Krzysztof Kostowski, założyciel PlayWay SA, zrzekł się pensji prezesa na pięć lat. Jak sam tłumaczy, woli, by te pieniądze pracowały na rozwój firmy. Nic dziwnego, Kostowski to barwna postać. Zaczynał na warszawskim bazarze, gdzie razem z bratem handlowali płytami z grami komputerowymi na początku lat 90. Dziś jego firma urosła do miana czołowego polskiego dewelopera, który w kilku krajach Europy sprzedaje produkcje 40 zespołów pracujących dla niego, a jego największy hit zwrócił koszt produkcji... stukrotnie.
Od bazaru do hurtowni
– Sprzedaż szła nam bardzo dobrze, do tego stopnia, że mieliśmy aż 10 stoisk z naszym bratem – wspomina w rozmowie z INN:Poland. – Zainteresowanie było ogromne, do tego stopnia, że kwitł tam czarnym rynek na dobre miejsca na własne stanowisko. Ludzie byli gotowi płacić nawet 20-30 tysięcy złotych, byle tylko stanąć blisko wejścia – tłumaczy Kostowski.
Nic dziwnego, że biznes tak dobrze się wtedy rozwijał. Kwestia praw autorskich nie była wtedy uregulowana w polskim ustawodawstwie. Piraciło się więc na kopy, a ceny były atrakcyjne. Do czasu – w 1994 roku weszła ustawa antypiracka, która nakłada na handlarzy ogromne kary. Ale biznes jeszcze dalej się kręcił, tylko w bardziej konspiracyjnym stylu – ewentualnie sprzedawcy wystawiali okładki filmów czy gier, a lewy towar sprzedawano „spod lady”.
Kostowski, który biznes rozkręcił jeszcze jako nastolatek, postanowił wejść w rynek dystrybucyjny. Rozpoczął sprzedaż płyt CD, na których znajdowały się darmowe gry lub ich wersje demonstracyjne – zazwyczaj nagrywał na nich około 5 takich produkcji. Potem sprzedawał je po 20 złotych sztuka. W czasach, kiedy nie było mowy o szerokopasmowym Internecie, to była jedyna możliwość, by zdobyć nowe tytuły.
Firma braci, Play, stawiała na coraz szerszą ekspansję. Zbudowała hurtownię, skąd dalej dystrybuowała gry. W zeszłej dekadzie najpopularniejsze były te, które można było kupić w kiosku, stąd wziął się pomysł na wydawanie tak zwanych tekturek.
– Tekturki to były miesięczniki komputerowe, ale bez wkładki w postaci tekstów. Po prostu wrzucaliśmy tam kilka płyt CD z grami i programami – tłumaczy Kostowski. – Przy dużych nakładach koszt wytworzenia miesięcznika był mniejszy niż 1zł , a w sprzedaży wychodziły po 5-10zł. Wytłoczenie do wersji w pudełku płyty z zawartością to były groszowe sprawy, około dwóch złotych, a sprzedawaliśmy je po 12 w hurcie. Głównie dlatego, że licencje na gry i programy były bardzo tanie. A polski gracz był przyzwyczajony do tego, że gry się kupowało w kiosku jako taką kompilację – tłumaczy.
I to był strzał w dziesiątkę. W najlepszym okresie, czyli okolicach 2005 roku, miesięczny nakład wydawanych przez Play „gazet” wynosił około 450 tysięcy. Zyski netto oscylowały rocznie w granicach pięciu milionów złotych. I passa trwałaby dalej, gdyby nie rozwój dystrybucji cyfrowej.
Dostosuj się lub giń
Tąpnięcie na rynku zdaniem Kostowskiego nastąpiło pod koniec zeszłej dekady. Pojawił się serwis Steam, na iOS i coraz popularniejsze smartfony z Androidem wychodziło coraz więcej tytułów, które można było kupić przez sklepy mobilne. Klasyczna dystrybucja, ta po kioskach, zaczęła umierać. Trzeba było odpuścić sobie ten segment albo przestawić na nową rzeczywistość.
Wtedy w Play doszło do rozłamu. Bracia Kostowscy mieli inne wizje biznesu. Krzysztof dalej widział duży potencjał w grach, postanowił więc założyć własny biznes. Tak w 2011 roku powstało PlayWay S.A.
