Światy wirtualne to interaktywne środowisko elektroniczne oparte w znaczącej mierze o grafikę 3D gdzie głównym założeniem jest umożliwienie graczowi lub internaucie odgrywanie ról lub czynności podobnych do tych, które występują w świecie realnym.
Jednym z najbardziej popularnych elektronicznych światów równoległych jest Second Life. Jest to stworzony przez firmę Linden Lab wirtualny świat, który istnieje od 2003 roku. Z definicji SL jest grą komputerową polegającą na odtwarzaniu ludzkich praktyk codziennych w rzeczywistości wirtualnej. Instrumentarium udostępnione mieszkańcom Second Life (tzw. rezydentom) umożliwia daleko idącą modyfikację świata SL oraz uczestniczenia w jego wirtualnej gospodarce, życiu towarzyskim, rozrywce, sztuce oraz innym spektrom wirtualnego życia człowieka.
Siłą środowiska Second Life są rozbudowane możliwości interakcji użytkownika z wirtualnym otoczeniem. Użytkownik, za pośrednictwem swojego awatara, porusza się (w grafice 3D) w określonej przestrzeni i czasie rzeczywistym (SL Time = US Pacific Time). Owa przestrzeń ma swoją infrastrukturę symulującą infrastrukturę świata rzeczywistego: góry, lasy, budynki publicznego dostępu, ulice, parki, ścieżki itd. W obrębie infrastruktury znajdują się obiekty. Są to użytkowe elementy zewnętrzne (od altanek do amfiteatrów) lub wewnętrzne, znajdujące się w pomieszczeniach zamkniętych: kąciki spoczynku, meble pokojowe, przedmioty codziennego użytku, elementy dekoracyjne itd. Istotne jest to, że dowolny obiekt może być interaktywny, np. dotknięcie obiektu przez awatara spowoduje wyświetlenie komunikatu, otworzy okno dialogowe, odtworzy dźwięk lub film, teleportuje użytkownika w inne miejsce SL bądź zainicjuje inną sytuację interaktywną. Warto dodać, że SL jest światem w wymiarze ekonomicznym. Ma walutę (Linden dollar), wymienialną z dolarem amerykańskim. W SL można zarabiać, budować, handlować, zawierać znajomości, bawić się... a również uczyć.
Chociaż Second Life nie zostało stworzone z myślą o edukacji to jednak jego otwarta formuła, dostępność i duża popularność stanowią ogromny potencjał predysponujący do wykorzystania tego środowiska właśnie do celów edukacyjnych. Obecni uczniowie i studenci zostali wychowani w stylu życia wypełnionym mediami, w którym jednocześnie pisze się pracę zaliczeniową, słucha muzyki i ogląda telewizję. Wirtualny świat Second Life jest odpowiedzią na ich potrzeby, również te związane z przyswajaniem wiedzy. Jednym z czynników motywujących rozwój inicjatyw edukacyjnych w Second Life jest fakt, że ma ono elementy gry, elementy symulacji, rozwiązania znane z gry Sim City, komunikator oraz że istnieje wiele podobieństw do innych narzędzi sieciowych, a wszystkie one są wkomponowane w graficzne środowisko 3D. SL niweluje również bariery sprawiając, że uczyć może się każdy, zawsze i wszędzie.
Interesującą ofertę edukacyjną proponuje Academia Electronica mająca swoją wirtualną siedzibę właśnie w Second Life. Odbywają się tutaj regularnie wykłady, sympozja, debaty a nawet obrony prac magisterskich. Jak czytamy na stronie internetowej Academia Electronica:
"...powstała ona w 2007, istniejąc na kształt Uniwersytetu działającego w sieci, w środowisku graficznym 3d – w Second Life. W 2008 przeprowadzono w niej pierwszy ogólnopolski kurs akademicki Środowisko elektroniczne jako rzeczywistość człowieka. W następnych latach w wykładach uczestniczyło kilkaset studentek i studentów, jak i wielu wolnych słuchaczy. Poza kursami, w Academii wygłoszono kilkadziesiąt wykładów, prowadzonych przez zaproszonych gości. Wygłoszono również szereg referatów konferencyjnych, w tym na ogólnopolskich i międzynarodowych Kongresach. W 2012 w Academii odbyła się pierwsza w Polsce publiczna obrona rozprawy doktorskiej oraz pierwszy egzamin magisterski w sieci."
