Nie zastanawiałem się długo nad tym jak zorganizować godzinę, którą miał dla mnie Jeff Burton, jeden z założycieli Electronic Arts. Gdy pojawił się w redakcji posadziłem go na kanapie, dałem do ręki pada i włączyłem Fifę. Założenie? Pełen emocji mecz między reprezentacjami Polski i Stanów Zjednoczonych, w którym zmierzę się z weteranem branży, a cała redakcja będzie nam kibicować. – Wiesz, od lat nie grałem – powiedział wtedy Jeff. I już wiedziałem, jak będą wyglądać dzisiejsze mecze.
– Lewą gałką biegasz, krzyżykiem podajesz, kółkiem strzelasz – wytłumaczyłem szybko Jeffowi. Krychowiak podał Lewandowskiemu i padł pierwszy strzał wyłapany przez bramkarza. – Gramy dalej? – zapytał Jeff czekając na ruch z mojej strony. – To twój bramkarz trzyma piłkę. Amerykanie grają w czerwono-niebieskich strojach.
– Dobrze to wygląda, ale powinieneś zobaczyć co zrobiła kiedyś jedna z firm, której pomagałem Dreambox. Zeskanowali mnie całego, a potem animowali na komputerze. Tańczyłem, jak się nazywa ten koreański taniec... Gangnam Style! Może kiedyś moja postać mogłaby biegać po boisku w FIFA – mówi Jeff Burton.
Gdy sześciu znajomych zakładało Electronic Arts w 1982 roku to właśnie Jeff jako jedyny miał jakiekolwiek doświadczenie z grami. – Byłem drugą osobą zatrudnioną przez Atari – mówi Jeff. Przez dwa lata jeździł po Europie i budował tam sieć sprzedaży konsol firmy. – Byliśmy grupą menedżerów i dyrektorów z dyplomami studiów humanistycznych. Nikt nie projektował wcześniej gier. Wiedzieliśmy jednak, że chcemy wejść w ten rynek.
Tim Howard znów ratuje reprezentację USA. Tym razem po strzale Błaszczykowskiego.
W przypadku Electronic Arts nie ma jednak mowy o garażowych początkach firmy. Dyskusja na temat założenia wspólnej firmy toczyła się podczas kolacji w ogromnym domu na wybrzeżach Kalifornii. Kolacji przygotowanej wcześniej przez służbę domową. Jeff Burton wspomina, że na jednym ze slajdów w swojej starej prezentacji miał nawet przekreślone zdjęcie garażu.
– Siedzieliśmy u bezrobotnego Tripa Hawkinsa. Sześć miesięcy wcześniej odszedł z Apple, ale był pięćdziesiątym pracownikiem firmy. Dzięki udziałom miał wtedy może nawet 10 milionów dolarów. Mieliśmy z czego budować firmę. I postanowiliśmy, że Trip zostanie prezesem. Od początku był motorem napędowym – mówi Jeff.
Ponieważ żaden z sześciu założycieli nie miał doświadczenia w tworzeniu gier, zdecydowano się na zupełnie inne działanie. – Chcieliśmy być wydawcami dla innych zespołów. Wzorowaliśmy się na przemyśle muzycznym – mówi Jeff. W początkowych fazach działalności pomagał im legendarny amerykański producent muzyczny Jerry Moss. W zarządzie zasiadał nawet Steve Wozniak.
Trip Hawkins wyłożył z kieszeni 200 tysięcy dolarów na założenie firmy. Kilka miesięcy później Electronic Arts udało się uzyskać 2 miliony dolarów inwestycji venture capital. – Warunkiem było wydanie przez następne pół roku przynajmniej sześciu gier. Udało nam się wydać ich siedem – mówi Jeff. – Nie było wtedy internetu. Mieliśmy skautów, którzy szukali najlepszych zespołów pracujących nad grami – dodaje.
– Mówiłeś, że czym się drybluje? Prawą gałką? – pyta Jeff. Po czym zgrabnie wymija mojego obrońcę. Jak na kogoś, kto jeszcze kilka minut temu miał problem z wyborem drużyny idzie mu całkiem nieźle.
