Jeśli gracie w gry – kojarzycie Techland. Dziś to jedna z największych polskich spółek produkujących gry wideo, a ostatnio cieszy się sukcesami najnowszej produkcji – "Dying Light 2". Jak zaczęła się historia Pawła Marchewki i jakie kroki doprowadziły małą spółkę z Polski na światowe salony? Gdzie firma jest teraz i jaka przyszłość ją czeka? Oto historia Techlandu od A do Z.
Reklama.
Reklama.
Techland to jedna z największych firm produkujących gry wideo z Polski. Obecnie jest równie rozpoznawalna co CD Projekt – twórca "Wiedźmina" i "Cyberpunka"
Firma ma bogatą historię. Wielu graczy pamięta takie gry jak "Chrome", "Dead Island" czy serie "Call of Juarez" i "Dying Light"
Sukces "Dying Light 2" z 2022 r. umocnił pozycję Techlandu, choć w pandemii COVID-19 na jaw wyszły kontrowersyjne fakty
Choć przyszłość firmy Pawła Marchewki wydaje się świetlana, to spółka zapewne nie wejdzie na giełdę. Dlaczego?
Techland – polskie początki światowej firmy
Techland jest obecnie jednym z największych polskich producentów gier wideo, ale nie nie zawsze tak było. Na start przyjrzyjmy się więc drodze, jaką przebyła - od skromnych początków do tytana, jakim jest obecnie.
Wszystko zaczęło się w 1991 roku, gdy Paweł Marchewka założył firmę Techland. Obecny prezes i jeden z najbogatszych Polaków miał wtedy zaledwie 18 lat, ale od dziecka był zainteresowany grami wideo. Początkowo kupował je na giełdzie we Wrocławiu i sprzedawał w rodzinnym Ostrowie Wielkopolskim.
– To był inny biznes, bardzo prosty. A w Polsce było wtedy dużo mniej możliwości. Dużo ważniejszy był nieco późniejszy okres, gdy zaczęliśmy w Techlandzie robić pierwsze gry – wspominał Marchewka w wywiadzie udzielonym INNPoland.pl.
I rzeczywiście, następnym krokiem dla firmy były samodzielnie stworzone gry wideo. Na samym początku była bijatyka "Prawo Krwi", wydana w 1993 roku. Gra szybko zyskała miano "polskiego Mortal Kombat", bo faktycznie wizualnie przypominała hit Midway z 1992 roku.
Kolejnym projektem Techlandu była "Exterminacja” z 1999 r. Tym razem do gry przylgnął skrót "polski StarCraft" i nie bez powodu. Inspiracje przełomową grą Blizzard Entertainment z 1998 r. widać jak na dłoni.
Zaczynając z jednym budynkiem, rozwijamy naszą bazę i technologię, produkujemy coraz bardziej zaawansowane jednostki i w końcu szturmujemy nimi wroga, jak na porządnego RTS-a przystało.
Od kuchni - "Exterminacja" była też jednym z pierwszych tytułów Techlandu z szerszym planem wydawniczym. Na Zachodzie gra ukazała się w 2000 r. jako "Mission: Humanity", nakładem EON Digital. Jak się okazało, młoda polska firma trafiła tu jednak na minę.
– Przy tym tytule mieliśmy poważne perturbacje z wydawcą. Nie zapłacili nam 80 proc. ustalonej kwoty. Byliśmy w sądzie przez trzy lata. Tak się szczęśliwie złożyło, że ostatecznie odzyskaliśmy pieniądze. Ale przez te trzy lata było ciężko – wspominał ten okres prezes Marchewka.
Techland – polerowanie silnika z chromu
Tytułem, który zwrócił na studio większą uwagę, był "Chrome" (2003). Tu nadawanie jej przydomku robi się trudniejsze, ale można by ją nazwać "polskim Deus Exem". Choć Techland pracował nad produkcją przez dobre dwa lata, to nie wszystko zostało dopracowane do perfekcji.