– Już w 2009 Steam zaczął nam podcinać skrzydła. Przewidziałem jednak trend i w 2005 roku Dlatego najpierw założyłem Play Publishing, gdzie przedstawialiśmy i sprzedawaliśmy licencje gier na cały świat. I pomysł wypalił – wyjaśnia. – Wiedziałem, że to jest przyszłość. W ostatecznym rozrachunku, miałem rację – konkluduje.
Organizacyjnie, pomysł na PlayWay jest prosty. Poza własnym zespołem deweloperów, centrala rekrutuje pracowników i start-upy w miastach w całej Polsce. Dzięki temu wydaje nie tylko własne gry, ale również zewnętrznych wykonawców. Łącznie pod egidą spółki pracuje ponad 40 zespołów.
Tak duża liczba ma przede wszystkim jedno na celu: wypuszczenie jak największej liczby gier w ciągu roku. Dla Kostowskiego to najlepsza forma sprawdzenia, co obecnie „zażre” na rynku komputerowym. Jeśli któraś z grup odniesie ze swoim tytułem sukces, zostaje przekształcona w spółkę zależną i otrzymuje część jej udziałów.
Jak dotychczas, pomysł się sprawdził. Firma chwali się, że z wydanych od początku istnienia 41 gier, 38 osiągnęło zysk netto, niektóre zwróciły koszt produkcji nawet kilkadziesiąt razy. Największym sukcesem okazał się symulator... mechanika samochodowego, wydany w kwietniu zeszłego. Do dzisiaj zarobił dla spółki ponad 10 milionów złotych.
Trailer Car Mechanic Simulator
– W tę grę mało kto wierzył. Bo komu będzie chciało się dłubać przy cyfrowym aucie. A jej sukces jest potwierdzeniem słuszności mojej strategii – tłumaczy Kostowski. – Dzięki temu, że wydajemy tyle gier rocznie, możemy zakładać, że chociaż część okaże się dużym hitem. A jak mamy wątpliwości czy wydać jakiś, to jeszcze go sprawdzamy – mówi.
W jaki sposób? Głosowaniem. Ale nie na swojej stronie czy Facebooku, tylko serwisie Kickstarter. Zdaniem założyciela firmy, to nie tylko dobra metoda na pozyskanie dodatkowych funduszy, ale również najbardziej miarodajny papierek lakmusowy – bo kiedy gracz chce przekazać zawartość swojego portfela tylko na projekt, to tym bardziej kupi już zrealizowaną grę. Na razie trwa już 6 kampania na serwisie crowdfundigowym, pozostałe zbiórki zakończyły się sukcesem.
W takim razie dlaczego więcej deweloperów nie korzysta z takich metod weryfikacji swoich pomysłów? Kostowski cierpko wypowiada się na temat młodych twórców gier, najczęściej zakładających start-upy. Jego zdaniem, ewentualna porażka kampanii mogłaby zniechęcić potencjalnych inwestorów, bo to na nich, nie pisaniu kodów, się skupiają.
– Mamy takie start-upy, które jedną grę produkuje dwa lata na segment VR, a on jest przecież bardzo słabo rozwinięty i wiadomo, że nie przyniesie zysków. Albo takie, które na zysk 5 milionów musiał dostać ponad 10 z dotacji unijnych i od inwestorów. Czy to ma sens? – pyta. – Tytuł ma na siebie zarabiać, a nie obiecująco wyglądać w prezentacji. Jeśli widzę, że jakiś start-up, z którym mamy współpracować, zaczyna działalność od wynajmu biura za kilkanaście tysięcy, to mu od razu podziękuję. Nasza filozofia jest prosta: wy zróbcie grę, my ją sprzedamy – konkluduje.
Co następne? PlayWay zamierza w tym roku wejść na GPW, a do końca 2016 ma ukazać się łącznie 30 tytułów. Kostowski przyznaje, że nie ma cierpliwości do tego, by skupiać się na jednej produkcji. Żeby udowodnić innym, że jego podejście jest właściwe, zrzekł się pensji na pierwsze pięć lat. Zysk pokazuje, że nie odbije mu się to czkawką.