Trendy, inkluzywność i cyfrowa przyszłość Europy, czyli EFG Esports Forum 2023
W dniach 10 – 11 lutego odbyły się prelekcje i panele dyskusyjne z gośćmi z całego świata, które po raz kolejny udowodniły, że esport to dziedzina silnie osadzona na rynku i mająca jeszcze wiele do zaoferowania.
Jaka przyszłość czeka esport?
Aleksander Szlachetko, Dyrektor Zarządzający EFG Polska, otworzył wydarzenie, opowiadając o wizji ESL FACEIT Group i najważniejszych inicjatywach firmy. ESL FACEIT Group jest odpowiedzialne nie tylko za organizację Intel® Extreme Masters, ale też aktywnie pracuje nad rozwojem esportu, tak aby był dostępny dla wszystkich. Działaniem, które realizuje ten cel, jest inicjatywa GGFORALL. W ramach niej w 2021 roku powstała ESL Impact tj. ekosystem turniejów esportowych dla kobiet.
Więcej o tym temacie opowiedziała dr. Julia Hiltscher, Director Corporate Responsibility w ESL FACEIT Group. Po swoim wystąpieniu, poprowadziła panel dyskusyjny, w którym udział wzięły Urszula Klimczak, Head of Players Development w ENCE oraz Ramona "GFi" Azween, profesjonalna zawodniczka CS:GO z 17-letnim esportowym doświadczeniem, będąca kapitanką drużyny HSG. Panelistki rozmawiały o wyzwaniach związanych z kobiecym esportem i w jaki sposób ESL FACEIT Group się z nimi mierzy.
Kolejną inicjatywą mającą na celu zwiększenie dostępności esportu jest Gucci Gaming Academy. Giulia Zecchini, Commercial Strategy Director w FACEIT, przedstawiła case study współpracy z marką modową Gucci, której celem jest wspieranie graczy w ich ścieżce do profesjonalnej kariery.
Ale to nie wszystko co esport ma nam przecież do zaoferowania. Simon Eicher, Director Game Ecosystems Mobile w EFG przedstawił case study projektu Snapdragon Pro Series - najszybciej rozwijającej się mobilnej platformy esportowej na świecie i podkreślił znaczenie gier mobilnych w świecie esportu.
Natomiast Tony Habschmidt, szef konsultingu w Newzoo, wiodącej globalnej firmie zajmującej się badaniem rynku gier i esportu opowiedział o tym, jak zmieniała się branża gier i esportu z biegiem lat i jakim wyzwaniom musi sprostać. Szczególnie ciekawym wątkiem, który poruszył był tzw. „popcorn gaming”, czyli aktywność nie opierająca się na graniu, a na oglądaniu jak grają inni. Popcorn gaming jest fenomenem ostatnich lat, a rosnące zainteresowanie streamowaniem gier wskazuje, że trend dalej jest na ścieżce wzrostu.
Gry wideo i esport: szansa na cyfrową przyszłość Europy. Przykład Polski.
Centralnym tematem drugiego dnia EFG Esports Forum były relacje między branżą esportową a gospodarką – w wymiarze krajowym i lokalnym (samorządowym). Spotkanie składało się z dwóch paneli oraz poprzedzającymi je prelekcjami.
Panel pierwszy dotyczył inicjatyw Parlamentu Europejskiego, w tym przyjętej przez Parlament Europejski w listopadzie 2022 r. rezolucji zawierającej m.in. apel do Komisji Europejskiej o opracowanie strategii rozwoju esportu w państwach UE. Był on okazją do rozmowy na temat roli esportu w rozwoju gospodarczym, cyfrowym i społecznym państw UE. Goście dyskutowali o znaczeniu esportu w edukacji i wzmacnianiu jego potencjału kreatywnego.
Wstęp do dyskusji wygłosił Sergi Mesonero z Interactive Software Federation of Europe. Wśród panelistów znaleźli się przedstawiciele instytucji publicznych, branży, eksperci i edukatorzy: Nepomuk Nothelfer, ekspert komisji kultury Parlamentu Europejskiego CULT, Dominika Urbańska-Galanciak, prezeska SPIDOR, Sergi Mesonero, a także Apoloniusz Tajner, wiceprezes PKOl, który mówił m.in. o perspektywie włączenia esportu do dyscyplin olimpijskich.
W drugim panelu tematem przewodnim był ekosystem gier i esportu w Polsce. Wprowadzenie wygłosiła Justyna Orłowska, pełnomocnik Premiera RP ds. GovTech. W swoim wystąpieniu minister Orłowska wspomniała o możliwościach zastosowania gier wideo w edukacji, roli kobiet w esporcie i szansach, jakie stoją przed sektorem kreatywnym. Podkreślała, jak duże znaczenie ma obecnie unowocześnianie sprzętu i metod nauczania w szkołach już na wczesnym etapie nauki.
W panelu o roli esportu i gier dla lokalnych społeczności i rozwoju gospodarczego dyskutowali senator Joanna Sekuła (Sosnowiec), przedstawiciele miasta Katowice: Mariusz Jankowski, Naczelnik Wydziału Obsługi Inwestorów w Urzędzie Miasta Katowice i Wojciech Maroszek, Z-ca Dyrektora ds. Katowickiego Hubu Gamingowo-Technologicznego. Obecni byli również przedstawiciele branży, w tym prezes ESL Polska, Aleksander Szlachetko oraz Mariusz Klamra, prezes Gry-Online i Dariusz Grzywaczewski z CD Projekt Red. Debata koncentrowała się wokół wyzwań sektora, jego przyszłości oraz równego dostępu do esportu i edukacji.
Ponad 10 lat esportu w Polsce i tradycja Intel Extreme Masters pokazuje, że takie wydarzenie jak EFG Forum nie tylko są potrzebne, ale na tym etapie także ważne z perspektywy biznesowej. To także istotna sprawa z perspektywy lokalnych społeczności, które polski esport wspierają od lat.