Gry komputerowe przyciągają bardzo kreatywne jednostki i rozwijają w nieoczekiwanych kierunkach. Warto konfrontować najbardziej oryginalne przypadki z istniejącą regulacją prawa autorskiego. W artykule zaprezentowano produkcję - "That Dragon, Cancer", ze studia Numinous Games - będącą nie tylko grą, ale przede wszystkim osobistym świadectwem jej twórców.
W dniu 23 stycznia słuchałam w Narodowym Instytucie Audiowizualnym (NInA) prelekcji Marka Ziemaka, producenta gier komputerowych związanego aktualnie z 11 bit studios S.A. Na wykładzie zatytułowanym „Wyzwania kreatywne stojące przed twórcami gier wideo” prelegent zwrócił uwagę, że do gier komputerowych można podchodzić w sposób stereotypowy, ale można też zrobić coś zupełnie nieoczekiwanego.
Gry komputerowe nie muszą służyć wyłącznie rozrywce – choć to konkretne zadanie znakomicie realizują. Ziemak zauważył, że gra komputerowa może pozwolić na przeżycie emocji czy uzyskanie doświadczeń, które w świecie rzeczywistym byłyby albo niedostępne, albo zbyt trudne do zniesienia. W świetnie wyposażonej sali wykładowej NInA obejrzeliśmy zapowiedzi gier „This War of Mine” – międzynarodowego sukcesu zespołu Marka Ziemaka z 2014 roku, w którym pokazano doświadczenie wojny z punktu widzenia cywilów – oraz niezwykłej produkcji „That Dragon, Cancer” ze studia Numinous Games, która miała premierę 12 stycznia 2016 roku.
Właśnie nad tą ostatnią grą chciałabym się pochylić. Jest to taki przykład produkcji multimedialnej, który prowokuje do przemyśleń o miejscu gier komputerowych w systemie prawnym.
That Dragon, Cancer
Gra – gra to niezbyt adekwatne słowo w tym kontekście, ale nie bądźmy drobiazgowi – gra „That Dragon, Cancer” jest dziełem i jednocześnie osobistym wspomnieniem Ryana i Amy Green. Ukazuje kilkuletnią walkę z chorobą ich dziecka. U ich 12-miesięcznego synka, Joela, wykryto złośliwy nowotwór. Pomimo fatalnej diagnozy, chłopczyk przeżył cztery kolejne lata. Gra jest niesłychanie emocjonalna, wykorzystano w niej nastrojową ścieżkę dźwiękową, zebrała też mnóstwo pozytywnych recenzji. Patryk Rojo Rojewski powiedział o tej produkcji: „Myślę, że mamy trzecią grę, obok „To the Moon” i „Valiant Hearts” w kategorii gier mocnych, pięknych, z przekazem, pochłaniających całkowicie, gdzie nieważna jest forma, a ważna jest treść. Kocham”. (1) Sama nasuwa się teza, że gra pełni istotną funkcję terapeutyczną – nie tylko dla twórców, Ryana i Amy Green, ale także potencjalnie dla innych rodzin, które doświadczają lub doświadczyły podobnej tragedii. Jedną z motywacji do stworzenia gry była wdzięczność za to, że chłopczyk przeżył aż cztery lata pomimo tak wyniszczającej choroby. W opisach zwraca się uwagę, że pomysł na tę produkcję pojawił się w kościele, a rodzina jest wierząca. Jest to więc przykład produkcji komercyjnej, która wykorzystuje bardzo osobiste przeżycia twórców. Wymaga więc ochrony prawnej dostosowanej do tej szczególnej sytuacji.
Ochrona utworów w rozumieniu prawa autorskiego
Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 roku realizuje zadanie ochrony treści twórczych zarówno od strony majątkowej, jak i niemajątkowej. Ochrona autorskich praw osobistych, uregulowana w art. 16 ustawy o prawie autorskim, chroni więź twórcy z utworem, w tym takie prawa jak prawo do autorstwa, oznaczenia utworu swoim nazwiskiem, pseudonimem lub udostępnienia anonimowo, a także prawo do decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności i do nadzoru nad sposobem korzystania z utworu. Ustawa chroni także prawo do nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania (art. 16 pkt 3) ustawy o prawie autorskim). Autorskich praw osobistych nie można się zrzec i nie są ograniczone w czasie.
