaś około 450 tys. zł. Tyle gra zarobiła we wspomniane już 90 minut – reszta to czysty zysk.
"Gas Station Simulator" w krótkim czasie stał się narodową dumą i przykładem na to, jak wielkim sukcesem - i zarazem opłacalnym przedsięwzięciem - może okazać się tworzenie gier wideo ze średnim budżetem.

Niełatwa droga do sukcesu

Drago Entertainment powstało w 1998 roku. Zanim jednak przyszedł sukces gry "Gas Station Simulator", jej twórcy zaliczyli kilka potknięć. - Dwie dekady temu pracowaliśmy nad RPG o nazwie "Witch Hunter", ale problemy z wydawcą i ciągle zmieniające się wymagania co do gry spowodowały, że wycofaliśmy się z tego przedsięwzięcia. Nie było to łatwe, bo gra była już na zaawansowanym etapie produkcji – opowiada Tynor.
Później Drago stworzyło strategię ekonomiczną "Oil Tycoon 2", lecz wewnętrznie zespół przygotowywał się do znacznie ambitniejszego projektu: własnej gry typu massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), czyli fabularnej gry komputerowej, umożliwiającej grę dużej liczbie graczy. Nazywała się "Grimlands".
– "Grimlands" był tworzony we współpracy z niemieckim wydawcą Gamigo, który również pokrywał istotną część kosztów tego przedsięwzięcia. Wieloletnia produkcja szła bardzo dobrze, wszyscy byli zadowoleni z gry, która powstaje. W późniejszych etapach było nawet lepiej, jak widzieliśmy że prasa naprawdę polubiła naszą grę, nie mówiąc już o graczach – wspomina prezes.
Zamknięte testy alpha i beta przebiegły dobrze, lecz na ostatniej prostej pod Drago znów zatrzęsła się ziemia. Właściciel Gamigo sprzedał bowiem wydawcę innej firmie, a ta postanowiła wycofać się ze wszystkich trwających projekty, w tym "Grimlands".
Innym tytułem, który ucierpiał na przejęciu Gamigo było kolejne MMORPG – "Otherland". Inwestorzy projektu postanowili kontynuować prace nad grą na własną rękę, bez udziału niemieckiego wydawcy. Zadanie dokończenia "Otherland" dostał nie kto inny, jak zespół Drago Entertainment.
– Dla Drago to było dobrze płatne zlecenie, jednak bez możliwości ingerencji w kierunek gry. W najgorszym wypadku mieliśmy możliwość dalszego rozwinięcia naszych umiejętności bez potrzeby własnych inwestycji w know-how – wspomina te czasy Tynor.
Choć projekt ten pozwalał na rozwój umiejętności zespołu, przez lata polski deweloper nie mógł się pochwalić grą wydaną na rynek. W końcu przez różnice zdań inwestorów "Otherland" także zostało anulowane. Było to punktem zwrotnym, po którym Drago postanowiło zmienić strategię biznesową spółki – zespół skupił się na tworzeniu mniejszych produkcji, nad którymi miał jednak więcej kontroli.
– "Treasure Hunter Simulator" z 2018 roku to była nasza pierwsza produkcja po zmianie strategii funkcjonowania Drago. Projekt nie okazał się hitem sprzedażowym, natomiast do tej pory generuje wpływy do spółki. Niedawno zapowiedzieliśmy sequel tytułu – mówi Tynor.
Kolejną produkcją po "Treasure Hunter Simulator" był właśnie "Gas Station Simulator". 

