Jego gry są pełne błędów, mają toporną grafikę, a humoru nie powstydziłby się Monty Python. Internauci pokochali ich twórcę – Mikołaja Kamińskiego. Jego pseudonim – Sos Sosowski – doskonale oddaje jego abstrakcyjne spojrzenie na świat, którym zaraża innych przez swoje produkcje.
Sosu przyznaje, że tworzy gry, odkąd pamięta. Pierwsze produkcje powstawały jeszcze 17 lat temu, kiedy Sosowski był dwunastolatkiem. Używał wtedy antycznego już komputera Commodore 64, a jego pierwsza gra była prostym symulatorem... kucharza.
Nietypowy zabieg w czasach, kiedy każdy tworzył produkcję, gdzie dowodziło się armiami lub osobiście rozprawiało się z hordami wrogów. Sosowski już wtedy wiedział jednak, że ma zamiar iść własnymi drogami.
Sosowski nie pasował jednak do wizerunku stereotypowego nerda. Grał w piłkę, spotykał się z kolegami, a programowanie było jedną, ale na pewno nie główną z aktywności. Kiedy jednak nadeszła pora, by zdecydować się, co zrobić w życiu, Sosowski wybrał karierę programisty.
Jednak zamiast uczyć się fachu na politechnice, a potem zatrudnić się u dewelopera, Sosowski postanowił, że będzie szlifować swoje umiejętności na hackatonach i spotkaniach z podobnymi jemu pasjonatom.
Sosu pokazuje w telewizji, jak "programować"
Większość jego produkcji (a dotychczas stworzył ich ponad 100), powstała podczas imprez typu Game Jam, gdzie nad jedną grą pracuje się kilka godzin. Ba, jedną zdążył zaprogramować w ciągu 10 minut! W takim tempie ciężko mówić o tytule stworzonym na wysoki połysk, ale nie jest to element, na którym Sosowskiemu szczególnie zależy.
Postanowiłem porozmawiać, z twórcą, który tworzy gry, określane mianem „tak złych, że aż dobrych”. Zadzwoniłem na jego telefon – oczekiwanie na połączenie umilało mi „Last Christmas” zespołu Wham! Kiedy Kamiński odebrał, nie trafiłem na najlepszy moment – bez ogródek przyznał, że właśnie wrzuca fasolę do garnka, ale za chwilę oddzwoni. I słowa dotrzymał.
Jakie to uczucie robić gry tak złe, że aż dobre?
Ludzie tak je określają? To super, że tak myślą. W końcu chodzi mi o to, żeby dobrze się przy nich bawili.
Jesteś płodnym twórcą, bo zrobiłeś już ponad 100 gier. Dla porównania, CD Projekt RED potrzebował około ośmiu lat na trzy tytuły wraz z dodatkami. Ktoś ci przy nich pomagał?
Nie, wszystko robię sam – od szaty graficznej, po komponowanie muzyki
Czyli masz pełną kontrolę nad produkcją?
Jaką produkcją? To mi zajmuje dzień, dwa, czasem kilka godzin. Tu naprawdę nie potrzeba sztabu ludzi, poza tym to dla mnie zabawa, przyjemność, a nie poważny biznes?
Czyli robisz to po godzinach?
"Mosh Pit Simulator", najnowsza gra Sosowskiego na VR
Nie tyle celuje, co bawię się nowymi możliwościami. Zrobiłem sporo gier w stylistyce retro, pomyślałem sobie, że warto spróbować coś nowego, bo technologia się rozwija. Przecież nie będę całe życie robił gier na Commodore.
Co do gry na VR – nie wydaje ci się trochę... niekompletna? Wygląda jak wczesna wersja próbna.
Ale ona właśnie taka ma być. Chodzi mi o dostarczenie zupełnie innych wrażeń dla graczy.
Czyli?
To jest kwestia interakcji. Współcześnie gry z segmentu AAA mają zamknięty gameplay [ sposób interakcji z grą i jej zasady – przyp. Red]. Po co? Człowiek wydaje swoje ciężko zarobione pieniądze na grę, w której mówią ci, co masz robić? To głupie. Jak już kupiłeś ten tytuł, to rób sobie z nim co chcesz.
Łącznie z psuciem?
Przede wszystkim z psuciem! Rozwalanie gry i dziwne sytuacje to frajda sama w sobie.
Dlaczego?
Bo w życiu tego nie doświadczysz. Po co naśladować rzeczywistość? Wiem, że gdzieś tam jest grupa ludzi, która nie wychodzi ze swoich piwnic, ale bez przesady – większość graczy wie, jak wygląda świat zewnętrzny. A teraz jest trend, żeby wszystko było prawdziwe. Jeszcze trochę i będzie symulator VR, gdzie siedzisz przy biurku i sprawdzasz fejsa. Bez sensu.
A jak oceniasz współczesny rynek gier?
Polecam, 10/10.
Serio?
Jasne! Nie dość, że robi się coraz większy, to ten podział na gigantów i małych twórców ma coraz korzystniejsze proporcje dla tych drugich. Segment indyków się ładnie rozrasta i coraz mocniej konkuruje z korporacjami z milionowymi budżetami. Gracze i producenci coraz lepiej się ze sobą komunikują, tworzy się gry dla specyficznych nisz, no i kończy się z myśleniem że są źródłem wszelkiego zła, tylko istotną gałęzią kultury, a o to chodzi.
Nie korci Cię, by znaleźć jakiegoś inwestora i wypłynąć na szersze wody, z lepszym budżetem?
A po co? Ja to robię, bo to kocham. A jeśli ktoś chce w to grać to tym lepiej. Naprawdę, inwestor nie jest mi potrzebny do szczęścia. Niektórzy moi kumple podpisali takie umowy, a potem narzekali, że utracili kontrolę lub wymuszano zmiany w ich produkcjach. Nie twierdzę, że inwestor to zło wcielone, bo pozwala lepiej skomercjalizować tytuł. Ale twórcom powinno chodzić o tworzenie gier, w które będzie się fajnie grało, a nie będą się fajnie sprzedawać.
Doom Piano, czyli gra akcji, którą Sos uruchomił na pianinie
A co inspiruje Cię do tworzenia gier?
Nie rozumiem pytania.
Na czym się wzorujesz, co Cię napędza?
Słucham wszystkiego, czytam wszystko, oglądam filmy każdego gatunku. Nie wiem, po prostu siadam i robię gry, jakie mi się podobają – tyle.