"Chrome" był kolejną produkcją, która została wydana globalnie. W Europie było to Take-Two Interactive, czyli całkiem rozpoznawalny na rynku wydawca - m.in. serii "Grand Theft Auto". Oznaczało to, że Techland trafił do wyższej ligi.
Tytuł uzyskał nawet dodatkowe poprawki i został "wypolerowany" na rynek międzynarodowy, "Chrome" nie przypasował w pełni zagranicznym recenzentom. Jedni chwalili, że gra oferuje coś innego niż konkurencyjne FPS-y, inni narzekali zaś na nudę łapiącą podczas rozgrywki.
– Sprawy potoczyłyby się inaczej, gdybyśmy dopracowali "Chrome". Tam zabrakło dwóch, trzech miesięcy – oceniał Marchewka w rozmowie z INNPoland.pl.
Strzelanka nie była fiaskiem i jak pisały media, sprzedała się w ponad 800 tys. egzemplarzy. Techland osiągnął jednak najważniejszy cel – do stworzenia "Chrome" polski deweloper od podstaw zbudował własne narzędzie do tworzenia gier wideo, czyli tzw. silnik gry.
Chrome Engine pozwolił Techlandowi na szybsze tworzenie kolejnych tytułów oraz oczywiście zarobki z użyczania technologii innym. A to był dopiero początek.
"Call of Juarez" – Techland jedzie na Dziki Zachód
"Call of Juarez" z 2006 r. było kolejną strzelanką, tym razem zanurzoną w klimacie Dzikiego Zachodu. Wielu graczy pamięta ciekawą fabułę z niesłusznie oskarżonym o morderstwo Billiem "Candle" i goniącym go Ray'em McCallem – zgorzkniałym kaznodzieją i jednym z najbardziej zabójczych rewolwerowców na Dzikim Zachodzie.
– Cały czas próbowaliśmy się dostać do dużych wydawców. Do Ubisoftu, do Electronic Arts. W przypadku "Call of Juarez" w końcu nam się udało. W ten sposób zaczęliśmy robić gry na konsole – wspominał dla nas Paweł Marchewka.
Rzeczywiście – za wydanie gry w USA odpowiadała firma legenda – Ubisoft. FPS ukazał się także na konsole Xbox 360, co było kolejnym przełomem dla Techlandu.
Sprzedaż w Polsce i Europie była dobra – na tyle, że Ubisoft i Techland zadecydowali o ustanowieniu serii "Call of Juarez". W 2009 r. Techland pochwalił się, że produkcja sprzedała ponad milion kopii.
Drugim tytułem w serii było "Call of Juarez: Więzy krwi". Prequel trafił na sklepowe półki w 2009 r. Fabuła opowiadała o historii dwóch braci McCall – Ray'a znanego fanom z jedynki i Thomasa – ojczyma Billie'go z debiutanckiej części. Dezerterują oni z armii Konfederatów podczas wojny secesyjnej w USA i stają się rewolwerowcami wyjętymi spod prawa.
"Więzy krwi" były ulepszeniem poprzedniego tytułu praktycznie pod każdym względem, co odbiło się na większym poklasku recenzentów i lepszej sprzedaży. Gra wydana w lipcu pod koniec września 2009 r. mogła pochwalić się już 0,9 mln sprzedanych kopii.
"Call of Juarez: The Cartel" z 2011 r. było zaś potknięciem po dwóch dobrych krokach. Fabuła przenosiła się wczasy współczesne, a produkcja była przyśpieszona, przez co na rynek trafił produkt niedoszlifowany i w efekcie – przyjęty dość chłodno.
W 2013 r. Techland wrócił jednak do formy, wydając udane "Call of Juarez: Gunslinger". Był to tytuł przyciągający oko wyszlifowaną, nieco bardziej komiksową stylistyką oraz z ciekawie poprowadzoną fabułą. Swoje kolejne przygody "opowiadał" graczowi bowiem główny bohater – łowca nagród Silas Greaves.
