28 milionów złotych – za taką kwotę można kupić ponad 50 mieszkań w Warszawie. Producent gier, CI Games, wolał jednak wydać tę kwotę na grę akcji Enemy Front. Nie wystarczyło to jednak, by zrobić dobrą grę, bo recenzenci zmieszali ją z błotem, a gracze zagłosowali portfelami. Nawet prezes CI Games nazwał ją "komercyjną porażką". Tymczasem w Polsce działają studia, które za ułamek budżetu Enemy Front, tworzą gry, które nie dość, że się zwracają, to jeszcze zarabiają miliony złotych. Ich twórcy zaczynali od pracowania w piwnicach i małych biurach, napędzani tym samym – pasją do tworzenia i miłością do cyfrowej rozrywki.
Z raportu przygotowanego przez SuperData Research wynika, że rynek gier komputerowych w 2015 roku był warty ponad 74 miliardy dolarów – z czego najwięcej, bo ponad 22, segment gier mobilnych. Nic dziwnego, że coraz więcej deweloperów zaczyna tworzyć gry przeznaczone na smartfony i tablety. Oto 4 polskie firmy, które zarabiają właśnie na tym rynku.
Co masz w telefonie, czyli pojęcia, dzięki którym zrozumiesz mobilne aplikajce
1. Gra mobilna – produkcja przeznaczona głównie na smartfony i tablety. Charakteryzuje się prostotą designu i łatwym sterowaniem, które jest dostosowane do ekranów dotykowych. 2. Gra casualowa – czyli casual game. Charakteryzuje się prostymi zasadami rozgrywki oraz tym, że nie wymaga od gracza poświęcenia dużej ilości czasu i zaangażowania. Według badań Casual Games Association, 74 proc. graczy stanowią kobiety.
Inifinite Dreams – od starożytnej Amigi po Iphone'a 6
Założyciele Infinite Dreams, Tomasz Kostrzewski oraz Marek Wyszyński, zaczęli tworzyć gry jeszcze w liceum – na przełomie 1994 i 1995 roku. Wtedy pisali jeszcze proste programy na komputery Amiga, ale poważną przygodę z rynkiem gier zaczęli w 2001 roku, kiedy o grach mobilnych i smartfonach jeszcze nikt nie słyszał.
Ich pierwsza siedziba mieściła się w piwnicy domu Kostrzewskiego. Pisali gry na przenośną konsolę Game Boy Advance. Jak wspomina Wyszyński, nie zarabiali na tym wielkich pieniędzy, ale wystarczająco, żeby się utrzymać. Rozwijali się wraz z rynkiem gier mobilnych, którego rozkwit założyciel studia datuje na 2008 rok, kiedy zaczęły pojawiać się i zyskiwać popularność pierwsze smartfony. Jak sam przyznaje, mieli przewagę nad nowymi deweloperami. – Kiedy coraz bardziej popularne stawały się gry casualowe, my już mieliśmy know-how oraz znaczną przewagę technologiczną. Nie tworzyliśmy gier do jakiejś konkretnej grupy docelowej, tylko takie, które sami lubiliśmy – od gier akcji, po dość specyficzne, jak na przykład symulator akwarium – wspomina.
Trailer gry "Let's Create! Pottery" – aplikacji mobilnej do tworzenia własnych garnków
Czas na stworzenie gry w Infinte Dreams jest bardzo rozpięty – może trwać od dwóch miesięcy do półtora roku. Jak mówi współzałożyciel, wynika to ze stopnia skomplikowania tytułu i tego, czy, zdaniem twórców, jest zrobiony na tyle dobrze, że można go wypuścić na rynek. – Na rynku gier mobilnych trzeba bardzo uważać, aby nie przeinwestować – przestrzega Wyszyński. – Zdarza się, że studio wypuszcza tytuł, który jest świetnie zrobiony, ale w ogóle się nie sprzedaje. Rynek mobilnych klikaczy jest dość nieprzewidywalny i czasem banalne produkcje o minimalnym wkładzie pracy mogą sprzedać się w kilkumilionowym nakładzie. Nie obliczamy sobie stopy zwrotu, bo to po prostu niemożliwe. Wiele w tej branży zależy od dobrego marketingu, ale również szczęścia i intuicji. Jak ma się dobrego nosa, można dobrze zarobić – podkreśla.