Doświadczenie wabikiem na inwestorów

– Vile Monarch założyliśmy sześć lat temu wraz z moim kolegą Kacprem Kwiatkowskim. Poznaliśmy się w 11 bit studios, gdzie spędziliśmy około czterech lat pracując między innymi nad "This War of Mine" – opowiada Grzegorz Mazur, co-boss i royal technical advisor w studiu deweloperskim Vile Monarch.
Gra, opowiadająca o tragicznym losie cywili próbujących przeżyć oblężenie miasta w czasie wojny, stała się hitem. W pierwszym roku sprzedano 700 tys. kopii, a do kwietnia 2019 roku - ponad 4,5 mln . Możliwość podpisania się pod tym bestsellerem sprawiła, że szybko pojawili się chętni do współpracy z założycielami Vile Monarch.
- Nie ukrywam, że nasza historia z 11 bit była pomocna przy szukaniu inwestorów i wydawców naszych gier. Nie zaczynaliśmy zupełnie od zera – mówi Grzegorz Mazur. Zaznacza przy tym, że wraz z Kwiatkowskim zależało im na stworzeniu firmy, która przetrwa, a nie liczyć, że może im się poszczęści.
– Znaleźliśmy pierwszych partnerów, odeszliśmy z 11 bit i tak to się zaczęło. Początki były naprawdę skromne – poza nami zatrudniliśmy tylko jedną osobę. Wtedy to było całe Vile Monarch, dosłownie trzy osoby w kawalerce przy Arkadii – wspomina Mazur.
Założyciel Vile Monarch podkreśla, że zaczynali jako tak zwana firma garażowa. - Niektórzy nigdy nas jednak nie nazwą indie devem, bo od początku mieliśmy wydawcę. Dla niektórych to jest właśnie granica niezależnego tworzenia gier. Biznesowo mają może rację, ale od zawsze staraliśmy się utrzymywać ducha niezależności. Staramy się iść pod prąd, próbować ciekawych, zaskakujących rozwiązań. Nie wybierać nudnych, ale bezpiecznych projektów, tylko zdobyć się na coś z pazurem – wskazuje Mazur.

Rockerzy od inwektyw

Pomysłem Vile Monarch na biznes było wyróżnienie się z tłumu, co da się zauważyć już od pierwszego zetknięcia z nimi. W sprawie rozmowy kontaktowałem się bowiem z "nadwornym skrybą", a właściwe pytania zadawałem "królewskiemu doradcy". Zespół określa zaś siebie jako "hard rock game studio".
Image dewelopera rockowego nie jest czymś niezwykłym w świecie gier. Za oceanem słynie z niego m.in. Rockstar Games, twórcy znanej serii "Grand Theft Auto". Chodzi o to, by być rozpoznawalnym, wręcz sławnym, nieco kontrowersyjnym i z rzeszami oddanych fanów.
Rockowa persona firmy ukuła się właśnie z tego powodu. 
Początkowo Vile Monarch było tylko chwytliwą frazą, ale "jego królewska mość" szybko przesiąknął wszystkie aspekty działania studia.
– Monarcha stał się naszą maskotką. Przemianowaliśmy wszystkie stanowiska na dworską modłę i to był strzał w dziesiątkę, zarówno wśród pracowników, jak i na zewnątrz. Jeszcze przed Covid-19 hitem były też nasze wizytówki – stylizowane na karty do gry z naszym królem – dodaje nasz rozmówca.
Marka firmy to jedno, ale jej wyniki to zupełnie inna sprawa. A Vile Monarch swój pobyt na scenie gier wideo rozpoczął od viral hitu.
– Mimo że byliśmy już w trakcie produkcji "Crush your Enemies" rzeczywiście chronologiczne pierwsze było demo "Oh...Sir!! The Insult Simulator".  Był to o tyle ciekawy przypadek, że projekt powstał w ramach game jamu amJam 2015, zorganizowanego dla deweloperów z całej Polski przez Artifex Mundi – wspomina Grzegorz Mazur.
Game jam jest formą aktywności, gdzie przed uczestnikami stawia się zadanie stworzenia gry wideo w bardzo ograniczonym czasie. Na całość – od pierwszego pomysłu, przez prototyp i poprawki, po końcowy produkt – ma się zazwyczaj od 24 do 72 godzin.
Z game jamów pochodzą takie produkcje, jak zaskakująco realistyczny symulator węża "Snake Pass", hit "Surgeon Simulator" czy polski "Super Hot", który zdobył niejedną nagrodę za innowacyjną rozgrywkę.
– Pomysł na grę powstał jeszcze w samochodzie, kiedy jechaliśmy na game jam. Zleconym nam tematem był  cytat z jednego ze skeczy Monty Pythona – "This parrot is no more". Postawiliśmy na zrobienie gry, która za pomocą mechanik rozgrywki symuluje skecz z papugą, gdzie dwóch panów przerzuca się wymyślnymi obelgami. W efekcie w około 40 godzin zrobiliśmy zabawny symulator rzucania absurdalnymi wyzwiskami. Od razu widzieliśmy w tym duży potencjał – mówi Mazur.
"Ten cholerny sklep zwierzęcy i wszystkie w nim zwierzęta napierdziały na twojego ojca! Nie zaprzeczysz temu!"
Darmowy prototyp VM wypuścił na platformie Steam – niezobowiązująco, jako ciekawą reklamę. Przyjął się tak dobrze, że po blisko pół roku prac "Oh...Sir!! The Insult Simulator" został rozwinięty do pełnej gry i wydany. Grą zainteresowali się youtuberzy, w tym najwięksi: PewDiePie czy Markiplier.
- Nagle z mniej znanego studia staliśmy się sławni, byliśmy dosłownie wszędzie. Pomyślałem wtedy "ok, właśnie po to to robię". Od tego czasu minęło już pięć lat. Szacuję, że zwrot z inwestycji sięgnął nawet 20 razy. Trzeba jednak pamiętać, że budżet był niewielki, tania była zarówno produkcja, jak i sprzedaż oraz marketing – wskazuje Mazur.
Pierwszy sukces przyniósł kolejne. Na fali oryginału powstał sequel "Oh...Sir! The Hollywood Roast". Wprawdzie nie powtórzył sukcesu oryginału, ale jest uznawany w studiu za sukces.
– "Oh...Siry" były tanie, ale przez to miały ograniczony potencjał sprzedaży. Jeśli cena gry wynosiła 2 dolary, trudno nawet zrobić jakąś akcję promocyjną. Kto się zainteresuje promocją na 50 centów? Większe gry mają po prostu większy potencjał na zarobek. Jest to fakt – wskazuje współzałożyciel Vile Monarch.

