Ponad 236 milionów złotych. Tyle firma CD Projekt RED zarobiła na samej tylko trzeciej części sagi o Wiedźminie. Jeszcze do niedawna przez jednych gry traktowane były z pobłażaniem, jako rozrywka dla nastolatków, przez innych jako branża zastrzeżona dla zagranicznych studiów komputerowych. Teraz są naszym towarem eksportowym, co pokazuje właśnie przykład Wiedźmina i to, że Donald Tusk jeszcze jako premier zabrał kopie gry stworzonej w warszawskim studiu, jako prezent dla prezydenta Baracka Obamy
Terminy, dzięki którym lepiej zrozumiesz branżę komputerową
Gra niezależna - potocznie nazywana grą indie lub indykiem. Tworzona przez niewielki zespół, czasem tylko jedną osobę. W przeciwieństwie do komercyjnych produkcji, charakteryzuje się eksperymentalnym podejściem zarówno do mechaniki, jak i oprawy audiowizualnej. Wzrost udziału dystrybucji cyfrowej w sprzedaży pozwolił na wybicie się niezależnych do szerokie grona odbiorców.
Kategoria AAA - w branży gier wideo oznacza tytuł, którego tworzenie wymaga wysokich nakładów, wsparcia najnowszej technologii w procesie tworzenia oraz dużego nakładu na jego promocję. Gry są tworzone przede wszystkim w celu osiągnięcia sukcesu komercyjnego. Tytułem z kategorii AAA jest "Wiedźmin II: Zabójcy królów",, którego koszt produkcji wyniósł około 30 milionów złotych.
Gry to żyła złota, nic dziwnego zatem, że CD Projekt RED zyskuje konkurencję w postaci firm takich jak 11 bit studios. I to nie byle jaką, bo rosnącą w lawinowym tempie (100 tys. zł kapitału zakładowego w 2010, wycena przekraczająca 150 milionów złotych 5 lat później) i redefiniująca sposób w jaki buduje się studia deweloperskie. Konkurencja tym ciekawsza, że powstała jako przeciwieństwo CD Projektu i...stworzona została przez byłych pracowników warszawskiego giganta.
Jak udało im się stworzyć tak dynamicznie rosnąca firmę? W czym tkwi ich sekret? Odpowiedzi szukam w dzielnicy Warszawy znanej przede wszystkim z zakładów FSO oraz dymiących kominów fabryk. Okolica nie sprawia wrażenia miejsca, gdzie może buzować wulkan kreatywności – hipermarket budowlany, sklep znanej francuskiej sieci spożywczej, do tego czteropasmówka i brzydkie, szarobure bloki.
Wśród nich budynek, w którym mieści się 11 bit studios. I nie jest to coś na kształt Apple Store'a w centrum betonowej pustyni. Sprawdzam jeszcze kilka razy adres w telefonie. Biuro firmy, która zdobyła wiele trofeów, między innymi nagrodę publiczności Independent Games Festival (prestiżowe trofeum dla twórców niezależnych), nagrodę Best of PAX, jednych z największych targów gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych czy nagrodę Apple Design Award za kolorową grę o inwazji kosmitów, mieści się właśnie w tym ponurym budynku.
Portier pokazuje drogę do 11 bit studios – krainy fantazji i magicznych światów. Wiedzie ona koło zakładu papierniczego. Koperty w ilościach hurtowych, papier listowy na kilogramy, gramatura do wyboru, do koloru. Ekscytacja poziom zero. Trafiam wreszcie na trzecie piętro do 11 bit, a tam...biuro jakich wiele. Są wprawdzie konsole, są figurki postaci z mangi lub anime, dalej kadry z komiksów i kartki z dowcipami zrozumiałymi tylko dla ludzi pracujących w 11 bit.