A w Infinte Dreams na pewno go mają. Nie zdarzyło się bowiem, żeby któraś z ich gier okazała się porażką. Wyszyński mówi raczej o mniejszych i większych sukcesach. Do teraz studio sprzedało łącznie 100 milionów egzemplarzy swoich gier – głównie na rynkach zagranicznych, w Polsce bowiem notują tylko pół proc. swojego przychodu.
Koszt produkcji takiej gry zarząd Infinte Dreams również liczy w inny niż zazwyczaj sposób. – Nie mamy wielkich biznesowych strategii. Jeśli mamy powiedzieć o kosztach produkcji, to zazwyczaj jest to koszt utrzymania biura pomnożony przez liczbę miesięcy, które poświęciliśmy danej grze – stwierdza. – Górny pułap zamyka się w okolicach miliona złotych.
Wyszyński twierdzi, że rynek gier mobilnych jest bardzo dochodowy, pomimo swojej nieprzewidywalności. Jednak nie to jest jego motywacją. Mówi, że mógłby pracować na ciepłej posadce w korporacji, wypełniając kolejne tabelki, ale robi to, co kocha i daje mu zawodowe spełnienie.
Artifex Mundi – rozrywka do kawy dla mamy
Studio powstało równo dekadę temu, czyli w przededniu smartfonowej rewolucji. Założycielami byli dwaj bracia Grudzińscy, którzy po ukończeniu studiów na Politechnice Gliwickiej zdecydowali, że będą tworzyć gry. Ich główną motywacją była pasja do fantastyki wszelkiego rodzaju – gier, książek czy filmów. Pokończyli kierunki techniczne, nie mieli więc pojęcia, jak prowadzić firmę. Wiedzieli tylko, że chcą tworzyć gry.
Szymon Bryła, dyrektor działu marketingu Artifex Mundi wspomina, że początki działania firmy to przede wszystkim brutalne zderzenie z rzeczywistością. – Zrozumieliśmy, że jeśli mamy się utrzymać na rynku, musimy zacząć pracować jako podwykonawca dla bardziej doświadczonego biura – tłumaczy. – Uśmiechnęło się do nas szczęście, bo w 2007 roku roku pojechaliśmy do Lyonu na targi Game Connection. Tam poznaliśmy ludzi ze studia Alawar. Zlecili nam zrobienie prostych casualowych gier przygodowych. I to był dla nas przełom – stwierdza.
Szymon Bryła o tworzeniu gier w Artifex Mundi
Kolejnym ważnym rokiem był 2011 – wtedy studio tworzy grę Enigmatis, ze znacznie większą swobodą działania. Po jej wydaniu decyduje się pójść własną drogą i zacząć działać jako niezależny deweloper.
Artifex Mundi zaczęło specjalizować się w grach tworzonych dla kobiet w przedziale wiekowym 30+, a ich głównymi rynkami zbytu są USA, Europa Zachodnia oraz Chiny. Szymon Bryła wyjaśnia, jakie motywacje stały za wybraniem takiej grupy docelowej. – W nasze gry grają zazwyczaj matki, które odwożą dzieci do szkoły i, kiedy nie muszą nic robić w domu, mają chwilę dla siebie. Wtedy sięgają po tablet lub smartfon i mogą zagrać w którąś z naszych gier – tłumaczy. – Nasze produkcje należą do gatunku hidden object – gracz musi odnaleźć przedmioty ukryte na planszy, aby móc przejść do następnej. Są pozbawione przemocy, wymagają uwagi i logicznego myślenia, do tego bohaterami są kobiety, żeby nasze użytkowniczki mogły się z nimi utożsamić. Dzięki temu tak dobrze radzimy sobie w tym segmencie – podkreśla.