Romans z marihuaną

W 2016 roku studio Vile Monarch dostała szansę, by pracować nad większymi grami. Z niewielkiej grupki rozrosła się do obecnych 70 osób. Powodem była gra "Weedcraft Inc". Na pierwszy rzut oka tytuł można przetłumaczyć jako "symulator dealera", ale jest to mylne spojrzenie.
– Devolver szukał studia, które zrobi grę ekonomiczną o biznesie marihuany w USA. Zgodziliśmy się, bo to super interesujący temat. W ramach researchu usłyszeliśmy mnóstwo historii od ludzi związanych z hodowlą czy dystrybucją i tym, jak wpłynęła na nich postępująca legalizacja – wspomina Mazur.
Twórcy gry zwracają uwagę, że nie zależało im na taniej kontrowersji. Chcieli natomiast przedstawić skomplikowaną sytuację związaną z dekryminalizacją tej substancji. Jak wskazuje Mazur, istnieją przecież firmy, które zarabiają na legalnej hodowli marihuany. 
Devolver Digital szybko przyjął stworzony przez VM prototyp i stał się wydawcą studia. Oznacza to, że ekipa Vile Monarch mogła skupić się na tym co robi najlepiej – tworzeniu gier. Devolver przejął zaś obowiązki wokół – m.in. marketing, PR, komunikacje z mediami i graczami. Trzecim elementem tej relacji jest zaś inwestor, który zapewnia środki na obie powyższe części.
– Publishing to nie jest jakaś czarna magia, ludzie robią to zupełnie sami. My wychodzimy z perspektywy, że chcemy robić gry. Pracując z partnerem wydawniczym mamy większą stabilność, odpowiedzialność jest rozłożona. Jednak to bezpieczeństwo trzeba opłacić. Gdybyśmy wydawali gry sami, mielibyśmy z nich sto procent zysków. W naszym przypadku każdy sukces jest też do podziału – wydawca też chce swoją część – rozgranicza co-boss Vile Monarch.
Marihuana okazała się jednak mieczem obosiecznym. Sprzedaż "Weedcraft Inc" nie była tak dobra, jak można się było spodziewać.
– Kontrowersja tego tematu niestety bardziej nam zaszkodziła niż pomogła. Mieliśmy duże problemy z marketingiem, nasze spoty reklamowe były blokowane między innymi na Facebooku. YouTube demonetyzował filmiki z naszą grą, przez co twórcy nie mogli na nich zarobić. Osobom streamującym na Twitchu groziło wycofanie się sponsorów – wymienia szef Vile Monarch.
Jak wskazuje nasz rozmówca – zasady tych serwisów pozwalają przecież na materiały o marihuanie w kontekście edukacyjnym czy dokumentalnym. Gra Vile Monarch została jednak potraktowana inaczej, co mocno odbiło się na sprzedaży produkcji.
Teraz studio jest blisko wydania kolejnej gry, zupełnie innej od ich poprzednich tytułów. "Growing Up" będzie symulatorem... dorastania. W wielowątkowej fabule mamy mieć okazje odczuć liczne radości i smutki nastoletniego życia oraz podejmować różne decyzje - starając się jednocześnie być sobą i spełniać oczekiwania rodziców, nauczycieli czy rówieśników.

