Feargus Urqhuart jest w branży od 25 lat. W latach 90. stworzył takie gry jak Fallout czy Baldur's Gate, które stały się kamieniami milowymi w sposobie opowiadani historii w grach. Jednak jego wydawca odrzucił pomysł finansowania kolejnej gry. Co wtedy zrobił Urqhuart? W 2012 roku razem ze swoim studiem Obsidian Entertainment postawił na crowdfunding. Dzięki temu zebrał ponad 4 miliony dolarów. Uważa jednak, że crowdfunding jest przereklamowany. Dlaczego?
Kiedy wydawca odrzucił twój pomysł na grę, razem z zespołem zrobiliście kampanię crowdfundignową w serwisie Kickstarter.
Tak, zebraliśmy najwięcej w historii serwisu na produkcję gry. Dzięki temu mogliśmy ją w ogóle stworzyć i zrealizować nasze pomysły.
Czyli w crowdfundingu przyszłość?
A skąd.
Jak to?
To jest fajna idea i szczytny cel. Ale bez przesady. Nie stworzysz przy pomocy kilku kolegów i pieniędzy od fanów wysokobudżetowej produkcji. Takie myślenie jest po prostu naiwne.
W takim razie kiedy taka kampania ma sens?
Na pewno przy wydawaniu gier planszowych i małych produkcji. Zazwyczaj robi je jedna osoba, lub kilkuosobowy zespół. Dzięki temu można ją w ogóle wydać, bo nie opłaca się angażować wielkich grup pracowników.
Ale do wysokobudżetowego segmentu się nie przebijesz?
Jako człowiek owszem, możesz. Twoja kampania się uda, a firmy dostrzegą twój potencjał. One mają sieć dystrybucji, know-how i marketing. Bez tego nie dotrzesz do dużej liczby osób. Zapewniają ci to niezbędne zaplecze, by stać się naprawdę wielkim twórcą.
Trailer do gry "Pillars of Eternity", sfinansowanej przez serwis Kickstarter
Ale duże firmy mogą wywierać na twórców presję, aby coś zmieniały w kwestiach kreatywnych. Czy to nie jest trochę pakt z diabłem?
W żadnym wypadku. Czasem właśnie dobrze usłyszeć opinię kogoś z zewnątrz, poznać jego zdanie. Im też zależy na sukcesie, chcą żeby gra była dobra. Czasem podpowiedzą ci, co zmienić, co ulepszyć, a co usunąć. W tym biznesie nie podchodzi się do relacji inwestorskich zerojedynkowo.
Czyli to sztuka kompromisu.
Dokładnie. Jak chcesz być niezależnym producentem, który nie zaprzedaje się tym złym korporacjom, to się potem nie dziw, że o twojej grze mało kto słyszał. Trzeba umieć się dogadać, jak w normalnym życiu. Bycie upartym po prostu nie popłaca, jeśli chcesz tworzyć naprawdę duże produkcje o wielomilionowym budżecie. Po prostu przemyśl, w jakim sektorze będziesz czuł się najlepiej i pamiętaj o konsekwencjach.
W latach 90. tworzyłeś gry na licencji tytułów RPG [gry wyobraźni i fabularne – przyp. red.]. Tak bardzo je lubiłeś?
To też, ale chodzi przede wszystkim o to, że licencje dają ci dużą przewagę. Masz już gotowy świat, pewnej mechaniki, nad którymi możesz pracować i je modyfikować. Nie zaczynasz od zera. Możesz oczywiście położyć projekt, ale zakładam, że, jak się do tego przyłożysz, to masz ułatwiony start. W końcu istnieje też grupa fanów, którzy chcieliby zagrać w produkcję ze swojego uniwersum. Jeśli chcesz wejść do segmentu AAA [kategoria najwyższych budżetów – przyp. red.], to polecam licencję, bo one mają zawsze dobre rokowania na to, by się sprzedać.
Co jeszcze doradziłbyś młodym twórcom?
Dokładnie zaplanuj swoją produkcję. Głosujcie w swoim zespole nad każdym pomysłem, a niesnaski rozwiązujcie od razu. Kiedy wyjdą po pół roku produkcji, rozwalą ci go od środka. Twórz takie gry, które są treściwe pod względem fabuły i przedmiotów. I pamiętaj o immersji – gracz musi czuć się częścią świata, który stworzysz. Wtedy można powiedzieć, że stworzyłeś hit.
Jesteś w branży od 25 lat. Jak dużo od tego czasu się zmieniło?
Kiedyś było na pewno luźniej, teraz wszystko jest bardziej oficjalnie i wygląda jak normalny biznes, a nie zabawa grupy kolegów. Ale to nic złego, tylko taka jest kolej rzeczy. Dzięki temu możesz zarobić tutaj dobre pieniądze i stworzyć naprawdę wspaniałe produkcje. Więcej pieniędzy to mniej swobody, ale paradoksalnie więcej możliwości.
A crowdfunding tego nie daje?
To jest alternatywa, a nie rozwiązanie. Nam się udało, bo mamy nazwiska i markę. Nie widzę tego jako cudownego leku na bolączki branży.