W styczniu 2014 r. Techland ogłosił, że zbiorczo seria "Call of Juarez" rozeszła się w ponad 3 mln kopii.
Techland nadgryza zombie – "Dead Island" i apetyt na więcej
Mimo potknięcia z "The Cartel" 2011 rok i tak był przełomowy w historii Techlandu. We wrześniu tego roku przypadła bowiem premiera "Dead Island" – zupełnie nowej marki. Prace nad projektem trwały od ok. 2008 roku, w trakcie produkcji Techland zmienił też silnik z Chrome Engine 4 na CE 5.
Ostatecznie długi okres dopracowywania produkcji niezwykle się opłacił. "Dead Island", gra FPS skupiająca się na przeżyciu w apokalipsie zombie, toczącej się na rajskiej wyspie, stała się hitem światowego formatu. W ciągu dwóch miesięcy od debiutu gracze kupili 2 miliony egzemplarzy.
Branża gier wideo zwróciła też uwagę na udany marketing. Wielu do dziś pamięta trailer zapowiadający grę - do dziś określany jako jeden z najbardziej przyciągających uwagę materiałów w branży.
Do końca 2013 r. Dead Island i samodzielne rozszerzenie/kontynuacja "Dead Island: Riptide" rozeszły się w 7,5 mln egzemplarzy.
Nie można odmówić Techlandowi udanego projektu, ale polska spółka stanęła przed zagwozdką. Marka należała do wydawcy – Deep Silver – który zbierał także niemałe plony z dużego sukcesu gry. W końcu drogi firm się rozeszły.
Techland królem zombie – "Dying Light" hitem nad hitami
W 2015 r. Techland w pełni rozwinął skrzydła i dostarczył na rynek produkt, który zatrząsł rynkiem. "Dying Light" nadal przypominało "Dead Island". W nowej produkcji wciąż walczyliśmy z zombie za pomocą broni białej i zwiedzaliśmy malowniczy otwarty świat – fikcyjne miasto-państwo Harran położone w Turcji. Gra stała się jednak czymś dużo więcej.
Wielką nowością i strzałem w dziesiątkę było dodanie do gry opcji eksploracji miasta "w górę". Na praktycznie każdy zauważony budynek w grze można się wspiąć i płynnie biegać po dachach rozległego miasta. Tytułowe "umierające światło" także ma głębszy sens, bo gra oferuje zjawiskowy tryb dnia i nocy. Do tego w godzinach nocnych przeciwnicy są bardziej aktywni, a otoczenie – wielce niebezpieczne.
Od strony biznesowej – wydawcą polskiej firmy stała się spółka Warner Bros., która dała Polakom bardzo dużo swobody i kontrolę kreatywną nad powstającą grą, w przeciwieństwie do wcześniejszego układu z Deep Silver.
Wydawca w końcu pozwolił Techlandowi puścić wodzę fantazji, nie zmuszał też twórców do wypuszczenia niegotowego produktu. I okazało się to receptą na przełomowy sukces. Firma sama zdradziła, że w ciągu stu dni od premiery "Dying Light" sprzedała 4,5 miliona kopii.
To jednak był dopiero początek. Techland latami wspierał produkcję jako platformę dla nowej zawartości. W sumie do podstawowej gry powstały aż 33 mniejsze i większe dodatki typu DLC. Tytuł otrzymywał też stałe darmowe rozszerzenia, co wspierało sprzedaż podstawowej edycji gry. Tytuł był wspierany przez 5 lat, a nowe dodatki wychodziły jeszcze w 2020 roku. Wcale nie jest to rynkowym standardem.
W kwietniu 2022 r. Techland poinformował, że "Dying Light" sprzedała się w ponad 20 mln egzemplarzy.
– 2015 był wielkim rokiem dla Techlandu. Premiera pierwszego "Dying Light" była ogromnym krokiem w rozwoju firmy. Ostatnio spółka podała, że gra sprzedała się już w 20 mln egzemplarzy, co jest znakomitym wynikiem dla polskiego studia. To był punkt, który pozwolił spółce na dobre zaistnieć na rynku – ocenia dla INNPoland.pl ekspert XTB Maciej Kietliński.