Niespodziewany zysk

Michał Kaczmarek, założyciel i CEO studia Live Motion Games pierwszą firmę założył w 2003 roku. 
Karierę zaczynał jako informatyk. - Z IT przeniosłem się na marketing internetowy, tworzyłem kolejne projekty. W głębi serca chciałem jednak odejść od tego i robić to, o czym marzyłem od małego, czyli tworzyć gry wideo – opowiada.
Uwiązany innymi projektami Kaczmarek dopiero w kwietniu 2017 roku założył Live Motion Games. Zbudował w Warszawie niewielki zespół i ruszył z projektem "Car Trader Simulator", opowiadającym o blaskach i cieniach dealera używanych samochodów.
Właścicielowi Live Motion Games marzyła się współpraca z polskim wydawcą PlayWay, który działał na rynku gier od 2011 roku. Ten z kolei szybko zaproponował Live Motion współpracę przy tworzeniu gry "Train Station Renovation", która ostatecznie stała się pierwszym hitem studia. Na potrzeby tej gry Kaczmarek zbudował nowy zespół w Katowicach.
31 kwietnia 2020 roku odbył się debiut "TSR" na platformie Steam.  W ramach usługi Wczesnego Dostępu sklep pozwala za opłatą zagrać w produkcje przed premierą ostatecznej wersji. 
– "Train Station" miał być projektem rozwojowym, który pozwoli nam dopiero stworzyć podwaliny pod to, co na serio chcemy robić. Celem było potwierdzenie, że ten zespół jest w stanie dowieźć poprawną grę wideo. Liczyliśmy, że zwrócą się koszty produkcji i tyle – wspomina nasz rozmówca.
Gracze mieli jednak wobec tej produkcji inne zamiary. – Zupełnie niespodziewanie 50 tys. osób dodało grę do swojej listy życzeń jeszcze przed premierą. Gra zwróciła się od razu i zaledwie w jeden dzień po starcie zaczęła generować zyski. 86 proc. recenzji było pozytywnych – wymienia Kaczmarek.
Jak się okazało możliwość zabawy w jednoosobową ekipę budowlano-remontową, odnawiającą opuszczone dworce kolejowe zadziałała na graczy niczym kocimiętka.
Kaczmarek wskazał, że koszty produkcji "Train Station Renovation" ukształtowały się na poziomie 550 tys. złotych. Tymczasem raportowana w niedawnym memorandum sprzedaż wyniosła już ponad 2 mln zł.
– To znakomity wynik. Z uwagi na to, że korzystaliśmy z pomocy PlayWaya, dzielimy się z nimi także zyskiem. Z zasady sami wydajemy nasze gry, ale przynależymy do grupy PLW, co daje nam dodatkowe opcje i wsparcie naszych produkcji – tłumaczy Kaczmarek.