Od początku powstania Academia zyskała przychylność Władz Uniwersytetu Jagiellońskiego, co wyrażało się w zaufaniu do poczynań Academickich, jak i wsparciu technicznym. W 2013 Academia stała się niezinstytucjonalizowaną częścią tej uczelni. Celem istnienia Academia Electronica - Instytut Filozofii UJ w Second Life jest zaproszenie naukowców oraz studentów do wspólnego badania zjawisk sieciowych z uwzględnieniem różnych dyscyplin naukowych – przede wszystkim do odbywania międzyuczelnianych kursów, organizowanych przez naukowców z rożnych ośrodków akademickich. Działalność Academia Electronica - Instytut Filozofii UJ jest wspólnym dobrem całego środowiska akademickiego oraz miejscem w sieci, w którym można prowadzić działalność dydaktyczną.
W trakcie wykładów prowadzonych cyklicznie w Academia Electronica nawiązuje się głównie do zagadnień związanych ze środowiskiem elektronicznym jako rzeczywistości i realnej sferze życia człowieka. Otwarta formuła wykładów gromadzi osoby o różnych zainteresowaniach - co owocuje interesującymi dyskusjami. Wykładowcy spotykają się ze studentami pod postacią wykreowanych przez siebie awatarów. W aulach można korzystać z ekranów, na których możliwe jest wyświetlanie plików tekstowych, graficznych, prezentacji, udostępniać ekran komputera, można dokonywać projekcji filmów. Dzięki narzędziom komunikacji udostępnianych przez Second Life prowadzić można rozmowy głosowe lub uczestniczyć w dyskusjach na chacie. Second Life posiada środowisko audio (tzw. voice), tzn. głos rozchodzi się w sposób swobodny w pobliżu mówiącego, podobnie jak w przestrzeni fizycznej, stąd wykład można wygłaszać bez szczególnych wymagań technicznych z użyciem standardowego zestawu - mikrofonu i słuchawek.
Inicjatorem powstania i liderem Akademii jest Michał Ostrowicki występujący w SL pod postacią awatara o imieniu sieciowym Sidey Myoo. Michał Ostrowicki jest filozofem, doktorem habilitowanym, pracownikiem Zakładu Estetyki Instytutu Filozofii Uniwersytetu Jagiellońskiego. Przedmiotem jego zainteresowań naukowych jest estetyka, traktowana jako teoria sztuki, głównie w odniesieniu do sztuki współczesnej, w tym sztuki elektronicznej. Od 2003 zajmuje się filozofią sieci. W 2006 posłużył się pojęciem wirtualne realis (później: elektroniczne realis), które stało się podłożem dla ontoelektroniki, czyli ontologii nakierowanej na analizę rzeczywistości elektronicznej, potraktowanej jako sfera bytu.
Academia Electronica to także społeczność. Academię tworzą osoby i atmosfera, to ponadczasowe, niemierzalne, wartości. Academia to miejsce dostępne dla kazdego, do którego można przyjść w każdej chwili, gdzie można porozmawiać, posłuchać muzyki lub kontemplować. To miejsce, gdzie wchodzący do sieci człowiek jest najważniejszy. Większość wykładów i seminariów jest rejestrowana i udostępniona, między innymi w dedykowanym kanale naukowym platformy WikiVid dzięki czemu powstaje bogate archiwum edukacyjne, z którego korzystać może każdy zainteresowany.