Jak opisuje Bryła, czas oraz koszt produkcji jednej gry może być różny. Zazwyczaj trwa około roku i wynosi od pół miliona do miliona złotych, co w branży gier komputerowych jest stosunkowo niskim budżetem, pozwala jednak na tworzenie do kilkunastu gier w ciągu roku. – Gry casualowe nie mają zawrotnych budżetów, ale mają też mniejsze ryzyko okazania się kompletną porażką, jak w przypadku wysokobudżetowych produkcji. No i mają wysoką stopę zwrotu – czasem nawet czterokrotną – tłumaczy Bryła. – Do tego ich proces wydawniczy jest znacznie krótszy, a ich żywotność znacznie dłuższa – dalej zarabiamy na produkcjach, które wydaliśmy dwa lub trzy lata temu. Wynika to z faktu, że mechanika tych gier oraz oprawa graficzna wolno się starzeją, więc mogą podobać się nawet po upływie dłuższego czasu – podsumowuje.
ATGames – bajkowe produkcje dla dużych i małych
Firma ATGames powstała w sześć lat temu – kiedy rynek mobilny był już wart 8 miliardów dolarów. Wyewoluowała z założonej w 2007 roku spółki reklamowej Ars Thanea. Współzałożyciel obu firm, Bartłomiej Rozbicki, odkąd pamięta był fanem cyfrowej rozrywki. – Zawsze lubiłem dwie rzeczy – gry i grafikę komputerową. Początkowo łączyłem to w Ars Thanea, gdzie robiliśmy między innymi materiały marketingowe dla producentów gier. W pewnym momencie dostrzegło nas studio Ubisoft, potentat na tym rynku, któremu spodobało się nasze portfolio. Przygotowaliśmy grafiki reklamowe dla jednego z ich flagowych tytułów. Jednak od zawsze byłem graczem i praca w reklamie mi nie wystarczała – tłumaczy.
Dlatego założył ATGames. Pierwsza gra, jaką stworzyło studio, była skierowana dla najmłodszych. Rozbicki tłumaczy tą decyzję faktem, że obserwując dzieci swoich znajomych, zauważył, że nie ma dla nich dedykowanych gier. Dlatego zdecydował się wejść w ten segment, chociaż nie ograniczał się tylko do jednej grupy.
Pierwsza gra, The Mooniacs, powstawała 8 miesięcy, kosztowała 400 tysięcy złotych – dla porównania, produkcja Wiedźmina 3 kosztowała ponad 300 milionów. Produkcja zapewniła ATGames rozpoznawalność i pozwoliła tworzyć kolejne produkcje. – Wychodzę z założenia, że ze względu na specyfikę rynku mobilnego, gra musi się zwrócić w krótkim czasie. Im szybciej tym lepiej, bo dalsza sprzedaż to już tylko zysk i zabezpieczenie inwestycji i możliwość zarabiania na następne produkcje. – tłumaczy Rozbicki. Najlepiej poszło nam z tytułem Another Case Solved. Jej produkcja kosztowała ponad milion złotych, ale zwróciła się po 6 tygodniach. Jeśli do tego dołożyć żywotność tytułu na poziomie 2-3 lat, na jednym tytule można zarobić nawet kilka milionów złotych – podsumowuje.
Trailer gry Another Case Solved – największego hitu ATGames
Obecnie ATGames nie skupia się tylko na tworzeniu gier dla dzieci. Rozbicki uważa że gry muszą stanowić przyjemność dla obu stron – zarówno dla tworzących ją producentów, jak i korzystających z niej graczy. – Poza tym nie zdarzyło nam się, żeby któraś z naszych gier była jakąś straszną porażką. Rynek gier mobilnych jest dla nas o tyle wdzięczny, że na razie odnosiliśmy tylko mniejsze lub większe sukcesy. Konsekwentnie się rozwijamy. Produkcja naszej pierwsza gra wyniosła 400 tysięcy złotych, a ostatniej – ponad dwa miliony – podsumowuje.
Bloober Team – ciasne ramy casualu i horror na konsolach
Piotr Babieno od małego uwielbiał grać w gry. Wiedział, że w przyszłości chce związać swoją karierę zawodową z tą branżą. W 2008 roku, razem z Piotrem Bielatowiczem założył studio Bloober Team i zaczął pracę dla większych producentów.