Ryzyko kontrolowane

Marketingowym strzałem w dziesiątkę okazało się połączenie "TSR" z wcześniejszą, bardzo popularną produkcją wydaną przez PlayWay. W "House Flipper" odnawiać można było domy, a wydawca skierował głodnych nowości fanów domowych remontów... na stacje kolejowe z produkcji LMG.
Sukces "Train Station Renoviation" zdecydowanie pomógł w rozwoju Live Motion Games, ale Kaczmarek od początku miał bogate plany.
– Jestem wielkim fanem dywersyfikacji ryzyka. Nawet przed naszym hitem z "TSR" mieliśmy kilka projektów w fazie pre-producji. Gdyby ktoś dziś dałby mi nagle sto milionów złotych złotych, jutro zacząłbym równocześnie robić sto, a nawet dwieście różnych gier – wskazuje CEO studia.
– W firmie mamy nieco wojskowy klimat. Zarządzamy ze sztabów. Nasze zespoły to składy, które łączą się w brygady. Gdy jedni pomagają drugim nazywamy to odsieczą. Grę natomiast zwykłem porównywać do kuli armatniej. Dlaczego? – dopytuje Kaczmarek.
– Metafora jest prosta. Jeśli mamy jedno działo i strzelamy w statek jedną kulą to ryzyko, że spudłujemy jest ogromne. Ale jeśli strzelamy salwą z trzech, sześciu, dziesięciu dział – któraś z kul trafi idealnie. Trafiony-zatopiony i mamy hit na rynku – przekonuje szef firmy.
Każde działo wymaga jednak obsługi, by je przeładować. Live Motion Games szybko zaczęło się więc rozrastać do pokaźnej armii.
– LMG Katowice zaczynało od czterech osób, teraz pracuje tam 40 i ciągle rekrutują nowych pracowników. W Warszawie zaczynałem sam, a pierwszy mój zespół liczył tylko trzy osoby. Obecnie w stolicy pracuje nas także 40 osób, przy czym połowa zespołu pracuje zdalnie – wymienia założyciel Live Motion Games.
Nasz rozmówca podkreśla, że mentalność nie wkładania wszystkich jajek do jednego kosza jest centralną strategią firmy. W przeddzień premiery "Train Station" powiedział nawet zespołowi, że jeśli sprzedadzą jedną kopię gry, nadal jest to ok.
– Zbliża się premiera naszego "Chernobyl Liquidators Simulator". Naturalnie jestem często pytany o moje przewidywania dotyczące sprzedaży. A ja szczerze odpowiadam, że nie wiem - przyznaje nasz rozmówca.
- Gra może sprzedać pięć sztuk albo milion. Mam liczby, które sugerują potencjał, ale każda gra jest dziełem sztuki i tak właśnie zostanie oceniona – jako całość. Nigdy do końca nie wiemy, jak ułożą się recenzje i gusta graczy, a kilka detali może zbudować bądź zniszczyć każdy tytuł – przekonuje CEO Live Motion Games.

Kaczmarek wskazuje, że celem jego firmy jest całkowita niezależność, co oznacza samodzielne wymyślanie koncepcji gier, tworzenie tytułów z pełną kontrolą produkcyjną, wydawanie i reklamowanie ich na własną rękę. Dzięki temu zyski z każdego projektu wzrosną do 100 procent.
– Tworzenie gier wideo jest zawsze niełatwym balansem pomiędzy "nie zbankrutować a zarobić." Z jednej strony duże ryzyko może przynieść znaczne zyski, ale też doprowadzić do zamknięcia firmy. Z drugiej strony – zbyt duży poziom bezpieczeństwa we współpracy z wydawcą sprawi, że to on otrzyma lwią części pieniędzy za ciężką pracę studia – rozgranicza.
Studio LMG w Warszawie zajmuje się obecnie produkcją, która powstaje w zupełnie nowym dla firmy gatunku. "Builders of China" będzie grą strategiczną, w której budujemy miasta w starożytnych Chinach. Poza tym w produkcji mają sześć symulatorów o różnej tematyce – od piekarni, przez supermarket i usługi kurierskie, po ekipę budowlaną, a nawet personel likwidujący szkody po katastrofie w Czarnobylu.





Autorzy artykułu:

Krzysztof Sobiepan

Dziennikarz