W latach 90. pytano się pani z kiosku, czy jest już nowy numer magazynu CD Action, Komputer Świat lub Secret Service. Do magazynów dodawano takie gry jak Wacki: Kosmiczna Rozgrywka lub publikowano poradniki. Takie gry jak Teenagent czy Książę i Tchórz trudno było przejść bez solucji – poziom trudności był wtedy znacznie bardziej wyśrubowany niż współcześnie.
W latach 90. pytano się pani z kiosku, czy jest już nowy numer magazynu CD Action, Komputer Świat lub Secret Service. Do magazynów dodawano takie gry jak Wacki: Kosmiczna Rozgrywka lub publikowano poradniki. Takie gry jak Teenagent czy Książę i Tchórz trudno było przejść bez solucji – poziom trudności był wtedy znacznie bardziej wyśrubowany niż współcześnie. Fani komputerowej rozrywki lubowali się w rozwiązywaniu zagadek, polegających na kojarzeniu przedmiotów czy wymagających logicznego myślenia. Oto 3 polskie produkcje, które dwie dekady temu rozpalały emocje i burzyły krew pierwszego pokolenia graczy w naszym kraju.
Teenagent
Adrian Chmielarz to obecnie jeden z najważniejszych twórców gier komputerowych w Polsce. Karierę zaczynał w Metropolis Software. Stworzył tam produkcje, które jako pierwsze w Polsce cieszyły się statusem hitów, jak Tajemnica Statuetki czy Książę i Tchórz.
Jego druga gra, Teenagent, stała się przełomowa, bo jako jedna z pierwszych poprzedzona była kampanią marketingową – reklamowano ją hasłem „Twórcy Tajemniczej Statuetki milczeli przez ponad rok. Przekonaj się dlaczego". Była również jedną z pierwszych polskich gier wydanych na formacie CD.
Fabuła tytułu koncentruje się na postaci Marka Hoppera – nastolatka, który w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności zostaje tajnym agentem. Rozwiązując kolejne zagadki, musi odkryć tajemnicę zniknięcia złota z europejskich banków. Trop prowadzi do Jana Ciągwy – głównego antagonisty, geniusza zła żyjącego w supernowoczesnej posiadłości. Protagonista musi dopaść złoczyńcę, ocalić świat i, przy okazji, rozkochać w sobie kilka kobiet.
Teenagent oferował to, co polski gracz w przygotówkach lubił najbardziej – intrygę i humor. Twórcy bazowali na klasycznych schematach z filmów o Bondzie, jednak zamiast brytyjskiego dżentelmena umieścili w centrum akcji dowcipkującego nastolatka. Pojawiało się również wiele ukrytych smaczków, np. agencja, która werbuje Marka, nazywa się RGB – tak samo jak angielski skrót dla barw podstawowych (Red, Green i Blue).
Przeżyjmy to jeszcze raz – jak wyglądały gry 22 lata temu
W wywiadzie Chmielarz wspomina, że Marek Hopper to w rzeczywistości jego brat – przy użyciu kamery wideo nagrywał jego sekwencję poruszania się, podnoszenia przedmiotów i wkładania ich od kieszeni. Później materiał przerzucał na komputer. Używając techniki rotoskopu, odwzorowywał nagrane sekwencje klatka po klatce, dzięki czemu ruchy postaci były bardziej naturalne i plastyczne – to kolejny element, który wyróżniał te produkcję na tle innych.
A gracze to docenili – w pierwszym tygodniu tytuł sprzedał się w ilości 1000 kopii. W 1995 roku, kiedy rynek nielegalnych gier rozkwitał w najlepsze, był to wyjątkowo dobry wynik.
Wacki: Kosmiczna Rozgrywka
Jeżeli kiedyś trzeba będzie wskazać dzieło, które jest kwintesencją Polski lat 90., spokojnie można wybrać tę właśnie grę. Stworzona w 1998 roku przez nieistniejące już studio Seven Stars Multimedia, doskonale oddawała klimat szarych blokowisk, budek z piwem i brudnych piaskownic, przedstawionych oczywiście w krzywym zwierciadle.
Główni bohaterowie, Franz Josef i EB-ek to nastolatkowie, którzy lubią podróżować po świecie swoim zdezelowanym Fiatem 126p, czyli popularnym Maluchem. Kiedy jednak auto odmawia posłuszeństwa 500 kilometrów od ich domu, ostanie pieniądze muszą wydać na lawetę, a resztę czasu spędzić pod blokiem, pijąc piwo i narzekając.
Wtedy jednak ląduje obok nich statek kosmiczny. Jego kierowca, kosmita Argh, prosi ich o pomoc – szuka skradzionego przez terrorystów urządzenia, które uchroni jego rodzimą planetę od zniszczenia przez meteoryt. Z braku innych opcji, chłopcy wyruszają w podróż. Oprócz polskich blokowisk, odwiedzają wioskę w Afryce, amerykańską tajną bazę, a nawet zahaczają o Australię.
Wacki nie miały innowacyjnej grafiki czy niesamowitego systemu sterowania. Kultowe stały się z innego powodu – humoru. Sama fabuła jest pretekstem do nagromadzenia takiej ilości absurdów i niedorzeczności, jak to tylko możliwe. Twórcy śmieją się z polskiej, szaroburej rzeczywistości tamtego okresu, wyśmiewają stereotypy dotyczące rdzennych Afrykańczyków i umieszczają tyle nawiązań do popkultury z tamtego okresu, ile tylko się da – w końcu jeden z bohaterów nazywa się EB-ek, podobnie jak marka popularnego wtedy piwa.