Techland w pandemii – firma gotuje "Dying Light 2" i... gotuje się w środku
Tu dochodzimy do historii najnowszej studia, która miała też swój wyboisty fragment.
"Dying Light 2" wydawało się oczywistym i pewnym krokiem po ogromnym sukcesie poprzedniej części. Gra została zapowiedziana w 2018 r., podczas branżowych targów E3. Deweloper obiecał zjawiskowy wręcz rozwój nowej gry.
Potem zaczęły się problemy. W styczniu 2020 r. firma ogłosiła, że premiera się opóźni, nie podając konkretnej daty. Potem wskazano na 7 grudnia 2021 r. lecz i ten termin został przesunięty. Ostatecznie gra trafiła na rynek 4 lutego 2022 r. ale rynek oraz fani firmy dosłownie latami zachodzili w głowę, co dzieje się wewnątrz Techlandu.
– Jak inne firmy gamingowe, Techland musiał dostosować się do pandemii COVID-19. Premiera "Dying Light 2" była przekładana, a niektórzy zaczęli się obawiać, jak dobry będzie ostateczny produkt – wspomina Kietliński.
Oczywiście, całej sprawie nie pomogła wspomniana pandemia. W marcu 2020 r. w Polsce zaczęły się lockdowny z powodu szerzenia się koronawirusa, co oczywiście dotknęło też studia deweloperskie. Zazwyczaj firmy tego typu pracują w dużych zespołach wymagających ścisłej współpracy, w biurach na setki pracowników.
Sytuacją Techlandu zaczęły się też interesować media. W maju 2020 r. łamach portalu PolskiGamedev ukazał się długi artykuł, gdzie kadra firmy wypowiada się o pracy nad "Dying Light 2". I to mało przychylnie.
– Jest, k***a, totalna rozsypka. Kierunek fabularny, kierunek gameplayowy, non stop zmieniają się fundamentalne reguły mechanik. Morale leżą, bo oni [szefostwo – dop. red.] absolutnie nie mają pojęcia, co robią. Dezorganizacja na najwyższych szczeblach jest żenująca, dalej nie wiadomo, czym ta gra ma być – mówił anonimowo jeden z pracowników Techlandu.
Jak dowiedzieli się dziennikarze, dyrektor kreatywny gry Adrian "Pyza" Ciszewski miał zdaniem podwładnych nie radzić sobie ze stanowiskiem, wymagać od innych pracoholizmu, a nawet wyzywać od "debili". Konflikt z nim oznaczał najczęściej dobrowolne odejście lub wyrzucenie z firmy.
Co więcej, zatrudniony do napisania scenariusza gry Chris Avellone (napisał fabułę uznanego "Fallout: New Vegas", pracował nad legendarnymi "Fallout 2", "Planescape: Torment" czy "KotOR II") musiał zmagać się z Ciszewskim i prezesem Marchewką, którzy wtrącali się w jego pomysły. Przez to współpraca była niezwykle wyboista jeszcze przed ogłoszeniem projektu na E3.
Ostatecznie współpracę zerwano po tym, jak w czerwcu 2020 r. Avellone został oskarżony o molestowanie kobiet na branżowych eventach.
Tama pękła drugi raz na łamach TheGamer w lutym 2021 r. Redaktor naczelny serwisu Kirk McKeand przez blisko rok rozmawiał z anonimowymi pracownikami Techlandu, którzy skarżyli się na toksyczną atmosferę w firmie, warunki pracy i samego prezesa Marchewkę, który ma mieć "niezdrową obsesje na punkcie CD Projekt Red", głównego rywala jego spółki.
Znowu powtórzono, że prezes chciał też mieć m.in. pełną kontrolę nad scenariuszem "Dying Light 2", co miało sprawić, że dokument stał się "potworem Frankensteina" z miszmaszem pomysłów, opracowywanym przez pięć różnych zespołów.
