Już dziś punkty zebrane w grze mogą zdecydować o tym, na jakich warunkach udzielony zostanie kredyt - albo jakich formalności trzeba będzie dopełnić, chcąc pojechać na wakacje. A także o wysokości pensji, albo premiach. Organy państwa mogą patrzeć mniej lub bardziej przychylnie w zależności od poglądów politycznych. Firmy mogą oferować rabat, jeżeli będziemy uważnie oglądać właśnie ich reklamę. W każdym momencie życia, czy na jawie czy we śnie – będziemy rywalizować ze sobą: wypracowując wynik, realizując plan sprzedażowy. Kto zbuntuje się przeciw punktom, wypadnie z systemu w ogóle.
W ten sposób rząd czy korporacja będą w stanie kształtować nasze zachowania i przyzwyczajenia. Dojazd do pracy autobusem punktowany wyżej niż autem? Oczywiście, wszyscy się przesiądą. Dodatkowe punkty za dłuższą aktywność w ciągu doby. Dodatkowe punkty za oglądanie reklam, które mogłyby być wyświetlane czy to na ekranie telewizora, czy na e-tatuażu umieszczonym na skórze, zmieniającym kształty i kolory zgodnie z wolą posiadacza (lub reklamodawcy). Dodatkowe punkty za system, który oddziałując na mózg wykreuje sen z lokowaniem produktu. A co za te punkty? Co dusza zapragnie, np. niższe podatki.
Autor tej wizji, Jesse Scholl, jest szanowanym w swojej branży ekspertem – projektantem gier, a po trochu, jak widać, filozofem i antyutopijnym futurystą. Jego wizja mogłaby z powodzeniem posłużyć za punkt wyjścia do jakiejś brutalnej opowieści na wzór tych, które swego czasu stworzyli George Orwell, Aldous Huxley czy Philip K. Dick. Opartą na punktowaniu egzystencję programista nazwał Gamipokalipsą – w nawiązaniu do, jakże popularnej w ostatnich miesiącach, gamifikacji czy grywalizacji.
Dwa lata do punktu zero
Sam fakt, że Schollowi udało się utrafić w mniej lub bardziej uświadamiane fobie ludzkości, świadczy o tym, że trafnie zdiagnozował przynajmniej obawy, jeżeli nie problem. Grywalizacja dynamicznie zaczyna wkraczać na kolejne pola naszego życia, o czym pisaliśmy również na stronach INN:Poland. Dzięki tego typu narzędziom dzieci efektywniej uczą się w szkołach, a pracownicy stają się wydajniejsi, zaś konsument mocniej przywiązuje się do swojego ulubionego produktu. Trend opierający się na wykorzystywaniu tego narzędzia w kolejnych obszarach biznesu i życia społecznego przybiera na sile.
– W Polsce przybywa firm i projektów, które są tworzone wokół grywalizacji. Jeżeli ktoś dostrzega taką potrzebę, po prostu sięga po to narzędzie – podkreśla w rozmowie z INN:Poland dr Marcin Wardaszko, specjalista z Akademii Leona Koźmińskiego w Warszawie. – Przybywa osób nim zainteresowanych: jeżeli rok czy dwa lata temu na spotkania poświęcone grywalizacji przychodziło może pięćdziesiąt-sto osób, tak na webinarium kilka dni temu zgłosiło się już pięciuset chętnych. Można zakładać, że za 2-3 lata poziom zastosowania tego narzędzia nad Wisłą dorówna jego popularności w krajach zachodnich – dodaje.
Wkroczenie grywalizacji do naszego życia jest tym bardziej pewne, że infrastruktura jest już gotowa. Zdaniem specjalistów szybkość wkraczania narzędzi opartych na grywalizacji jest powiązana ze stopniem dojrzałości rynku konsultingowego oraz branży HR, a przede wszystkim – jest pochodną rozwoju rynku IT, od usług po systemy. A pod tym względem Polska nie odstaje od Zachodu ani o jotę. I nawet jeżeli duże zachodnie korporacje, jak SAP czy Microsoft, traktują gamifikację jako codzienność, a w polskich wciąż jest to ciekawostka, to zanim się obejrzymy będzie to wszechobecny standard. Jest się czego bać?
Zagrajmy w inżynierię społeczną
Politolog-pesymista, zaczytujący się w Orwellu odparłby: oczywiście. Przykład zastosowania grywalizacji w budowie orwellowskiego społeczeństwa już mamy – to system punktacji Sesame Credit, narzędzie rozwinięte przez pracującą na zlecenie władz w Pekinie firmę Ant Financial Sevices Group. Sesame Credit mierzy stopień... podporządkowania „gracza” polityce chińskiego rządu. Czyni to zbierając informacje o aktywności obywateli w mediach społecznościowych oraz w oparciu o dane dotyczące zakupów, jakie robią w internecie. – Podziel się zdjęciem Placu Tienanmen albo linkiem do artykułu o załamaniu się chińskiej giełdy (system wszedł w życie półtora roku temu, kiedy na chińskim parkiecie trwał krach), a twoja punktacja pójdzie w dół – ostrzegał propagandowy filmik, ilustrujący działanie Sesame Credit.
