http://pirates.wikia.com/wiki/Cursed_crew
Reklama.
Internet jako medium dystrybucji
Żyjemy w czasach, w których bezpośrednie koszty dystrybucji, wszelkiego rodzaju materiałów multimedialnych w internecie, dążą do zera. Koszty powielenia materiału tak samo. Praktycznie każdą obecnie istniejącą książkę w wersji papierowej można mieć również w formie elektronicznej. Odpadają koszty druku i transportu, pozostają koszty hostingu, czyli utrzymania serwera i opłat za transfer. Łatwo jednak wyliczyć, że koszt operowania na danych i powielania ich, w tym wypadku, to nieistotnie mały ułamek kosztów wyprodukowania i dystrybucji papierowego odpowiednika. To samo dotyczy filmów, muzyki, czasopism, gier czy całej masy innych produktów.
Niskie koszty dystrybucji i powielania materiałów elektronicznych wiążą się również niestety z piractwem. Legalną kopią filmu czy gry komputerowej bardzo łatwo „podzielić się” z milionami ludzi na całym świecie. W ciągu kilku minut jeden film czy album muzyczny mogą zostać rozpropagowane na tysiące komputerów i urządzeń mobilnych, a z tych tysięcy na kolejne tysiące (to samo dotyczy fotek, które wrzucisz na Facebooka czy na jakikolwiek inny serwis społecznościowy – prawdopodobnie zostaną one w sieci już na wieki, więc dziel się tego typu materiałami z głową).
Może warto więc, zamiast doraźnych walk z piratami, dostosować model biznesowy do zmieniającej się rzeczywistości i oddawać owoce swej twórczości za darmo? „Oddać moje, opłacone wieloma godzinami ciężkiej pracy i nierzadko łzami, dzieła za darmo?” Brzmi niedorzecznie? Wcale nie.
Dlaczego warto oddawać za darmo?
Z prostej przyczyny - dostęp do twórczości danego artysty będzie miała znacznie szersza grupa potencjalnych fanów. Kolejny etap to określenie, w jaki sposób zmonetyzować tych użytkowników. Doskonałym przykładem jest tutaj podejście Spotify. Cały kontent, czyli miliony utworów muzycznych, jest dostępny zupełnie za darmo. Wystarczy zarejestrować się, pobrać apkę lub wejść na stronę Spotify i otwiera się przed nami niemal nieskończony świat muzyki. Spotify zarabia przede wszystkim na reklamach i abonamentach. To jest właśnie moment doskonałego zbalansowania pomiędzy kontentem darmowym i płatnym, czyli premium. Jeśli, tak jak większość użytkowników Spotify, nie płacisz, będą serwowane Ci reklamy, na których zarabia i Spotify i artysta (choć częściej przede wszystkim dystrybutor). Jakość muzyki jest całkiem dobra i wystarczająca do „casualowego” słuchania w domu, na siłowni czy w pracy. Jeśli drażnią Cię reklamy i masz ochotę posłuchać muzyki w nieco lepszej jakości, za $20/miesiąc możesz zasubskrybować serwis premium. Spotify chwali się niezwykle wysokimi, jak na model, gdzie cały kontent jest tak naprawdę dostępny zupełnie za darmo, współczynnikiem konwersji użytkownika na subskrybenta (25%). I to jest właśnie istota modelu – pokaż wartość z korzystania z usługi czy produktu za darmo, pokaż wartość dodaną płatnego kontentu, zmonetyzuj użytkownika. Brzmi prosto, prawda? Niestety wcale takie nie jest.
Zagraj za darmo! Teraz!
Największą dynamikę rozwoju i zaawansowania modelu można zaobserwować w grach Free-to-play (F2P). Ilustracją rozmachu, z jakimi tworzone są obecnie największe tytuły F2P, są budżety marketingowe na telewizyjne spoty reklamowe takich gier jak Clash of Clans, Candy Crush Saga, czy przede wszystkim Game of War, którego spoty z udziałem Kate Upton były emitowane w czasie rozgrywek Super Bowl 2015. Szacuje się, że łącznie Machine Zone (twórca Game of War) , na promocję swojego tytułu, wydało około $80M na spoty reklamowe.
Model się sprawdza, bo w Top Grossing Apps w Apple App Storze i Google Play to właśnie tytuły F2P wiodą prym. Ile zarabiają takie gry? Szacunki Think Gaming mogą być dla niektórych szokujące, tym bardziej, że dotyczą tylko jednej platformy:
Niekończącym się tematem debat pozostaje, według niektórych, wątpliwa jakość tytułów F2P. To prawda, że pomiędzy wysokiej jakości produkcjami, znajdzie się wiele tytułów, które mocno eksploatują ludzkie motywacje i potrzeby. Często przywoływanym przykładem takich moralnie wątpliwych praktyk jest właśnie Game of War, w którym utylizowany jest niemal każdy możliwy piksel interfejsu użytkownika do tego, aby skonwertować gracza na płacącego. Trend jest mimo wszystko pozytywny, a wymagania graczy coraz większe. Gry F2P dostarczają coraz więcej wysokiej jakości doświadczenia, a to czy zapłacisz zależy od tego czy gra podbije twoje serce.
Największa wartość jest w superfanach
Ponad połowę dochodu w większości tytułów Free-to-play generuje ułamek procenta wszystkich graczy, czyli tak zwani superfani (częściej używa się pojęcia „wieloryb”, choć taka klasyfikacja wydaje się nieco spłycać zjawisko). To właśnie oni najwięcej czasu poświecą twojej grze, apce, muzyce czy innemu dziełu albo usłudze. Superfani są w stanie wydawać setki a czasem nawet tysiące dolarów miesięcznie, żeby spersonalizować swoje doświadczenie, podkreślić swoją unikalność albo pomóc innym graczom w ich wysiłkach i zmaganiach, wysyłając posiłki, które mogą pozwolić w pokonaniu wroga, najeżdżającego nasze imperium.
Superfani będą kupować edycje kolekcjonerskie, limitowane albumy muzyczne, jeździć na koncerty swoich ulubieńców, których teledyski oglądają na YouTube czy słuchają na Spotify za darmo.
Przesłanka modelu „oddaj za darmo” wydaje się dosyć prosta w aplikacji, jeśli będziesz trzymać się kilku zasad:
1. Utylizuj dostępne kanały dystrybucji cyfrowej, aby trafić w swoją grupę docelową,
2. Udostępnij za darmo wartościowy kontent,
3. Pozwól klientom zauroczyć się Twoim produktem czy usługą,
4. Stwórz możliwość angażowania się na różnych poziomach,
5. Stwórz grunt dla potencjalnych fanów i superfanów, udostępniając płatny kontent, który wzbogaci ich doświadczenie z obcowania z Twoim produktem.
I co? Jesteście już gotowi by oddawać swoje dzieła za free?