Pracownicy narzekali też m.in. na autokratyczny sposób zarządzania firmą. Jak zaznaczył jeden z nich "ryba psuje się od głowy". Planowanie produkcji też miało być na tyle słabe, że przeszkadzało w pracy. Kadra miała też słyszeć informacje zwrotne, że to, co zrobili, było "gówniane" czy "pe***skie".
Artykuł zwracał również uwagę na możliwy nepotyzm, bo szefową działu HR Techlandu jest Aleksandra Marchewka – żona prezesa. Pracownicy uznawali ją za przyjazną osobę, ale jej związek z szefem miał według doniesień utrudniać pełną szczerość w rozmowach z nią.
Mimo wszystkich doniesień mediów o problemach w Techlandzie, firma w końcu wydała "Dying Light 2" 4 lutego 2022 r. Fabuła gry dzieje się 20 lat po pierwszej części, gdy większość Ziemi opanowali nieumarli.
Tym razem także wcielamy się w skaczącego po dachach samotnika – Aidena Caldwella, który jest "pielgrzymem", noszącym przesyłki pomiędzy ostatnimi utrzymującymi się osadami ludzi. W mieście Villedor toczy się jednak walka o władzę między różnymi ugrupowaniami, a losy miasta zależą od naszych decyzji.
Komercyjnie tytuł okazał się kolejnym hitem i w miesiąc od premiery "Dying Light 2" sprzedał 5 mln egzemplarzy, zarabiając ok. 100 mln dolarów. Tym samym zwróciły się koszty produkcji gry, więc projekt zaczął być dla Techlandu zyskowny bardzo szybko.
Podobnie jak z poprzednim "Dying Light", twórcy wskazują też, że będą kontynuować strategie długiego wsparcia gry i już zapowiedzieli pierwsze dodatki, oraz darmową zawartość. Wsparcie ma trwać okrągłe 5 lat.
– Podobnie jak z pierwszą częścią twórcy jeszcze przed premierą zapowiedzieli, że "Dying Light 2" będzie długo rozwijany, ulepszany i naprawiany. To przeciwieństwo "Cyberpunka" gdzie gracze spodziewali się produkcji idealnej, a dostali produkt wymagający wielu zmian i poprawek, które są wprowadzane do dzisiaj – zauważa Kietliński z XTB.
Gracze przyjęli grę dobrze, ale nie jako arcydzieło. W chwili pisania tych słów "Dying Light 2" ma na Steam około 78 proc. pozytywnych ocen z ponad 77 tys. wpisów.
– Jeśli rynek daje grze pozytywne recenzje, to pierwszy znak, że można spodziewać się sukcesu tytułu. Ważnym miernikiem są oceny na Steamie – jednej z najpopularniejszych platform dla gier PC. Trzeba też pamiętać, że nie każdy zadowolony klient pisze recenzję. Niezadowolone osoby robią to zaś bardzo często – przypomina dr Błażej Podgórski, prodziekan Kolegium Finansów i Ekonomii z Akademii Leona Koźmińskiego.
Recenzenci także w dobrych słowach odnosili się do sequela. Poklask zdobył rozwinięty system parkour, komplementujący bogaty otwarty świat gry, wypełniony licznymi zadaniami do wykonania. Kolejnym plusem były zaawansowane i satysfakcjonujące mechaniki walki bronią białą.
Za słaby punkt produkcji krytycy uznali fabułę, a w szczególności nieco naiwne dialogi, oraz scenariusz, który często po prostu nie trzyma się praw logiki.
Ekspert XTB ocenia, że recenzje produkcji są "dobre, ale nie fenomenalne". Na platformie Metacritic gra zbiera pozytywne opinie recenzentów, ze średnią nieco powyżej 75 pkt. na 100, ale gracze dają jej już dużo niższe oceny – od 4.3 do 4.9 w skali do 10 punktów.