Jednak bardziej przypomina to wszystko raj geeka względnie pokój 11-latka, nie miejsce, w którym tworzone są gry warte miliony złotych. Skoro nie kreatywne otoczenie, co wpływa na innowacyjność 11 bit? Pytam o to Grzegorza Miechowskiego, prezesa firmy, który czeka na mnie w schludnym biurze, gdzie głównym elementem wystroju jest biały stół, kilka krzeseł i ponad czterdziestocalowy telewizor. – Samorealizacja, mówi. 5 lat temu razem z czterema kolegami odszedł z CD Projekt by założyć własne studio. – Odeszliśmy, ponieważ pomysł, w który wierzyliśmy i chcieliśmy zrealizować, nie przekonał zarządu firmy. Tym projektem było właśnie 11 bit studios – jeśli nie mogliśmy działać jako poddeweloper CD Projekt i realizować własne, bardziej kameralne i poważne produkcje, podziękowaliśmy za współpracę i nasze drogi się rozeszły – tłumaczy.
Dobre czasy dla oszczędnych
Podczas gdy CD Projekt celuje w segment AAA, czyli tytuły wymagające wielomilionowych nakładów finansowych, 11 bit studios, po części z konieczności, wyspecjalizowało się w tworzeniu gier o ograniczonym budżecie. Trafiło przy tym zresztą na świetny czas – początek tej dekady rozpoczął się boomem na tworzenie gier przez niezależnych producentów. Gracze, zmęczeni wysokobudżetowymi produkcjami, które były wypuszczane taśmowo, zaczęli szukać bardziej niszowych produkcji wymagających od deweloperów kreatywnego podejścia zarówno do kwestii graficznych, jak również sposobu, w jaki rozgrywka przebiegała. W przeciwieństwie do mainstreamowych tytułów, twórcy indie lubili drażnić się z graczami i stawiać przed nimi wyzwania – albo wymagali zmiany starych nawyków, albo emocjonalnego zaangażowania w rozgrywkę, czegoś, o czym zapomnieli wielcy deweloperzy.
11 bit studios w liczbach
Rok założenia: 2009
Rok debiutu na giełdzie NewConnect: 2010 Liczba akcji serii A-E:2,2 miliona Kapitał założycielski: 100 tysięcy złotych Wartość rynkowa: 150 milionów złotych Liczba pracowników:50
Boom na niszowe tytuły zbiegł się też ze zmianą sposobu, w jaki zaczęto sprzedawać gry. Coraz częściej odbywało się to za pomocą platform do dystrybucji elektronicznej. Pozwoliło to twórcom na dotarcie do graczy na całym świecie. Grzegorz podkreśla, że taka forma sprzedaży zapewniła im zwiększenie konkurencyjności między projektami z każdego zakątka globu. I podkreśla, że dla 11 bit studios była to najważniejsza zmiana – sprzedaż cyfrowa pozwoliła na pozbycie się kosztów, które trzeba ponieść przy klasycznej formie, w skład której wchodzi tłoczenie płyt, kupno i zaprojektowanie odpowiednich pudełek oraz opłata za ich przechowanie. Dzięki temu tytuły mogą być do kilkudziesięciu procent tańsze od swoich płytowych wydań – w okresie promocji grę można kupić nawet 90 procent taniej.
Jednak żeby sprzedawać gry, trzeba je najpierw stworzyć. Pierwszym dużym sukcesem studia był tytuł Anomaly: Warzone Earth. Ten tytuł całkowicie zmienił koncepcję gry typu obrona bazy – gracz, zamiast roli obrońcy, przyjmował rolę najeźdźcy, co stanowiło niesztampowe i innowacyjne podejście do dość skostniałego gatunku. Pomysł został doceniony przez branżę – oprócz wysokich not recenzenckich, studio otrzymało również szereg nagród, między innymi od Apple za najlepszy design. Grzegorz wyjaśnia, że dobre oceny przełożyły się na sukces finansowy. Prace nad kolejną produkcją mogły ruszyć. Tak stworzono This War of Mine. Tytuł porusza tematykę wojny, po raz kolejny jednak w sposób zupełnie inny niż duże studia przyzwyczaiły gracza do jej postrzegania – zamiast gry akcji lub strategii, kieruje się bowiem grupą cywili, którzy starają się przeżyć w mieście zniszczonym przez walki.