Electronic Arts wzięło jeszcze jedną rzecz z branży muzycznej – sposób w jaki wydawane były pierwsze gry. Były na dyskietkach, ale w książeczkach, podobnych do tych, w jakich sprzedawano wtedy płyty winylowe. – Chcieliśmy zrobić z twórców gier gwiazdy rocka – mówi Jeff. Producenci podpisywani byli zazwyczaj pod nazwą gry na okładce. – W środku znaleźć można było nawet przygotowane przez nas wywiady z osobami odpowiedzialnymi za grę.
Pomysł upadł na początku lat 90., gdy za tworzenie gier brały się coraz większe zespoły. Gry nie można było podpisać już jednym nazwiskiem.
– Te sześć osób, które podczas jednej kolacji podjęły decyzję o założeniu Electronic Arts nie spotkały się już później w takim gronie w jednym pokoju – mówi Jeff. Tak duży zespół współzałożycieli często różnił się między sobą. Po roku Trip zwolnił dwóch z nich, a trzecia osoba odeszła w czwartym roku działalności. – To była już decyzja spowodowana chęcią zachowania odpowiedniego balansu między pracą a życiem prywatnym – mówi Jeff. – Każdy startup wymaga stuprocentowego oddania. Trzeba zdawać sobie z tego sprawę – dodaje.
Sam Jeff Burton odszedł z podobnych względów po siedmiu latach w firmie. – Przygotowywałem nasze oddziały w Wielkiej Brytanii, potem w Japonii. Miesiącami nie było mnie w domu. A miałem małe dzieci – mówi Burton. Z EA pożegnał się chwilę po wejściu firmy na giełdę.
Dwa lata po nim odszedł też prezes EA, Trip Hawkins. – Denerwowało go to, że nie ma sprzętu, który mógłby udźwignąć gry, o jakich marzyliśmy. Założył 3DO – mówi Jeff. Rzeczywiście, konsola 3DO, która zadebiutowała w 1993 roku była ówcześnie najpotężniejszym na rynku sprzętem. Była też absurdalnie droga, przez co, delikatnie mówiąc, nie sprzedała się najlepiej. Hawkins wrócił do wydawania gier. Jego 3DO wydawało między innymi bardzo dobrze znaną serię „Might & Magic”.
W przerwie meczu zagadaliśmy się na tyle, że trwała chyba równe 15 minut, jak na prawdziwym meczu. Postanowiliśmy odłożyć pady i umówiliśmy na zagranie za rok w Madden NFL, żebym tym razem ja miał trudniej.
Postanawiam porozmawiać o obecnym rynku gier. – Co myślisz o mikropłatnościach i DLC [przyp. red. dodatkowo płatne rozszerzenia gier]? – zagaduję przekonany, że zadaję właśnie niewygodne pytanie. – Są genialne – odpowiada Jeff czym wprawia mnie w osłupienie. – Rozumiem, że niektórych graczy może irytować to, że nie mogą od razu czerpać z gry całej przyjemności, ale to fantastyczny sposób dla twórców na zwrócenie kosztów produkcji. Oczywiście biorąc pod uwagę, że te dodatkowe koszty nie będą za wysokie. Kiedyś nie mogliśmy pozwolić sobie na takie rozwiązania – tłumaczy.
Może jednak wydawać się, że moment, gdy koszty stają się zbyt wysokie już nastąpił. Przepustka sezonowa, czyli pakiet wszystkich dodatków, do Star Wars: Battlefront, gry wydanej w tym roku przez EA kosztuje drugie tyle, co sama gra. Dodatki coraz częściej pojawiają się już w dniu premiery gry. Między innymi z tych powodów, a także przez powszechne mikropłatności i rozczarowujące wersje podstawowe EA dwa lata z rzędu otrzymywała tytuł najgorszej firmy w Stanach Zjednoczonych od bloga „The Consumerist”.
Trzydzieści pięć lat temu Jeff Burton na początku swojej kariery postanowił wejść w rynek komputerów i gier. A gdyby zaczynał swoją karierę dzisiaj – na jaką branżę by postawił? – Gdy zaczynaliśmy z Electronic Arts nasz rynek stanowił około pięć milionów osób. Teraz zasięg liczy się w miliardach. To najlepszy moment na wejście w branżę. Tym bardziej, że koszty obecnie są bardzo niskie – mówi Burton.
Zdaniem Burtona na tym tle bardzo dobrze wypada obecnie polski rynek gier. – Cechują was niesamowite pokłady kreatywności, a instytucje publiczne doceniają wkład branży w rozwój innowacyjności i oferują pomoc. To bardzo dobry znak.