O przedsiębiorstwie zrobiło się głośno dopiero w kolejnej dekadzie, kiedy stworzyła grę Music Master Chopin, za którą otrzymali grant Ministerstwa Kultury. Sama produkcja zebrała mieszane recenzje, ale pomogła firmie zaistnieć w branży. Do tego stopnia, że w 2011 roku zaczęła być notowana na rynku NewConnect. Babieno tłumaczy, że wejście na giełdę było dla Bloober Team logicznym krokiem w budowaniu swojej pozycji na rynku. – Naszą ambicją jest tworzenie gier bardziej zaawansowanych technologicznie, dlatego wejście na NewConnent było dla nas naturalną ścieżką rozwoju – tłumaczy.
Bo w przeciwieństwie do pozostałych deweloperów z tej listy, Bloober Team zdecydowało odpuścić sobie rynek gier casualowych. – Problemem na rynku tego typu gier jest jego kapryśność – wyjaśnia Babieno. – Nie odpowiadało nam, że ten rynek jest bardzo nieprzewidywalny i, często, niewdzięczny. Poza tym nie spełniał naszych ambicji w kwestii rozwiązań graficznych – trudno stworzyć mobilną grę, która zachwycałaby swoim designem. Zdecydowaliśmy znaleźć sobie nową niszę – tłumaczy.
Recenzja gry Basement Crawl
Tak Bloober Team zaczęło robić horrory. Nowa strategia firmy zakładała między innymi tworzenie gier opartych o klasyczne mechaniki, rodem z lat 80. Tak powstał Basement Crawl – mroczna gra logiczna na platformę Play Station 4, w której gracz pozbywa się przeciwników z planszy za pomocą bomb, inspirowana kultowym Bombermanem. Tytuł został dość chłodno przyjęty przez recenzentów oraz graczy – został uznany za jedną z najgorszych gier na Play Station 4.
Chłodne przyjęcie Basement Crawl nie zniechęciło firmy. Zdecydowała rozdać niezadowolonym nabywcom nowy grę – BRAWL, całkowicie za darmo. Tym ruchem Bloober Team kupił sobie przychylność graczy i mediów.
Spółka podjęła również decyzję o specjalizacji. Babieno wspomina, że kiedy rozpoczynał ten biznes zawsze chciał tworzyć psychologiczne horrory. Zdobywszy doświadczenie, a także po przyjęciu do pracy wielu nowych specjalistów, firma zaczęła pracę nad nowym tytułem – Layers of Fear.
Gra, której głównym bohaterem jest szalony malarz, chcący ukończyć dzieło swojego życia, jest na razie najambitniejszą produkcją Bloober Team. – Przy produkcji Layers of Fear zatrudniliśmy konsultantów z różnych dziedzin – historii sztuki czy malarstwa – tłumaczy Babieno. – Chcemy stworzyć tak zwany horror immersyjny, którego atmosfera pochłonie gracza do tego stopnia, że stanie się on częścią świata przedstawionego w grze. Sektor horrorów stanowi obecnie 10-12 procent największych rynków gier, czyli w USA i w Azji. Mamy ochotę na kawałek tego tortu, poza tym wreszcie cały zespół robi to, co lubi – podkreśla.
Trailer najnowszej produkcji studia – Layers of Fear
Na razie Bloober Team posiada kapitał w wysokości 177 tysięcy złotych. W tym roku planuje wydać jeszcze 3 gry na konsole oraz komputery osobiste, wszystkie w tematyce horroru.
– Wierzymy, że ta nisza ma ogromny potencjał. Ludzie lubią się bać, chcą poczuć autentyczny strach. Horror pomaga oswoić ludzkie lęki i paradoksalnie pomaga nam patrzeć w przyszłość z dużo większym optymizmem – deklaruje Babieno.
Jak widać, nie trzeba wydawać fortuny na grę, tak jak zrobiło to CD Projekt,. Wystarczy promil tej kwoty, żeby stworzyć produkcję, która może przynieść milionowe zyski. A polscy producenci chętnie z tego modelu korzystają.