Chociaż produkcja była trudna – przy rozwiązywaniu zagadek wymagała często abstrakcyjnego i kreatywnego myślenia – zjednała sobie grono fanów. Dla młodych graczy może okazać się zbyt wymagająca, ale jest dla nich ciekawym spojrzeniem na rzeczywistość i mentalność, jaka była w Polsce okresu dzikiego kapitalizmu, a starsi przypomną sobie czasy, kiedy chodzili z kolegami na trzepak, lub siedzieli po kilka osób przy jednym komputerze i próbowali rozgryźć kolejną absurdalną zagadkę.
Książę i Tchórz
Znowu Metropolis i wspomniany już tytuł – ostatnia przygotówka studia, uważana za jego opus magnum, ale również za najlepszą z tego gatunku wyprodukowaną w Polsce. 5 lat po premierze w 1998 roku rozeszła się w naszym kraju w ilości 100 tysięcy egzemplarzy, uzyskując tytuł bestsellera.
Tym razem akcja nie toczy się we współczesnych czasach, ale w fantastycznej krainie. Główny bohater to nastolatek, marzący o dokonaniu wielkich czynów, godnych pieśni śpiewanych przez bardów. Jego życzenia spełnia sam diabeł. Oczywiście nie tak, jak myślał – Lucyfer transportuje jego duszę do ciała księcia Galadora, gdy ten walczy z Czarnym Rycerzem. Młokos robi to, co każda osoba niedoświadczona w boju – ucieka i hańbi dobre imię królewicza. Z pomocą gracza musi odzyskać swoje stare ciało i odzyskać utraconą godność.
Fabuła gry, do której scenariusz pomagał pisać pisarz fantasy Jacek Piekara, może wydawać się sztampowa – w końcu opiera się na starym schemacie zamiany ciał – ale to postaci i dialogi są tym, co wyróżnia tę grę na tle innych. Wypowiedzi i dialogi skrzą się od ciepłego i inteligentnego humoru, w którym pełno nawiązań do kultury popularnej, ale też przytyków do twórców z gatunku fantastyki, między innymi Andrzeja Sapkowskiego. Grafika w Księciu i Tchórzu jest uważana za jedną z najlepszych stworzonych w tamtym okresie – nie tylko na polskie, ale i zagraniczne standardy. Lokacje były pięknie narysowane, kipiały od szczegółów, jednocześnie były przejrzyste, a detale przykuwały oko.
Plusem jest również dubbing. Do odgrywania poszczególnych ról zatrudniono profesjonalnych aktorów. Głosu użyczyli między innymi Tadeusz Kaczor, aktor znany z takich filmów jak Potop czy serialu Złotopolscy czy Jarosław Boberek, specjalizujący się w podkładaniu głosów do gier i filmów.
O niesłabnącej popularności gry świadczy również działalność Łukasza Wątką, studenta z Gdańska. W 2014 uruchomił bloga, na którym relacjonuje przeniesienie gry na współczesne systemy operacyjne – oprócz Windowsa, również na smartfonowego Androida.
W 2002 roku Adrian Chmielarz odszedł z Metropolis i założył studio People Can Fly. Tworzył tam gry akcji, takie jak Painkiller czy Bulletstorm, które odniosły spory sukces w Polsce i za granicą. Nie zapomniał jednak o swoich korzeniach. W 2014 roku, wraz z nowym studiem The Astronauts wydał grę przygodową pod tytułem Vanishing of Ethan Carter. W trzy miesiące po premierze sprzedano 100 tysięcy kopii produkcji, a w 2015 roku otrzymała na British Academy Games Awards nagrodę za najbardziej innowacyjną grę.
Teraz twórcy nie muszą bazować tylko na swojej kreatywności. Mają to, o czym dwie dekady temu nawet nie marzono – wysokie budżety i technologie. Skoro Polacy radzili sobie tak dobrze bez nich, teraz może być tylko lepiej.
Reklama.
Udostępnij: 219
Tomek, gracz
Pamiętam, jak kolega pokazał mi Teenagent na swoim komputerze. Początkowo nie uwierzyłem, że to polska gra. Była naprawdę dobrze wykonana pod względem technicznym i fabularnym i nie odbiegała poziomem od zachodnich produkcji. Ale pamiętam ją też z powodu postaci bohatera. To nie była żabka czy piesek, zbierający kulki, tylko chłopak w bejsbolówce i luźnych spodniach. Ktoś, z kim można się było utożsamić, gość z osiedla, z którym grało się w piłkę. To był dla mnie najważniejszy element w tej grze.
W latach 90. przygodówki stały się popualrne w Polsce, bo był to trend przyniesiony z Zachodu. Wtedy LucasArts, producent Gwiezdnych Wojen, czy Indiany Jonesa, wyprodukował wiele kultowych produkcji. W Polsce również stały się popularne, a rodzimi twórcy postanowili spróbować swoich sił w tym gatunku – od tego rozpoczął się boom na tworzenie takich gier w naszym kraju.
Gry przygodowe w latach 90. miały tę zaletę, że były łatwe do zrobienia. Polskie studia działały wtedy w sposób właściwie półamatorski, a budżety były często zerowe. Nie było mowy o tworzeniu naszego Quake'a czy Dooma. Jakiekolwiek próby były kuriozalne, a finalny efekt żenujący. W przygodówkach natomiast można było nadrobić braki techniczne ciekawą fabułą i pomysłami. Dzięki temu pod względem poziomu scenariusza czy humoru nie odstawały poziomiem od produkjcji z Zachodu. No i miały dużą zaletę – przedstawiały nam rzeczy, które znamy. Zagraniczne gry zawierały nawiązania i dowcipy z kultury danego kraju, niezrozumiałych dla gracza z byłego państwa Bloku Wschodniego. A Polacy nawiązywali do swojej rzeczywistości i kultury – a to zawsze podoba się użytkownikom, kiedy twórcą piją do rzeczy, które zna i rozumie.