Techland "lepszy" niż CD Projekt? Wycena wycenie nierówna
W połowie lipca media branżowe i biznesowe obiegła chwytliwa wiadomość, że "wycena Techlandu przebiła CD Projekt". Pisaliśmy o tym także w INNPoland.pl, gdzie informowaliśmy o fazie wzrostowej Techlandu i nadal tracącym CD Projekcie. Jak mówią nam eksperci – to bardzo duże uogólnienie.
– Nie istnieje coś takiego jak oficjalna "wycena Techlandu". Tego się nie dowiemy. Informacje, które pojawiły się w mediach to jedynie przybliżenia, oparte o niewielki wycinek dostępnych danych. Na pewno wiemy, że umorzono 15 mln akcji za wynagrodzenie w wysokości 900 mln zł. Więc jedna akcja wyceniona była na 60 zł. Dziennikarze domyślają się i szacują, że Techland ma 175,94 mln akcji. Stąd "wyliczono wycenę" w wysokości ponad 10 mld zł. Ale umorzenia mogą być bardzo różne – wylicza dr Podgórski.
– Widziałem dość nieprzychylne komentarze dotyczące porównania wyceny CD Projektu do Techlandu. Pierwsza z firm to spółka publiczna, giełdowa, a druga jest spółką prywatną. Wycena proponowana przez dziennikarzy to jak porównywanie jabłek i pomarańczy. Jest to wycena wewnętrzna spółki, która może być nie tylko mocno życzeniowa, ale po prostu mocno odchylona w górę – przekonuje Kietliński, specjalista XTB.
– Wycena rynkowa oferowana przez giełdę jest zupełnie inna niż wycena wewnętrzna Techlandu, dokonana przez zaledwie parę osób i na konkretne potrzeby umorzenia akcji. Wycena ta nie uwzględnia w odpowiednim stopniu poziomu prognozowanych przychodów, wysokości stopy dyskontowej kluczowej z punktu widzenia modelu DCF i innych niezbędnych elementów. Techland jako spółka niepubliczna jest też niepłynna, co także powinno wpływać na wycenę akcji. [...]. Spółka nie jest warta tyle, ile komuś wychodzi z modelu, ale tyle, ile aktualnie ktoś jest w stanie za nią zapłacić – dodaje Kietliński.
Techland w teorii mógłby zostać wyceniony, np. przez porównanie do podobnych rozmiarów spółki (metoda porównawcza) lub za pomocną techniki DCF (od discounted cash flow). Nawet wtedy ostateczna wycena mocno zależy od przyjętych założeń i różne firmy wyceniające mogą uzyskać inne wyniki przy wycenie tego samego przedsiębiorstwa.
Jedyne pewne porównanie odbyłoby się dopiero po wejściu Techlandu na giełdę.
Techland ze świetlaną przyszłością – co czeka polską firmę?
– Dobra premiera "Dying Light 2" jest dla Techlandu niczym trampolina, bo firma wydaje się mierzyć jeszcze wyżej. Zapowiedziany został już pierwszy dodatek do gry oraz kolejny projekt: duża gra z tzw. segmentu AAA. Techland ma spore ambicje i istnieje spora szansa, że je zrealizuje – ocenia Maciej Kietliński.
– Techland ma zadatki na świetlaną przyszłość. Na pewno nie jest to spółka jednego produktu. Studio prowadzi dużo projektów jednocześnie, ma własne serie i rośnie organicznie, bez nacisków akcjonariuszy czy innych zewnętrznych presji – wymienia dr Podgórski.
Ekspert przekonuje, że obecny sukces Techlandu to oczywiście ciężka praca firmy, ale nie tylko.
Przez lata całe pokolenia uczniów były uczone podstaw programowania w szkołach (wielu z nas pamięta żółwia z Logomocji), co sprawiło, że wykształciło się u nas dużo talentów IT. Mamy też dobrze ułożone przepisy podatkowe dla firm IT i programistów oraz dotacje. Wszystko to sprawia, że branża gier wideo w naszym kraju rozwinęła się bardzo dobrze.