I odwrotnie. – Podziel się linkiem do depeszy rządowej agencji informacyjnej o świetnym stanie gospodarki, a twoja punktacja pójdzie w górę – radzili autorzy klipu. Analogicznie z zakupami – japońska manga raczej nie przyczyni się do bicia punktowego rekordu; za to zakup butów do pracy lub artykułów spożywczych od lokalnych dostawców – jak najbardziej. Byłaby to tylko zabawa, gdyby nie fakt, że punkty przekładają się na życie. Im lepszy wynik, tym łatwiej uzyskać pozwolenie na podróż zagraniczną lub wziąć kredyt w banku. Brzmi znajomo?
– Zastosowanie grywalizacji do wpływania na zachowania i ich zmiany w dużych grupach społecznych spełnia wszystkie przesłanki, by nazywać takie działanie formą inżynierii społecznej – mówi dr Wardaszko. – Nie inaczej jest w Chinach. Wszyscy jesteśmy w jakimś stopniu inwigilowani w sieci, rząd w Pekinie dołożył do tego dodatkową warstwę - politycznej poprawności. Taka próba ma szansę powodzenia w społeczeństwie, w którym nie jest ważne, co robię, ile to, co inni widzą, że robię. Takie ujęcie działa bardzo motywująco, bo nasza pozycja w grupie; to, jak jesteśmy postrzegani; potrzeba akceptacji są bardzo silnymi czynnikami motywacyjnymi – tłumaczy.
Wyrabianie normy jak pościg za uciekającym horyzontem
Problem w tym, że nie trzeba dyktatury czy autokracji do tego, by grywalizacja mogła służyć za użyteczne narzędzie kontroli. – Jakiś system przymusu i zachęt w społeczeństwie istnieje od zawsze, grywalizacja jest tylko narzędziem: można ją wykorzystać poprawnie i etycznie, zachęcając i angażując ludzi. Ale można ją wykorzystywać w sposób inny niż oficjalnie komunikowany – podkreśla ekspert. – Pamiętajmy, że daje ona olbrzymią ilość wartościowych informacji o faktycznej efektywności, czynnikach motywacyjnych ludzi jej podlegających. Dla pracodawcy jest olbrzymią pokusą, by do tej wiedzy dotrzeć i ją wykorzystać – dorzuca.
Sytuacje, w których oparte na gamifikacji systemy „wyciskały” z pracowników wyższą produktywność nie są li tylko fantazją. Zdaniem eksperta Akademii Leona Koźmińskiego z badań wynika, że w korporacjach średni czas realnie efektywnej pracy to ledwie... pół godziny dziennie. W przypadkach tytanów pracy – półtorej godziny. Grywalizacja pozwala skuteczniej zmierzyć, jak efektywni są w rzeczywistości pracownicy. Zdarzało się też, że w oparciu o to narzędzie uruchamiano mechanizm nazywany „nieskończonym progress bar”: gdy pracownik jest w stanie osiągnąć 100-procentową wydajność, ale zaledwie na chwilę. W momencie osiągnięcia 100 proc. system „podnosi poprzeczkę” i aby osiągnąć nowe 100 proc., trzeba włożyć więcej pracy niż wcześniej.
Być może to właśnie obserwowanie takich przypadków skłoniło Scholla do snucia posępnych przewidywań o wszechobecnych narzędziach zliczających nam punkty za preferowane zachowania. Wardaszko jest jednak sceptyczny. – Wizja Scholla ma jedną wielką wadę: nie uwzględnia dynamiki społecznej – kwituje zdecydowanie badacz.
– Adaptacja nowych technologii silnie wpływa na nasze zachowania, np. komunikacyjne. Jednocześnie człowiek dostosowuje swoje działania do systemu w taki sposób, by pracował on na jego korzyść. Ponadto tworzy nowe bardziej zaawansowane struktury społeczne wspierające ich działania, tak jak użytkownicy mediów społecznościowych potrafią spontanicznie i krótkim okresie czasu tworzyć całe grupy społeczne – mówi. Czyli, w pewnym uproszczeniu, jeżeli przy użyciu grywalizacji ktoś chciałby kontrolować ludzkość, to Polacy znaleźliby sposób, żeby zdobywać bonusy za punktualne przychodzenie do pracy... bez wychodzenia z domu.