Powtórek nie będzie
– This War of Mine było produkcją wyjątkową. Nie zamierzamy jednak tworzyć całej serii, to byłoby odcinanie kuponów – tłumaczy Grzegorz. – Do niektórych koncepcji pasuje ciągłe tworzenie kolejnych części, zwłaszcza tych, gdzie wojna jest ukazana infantylnie, typu biegnij, zastrzel kogoś, rzuć granat i ukryj się za murem. Jest jednak jakaś granica między rozrywką a poważnymi tematami. Nasza gra je poruszała, okazała się wielkim sukcesem, ale nie chcemy tego kontynuować, żeby gracze nie myśleli o nas, jako o zespole, który tworzy kolejne części dla kasy. Oczywiście że to jest ważne, ale jeśli człowiek skupi się tylko na pieniądzach, to szybko przestanie je zarabiać. My tworzymy gry, bo to lubimy, a pieniądze są skutkiem, nie przyczyną – podkreśla.
Polscy deweloperzy, o których warto wiedzieć
Techland- założony w 1991 roku, jeden z najstarszych obecnie istniejących deweloperów. Doceniony poza granicami Polski - ich seria gier o zombie Dead Island sprzedała się w liczbie 7,5 miliona kopii, natomiast seria gier akcji Call of Juarez w liczbie 3 milionów. Od 2013 roku studio posiada również swój oddział w Kanadzie.
CI GAMES- powstałe w 2002 roku przedsiębiorstwo zajmuje się produkcją oraz dystrybucją gier niezależnych na polskim rynku. Największym sukcesem studia jest gra Sniper: Ghost Warrior, która sprzedała się w ilości 5 i pół miliona egzemplarzy. CI GAMES jest również pierwszą polską firmą zajmującą się grami komputerowymi, notowaną na warszawskiej GPW.
Jeżeli wyszczególnić, co wpłynęło na sukces deweloperów to właśnie taka postawa. 11 bit studios nie tworzy gier taśmowo, wypuszczając kolejne części tego samego tytułu, tylko skupia się na poszukiwaniach kolejnych tematów dla nowych produkcji. Ich gry znacznie różnią się od siebie – zarówno tym, w jak się w nie gra, jak również ich nastrojem i oprawą graficzną. Ten twórczy niepokój sprawia, że studio tworzy różnorodne tytuły, co pozwala im się wyróżnić na tle wielkich korporacji – sukces osiągnęli nie przez asekuranctwo, ale autentyczność, ciekawe i ryzykowne pomysły oraz bardzo dobre wykorzystanie możliwości sprzedaży cyfrowej.
Gameplay "This War of Mine", czyli jak wygląda największy hit studia
Zadaję w końcu drażliwe pytanie: czy warto było opuszczać CD Projekt? Wiedźmin III: Dziki Gon otrzymał na prestiżowej gali oglądanej przez miliony graczy na świecie (zeszłoroczna edycja odnotowała oglądalność prawie dwóch milionów internautów), The Game Awards, tytuł gry roku, również sama firma zdobyła nagrodę najlepszego dewelopera. To oczywiście nie wszystko – w październiku CD Projekt odebrał za swoje dzieło pięć Złotych Joysticków – nagrodę uznawaną za Oscary przemysłu komputerowego, natomiast firma Sony uhonorowała Wiedźmina trzema nagrodami na tokijskiej gali PlayStation Awards. To jeszcze dobitniej podkreśla pytanie o zasadność decyzji sprzed ponad pięciu lat. Grzegorz uśmiecha się i odpowiada.
– Można pracować dla firmy, która jest warta miliardy, ale tak naprawdę nie są to twoje pieniądze – mówi. – Cieszę się, że odnieśli sukces, dobrze wspominam moją współpracę z tym studiem, ale byłem tam tylko szeregowym pracownikiem – nic nie było tam moje. Moja firma jest naprawdę moja, tu się mogę realizować i czuję, że mam realny wpływ na jej kształt i kierunek, w jakim pójdzie – kończy.
Zmiana systemów dystrybucji, większa popularność niszowych producentów, upór. To przesądziło o sukcesie 11 bit. I to, rzecz jasna, że trafili na odpowiedni czas i miejsce.