– Rynek gamingowy już parokrotnie nauczył nas, że z tą "świetlaną przyszłością" może być bardzo różnie. Niestety – fakt, że pewna firma zrobiła świetną grę, wcale nie oznacza, iż będzie w stanie już produkować tylko znakomite tytuły. Boleśnie pokazała to sprawa CD Projektu, który "Wiedźminem" zaczął hossę w branży gier wideo, a potem sam ją zakończył nieudaną premierą "Cyberpunka" – ostrzega jednak Kietliński z XTB.
Inwestorzy zawsze są pewniejsi co do gier już sprawdzonych – dlatego kontynuacje, które już raz okazały się sukcesem, są traktowane jako bezpieczniejsze. Zupełnie nowe tytuły i marki zawsze są obarczone większym ryzykiem.
Czy Techland wejdzie na giełdę?
Od paru lat jest to główne pytanie inwestorów, chętnych na akcje polskiej firmy. Techland jednak trzyma karty zakryte i odpowiada na pytania dość ogólnikowo.
– Spółka Techland jest też jedną z największych rodzimych firm gamingowych, która co ciekawe nie jest notowana na giełdzie. Techland jest jednak przykładem, że spółka odnotowująca dobre wyniki i posiadająca ugruntowaną pozycję rynkową nie musi spieszyć się z debiutem na giełdzie – wyjaśnia Maciej Kietliński, ekspert XTB.
Z drugiej strony, w 2021 r. firma stała się spółką akcyjną, ale wciąż prywatną. Czy są szanse na debiut "na parkiecie"?
– W mojej osobistej ocenie Techland mógł mieć plany wejścia na giełdę. Wydaje się, że premiera "Dying Light 2" byłaby bardzo dobrym momentem na taki debiut. Ale ostatnie debiuty spółek gamingowych wcale nie były usłane różami. W grach sentyment inwestorów jest obecnie fatalny. Hossa na rynku się skończyła, więc tzw. Initial Public Offering polskiej firmy mógłby się zakończyć fiaskiem, a wycena firmy – drastycznie spaść – zaznacza Kietliński.
– Obecnie nie widać żadnych przesłanek wskazujących na to, że Techland przygotowuje się do IPO lub chce je przeprowadzić w najbliższym czasie. Mogłoby to być wylanie dziecka z kąpielą – ucina nasz rozmówca.
Nasz drugi ekspert także nie jest pewny, co do giełdowej przyszłości polskiej spółki.
– Trzeba zadać sobie pytanie,po co Techland miałby obecnie wejść na giełdę. Teraz widać takich powodów – Techland po prostu nie potrzebuje giełdy – ocenia dr Podgórski.
– Spółki wchodzą na giełdowy parkiet z trzech powodów. Mogą chcieć pozyskać nowy kapitał – tu Techland nie ma problemów. Druga przyczyna to chęć sprzedaży spółki i wycofania się przez właściciela, ale prezes Techlandu Paweł Marchewka nie wydaje się chętny do sprzedaży. Po trzecie – IPO może być ruchem marketingowym, zwiększającym popularność danej spółki – wymienia dr Podgórski.
Debiut na giełdzie "tu i teraz" oznaczałby dla firmy Marchewki same utrudnienia, takie jak oddanie kontroli nad ważnymi decyzjami firmy w ręce akcjonariuszy czy dzielenie się z nimi zyskami z działalności.
A wydaje się, że Techland rósł i będzie rósł we własnym tempie przez wiele kolejnych lat.
Robiliśmy, co w naszej mocy, żeby zdążyć na premierę. W końcu dostaliśmy decyzję [od wydawcy]. Kontrakt jest podpisany, więc gra ma wyjść 30 czerwca, bo będą kary, sankcje.
Dopięliśmy, ile się dało, by gra wyszła w terminie. Dopełniliśmy zobowiązania wobec wydawcy. Ale gra miała średnią ocen w okolicach 5/10.
Naprawdę żałuję, że nie mogliśmy dopracować gry jeszcze bardziej. Byłaby świetna, ale potrzebowała jeszcze sześciu miesięcy.