Prawo do ochrony nienaruszalności treści i formy utworu – zwane także ochroną integralności – oraz ochrona rzetelnego wykorzystania dają autorowi szeroką ochronę. Przepis posługuje się ocennym, bardzo pojemnym kryterium. Dlatego dla niektórych kategorii utworów sądy rzadko udzielają ochrony (tak jest na przykład przy utworach architektonicznych), albo wręcz wyłączono ją na mocy przepisu szczególnego. Tak też stało się w przypadku programów komputerowych. Zgodnie z art. 77 ustawy o prawie autorskim, do programów komputerowych nie stosuje się m.in. artykułu art. 16 pkt 3) ustawy o prawie autorskim, a więc nie udziela się ochrony prawa osobistego dotyczącego integralności i rzetelnego wykorzystania. Czy oznacza to, że osobista relacja twórców „That Dragon, Cancer” z utworem może być słabiej chroniona tylko dlatego, że wykorzystano nowatorską formę gry komputerowej? Czy byłoby inaczej, gdyby Państwo Green wydali książkę ze wspomnieniami, stworzyli komiks lub opublikowali pamiątki po swoim synu w formie zapisu dźwięku?
Gra komputerowa nie jest (tylko) programem komputerowym
Kwestia możliwości zaliczenia gry komputerowej po prostu jako program komputerowy była już analizowana. Zdaniem Ireneusza Matusiaka, autora monografii „Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego” (2013), gra komputerowa nie może być uznana za program komputerowy, chociaż program jest jej istotnym elementem.(2) Gry komputerowe uznaje się raczej za utwór multimedialny – termin niezdefiniowany w ustawie o prawie autorskim – rozumiany jako treści zapisane cyfrowo, utrwalone w różnych formach przekazu (tekst, obraz, muzyka, fotografia, film), dostępne w sposób interaktywny za pomocą specjalnie opracowanego programu komputerowego.(3) Taki utwór multimedialny zawiera szereg składników, z których wiele będzie podlegało ochronie prawnoautorskiej (najprostszym przykładem jest ścieżka dźwiękowa, często samodzielny produkt i samodzielny przedmiot ochrony). Na typową grę komputerową będą się składały: scenariusz gry, storyboard (które mogą przypomina komiks), program komputerowy, interface, grafika poszczególnych elementów, scenografii, wygląd postaci, sposób ich poruszania (animacje), podkład muzyczny, informator dla graczy, komunikaty słowne pojawiające się w grze (ewentualnie jako dialogi), plakat, logo i wiele innych elementów. Razem składniki te tworzą nową jakość – utwór multimedialny, chroniony jako całość – ale fakt, że spaja je program komputerowy nie powoduje, że utwór podlega słabszej ochronie.
Polskie sądy nie wydały jeszcze orzeczenia, które potwierdzałoby multimedialny charakter prawny gry komputerowej w świetle istniejących przepisów. Jest jednak jasne, że właściwa interpretacja musi przyznawać ochronę więzi autora z utworem tam, gdzie jest ona potrzebna. Przykład „That Dragon, Cancer” wyraźnie wskazuje, że konieczne jest zachowanie otwartej ścieżki ochrony praw osobistych twórców gier komputerowych, aby nie zniechęcać do tworzenia produkcji poszerzających formy wyrazu i funkcje tego gatunku twórczości. Immersja jest czymś szczególnym dla rzeczywistości elektronicznej, a takie dziedziny jak chociażby psychologia z pewnością nie wykorzystały jeszcze całego kryjącego się w niej potencjału.
(1) That Dragon, Cancer | 1/3 | UPAMIĘTNIENIE | Gameplay
(2) I. Matusiak, Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013, s. 207.
(3) W. Popiołek, Międzynarodowe prawo handlowe. System Prawa Handlowego, t. 9, Warszawa 2013, s. 1242-3.