Twórca Dooma, Wolfensteina 3D i Quake'a. John Romero wyjaśnia nam wyższość PC nad konsolami
John Romero to kultowa postać branży gier. Jest ojcem takich tytułów jak Doom, Wolfenstein 3D czy Quake. W rozmowie z nami przybliża historię swojej prababci, wyjaśnia wyższość graczy PC nad konsolowcami i zdradza, które polskie gry podobały mu się najbardziej. John Romero wystąpi 23 września na konferencji Infoshare 2020 Online.
Prababcia Elvira wynajmowała w Meksyku trzy domy publiczne. Mieli restauracje połączone z nimi. To był niezły interes. Wydaje mi się, że jej bracia lub bratankowie zajmowali się tym później.
Ale to ona zaczęła i sprawiła, że działały. Któregoś razu wygrała meksykańską loterię, sprzedała praktycznie cały swój interes i wyszła z biznesu po jakichś, prawdopodobnie, 25 latach.
Ile wygrała?
Ćwierć miliona.
Jej historia świetnie pasowała do gangsterskiego klimatu Empire of Sin?
Tak. Po prostu przenieśliśmy ją do Chicago.
Kiedy się o tym dowiedziałeś?
O historii wiedziałem od dłuższego czasu, ale szczegóły poznałem około rok temu od moich krewnych.
Najpierw był pomysł na Empire of Sin czy najpierw dowiedziałeś się o swojej prababce?
Moja żona Brenda projektuje ten tytuł. Chciała zrobić tę grę od 20 lat, więc najpierw miała pomysł. Gdy dotarła do punktu, w którym zapragnęła umieścić więcej postaci w grze - zaczęła zgłębiać temat i zdecydowała, że moja prababka pasuje z powodu jej przeszłości.
Czy dalej grasz?
Czy dalej gram? Pewnie.
Wolisz PC czy konsole?
Zawsze PC. Używanie myszki i klawiatury jest znacznie lepsze od korzystania z kontrolerów. Kiedy połączysz te dwa światy razem, to gracze konsolowi są niszczeni. I trzeba ich znowu rozdzielać, bo wszyscy są niezadowoleni.
Podczas rozgrywki wieloosobowej?
Tak, w deathmatchach. Jeśli połączysz graczy PC i konsolowców na tych samych serwerach, to konsolowcy przegrywają.
Które z gier z ostatnich lat najbardziej przypadła ci do gustu?
Ghost Recon Breakpoint jest świetny. Niesamowita strzelanka. Uwielbiam tę serię. Doom Eternal też jest niezły, naprawdę szybki. Lubię to, ale bardzo podoba mi się Ghost Recon Breakpoint. Po prostu ma wielki, otwarty świat.
To nie jest tak, że umieszczają cię na jakimś poziomie i w jego obrębie musisz ukończyć określoną rzecz. Masz wielki świat i możesz wybrać, gdzie chcesz pójść, co chcesz zrobić. To jest po prostu znakomite.
Nie uważasz, że strzelanki stały się przez lata bardziej realistyczne, ale i prostsze do ukończenia?
Są inne. Strzelanki były nowością w latach 90. Wiele tego, co w nich umieściliśmy, pochodziło z gatunków, z których przyszliśmy. Powiedziałbym, że Mario wpłynął na nas przy produkcji Commandera Keena.
Nie zabijałeś, choć musiałeś strzelać, to raczej ogłuszałeś innych. Umieściliśmy tam wiele zagadek i pozwoliliśmy na eksplorację. To były główne motory napędowe poziomów. Zwiedzanie, by je ukończyć i rozwiązać zagadki. Tu są drzwi, a jak mam przez nie przejść? O, muszę zdobyć klucz.
To, co wzięliśmy z Mario, ulepszyliśmy na PC, by dodać więcej zagadek. W Mario postęp planszy wymusza wiele poziomów. Super Mario było czymś w rodzaju pierwszej rozgrywki w stylu endless runner. Świat się przesuwa i czy ci się to podoba czy nie, to musisz na to odpowiedzieć, by ukończyć grę.
Takiej inspiracji się nie spodziewałem.
Z Mario zaczerpnęliśmy pomysł na sekrety. Dodaliśmy własne elementy, bo na przykład czemu nie mielibyśmy mieć drzwi? I kluczy, które otwierają te drzwi. Umieściliśmy to, a gdy w Wolfensteinie przeszliśmy na widok trójwymiarowy, to zostawiliśmy te pomysły z Commandera Keena.
Później przy produkcji Dooma, również wszystko zatrzymaliśmy. Zostawiliśmy tajemnice, drzwi i klucze.
Doom zrewolucjonizował strzelanki.•Fot. Exposed Files / Youtube.com / przycięcie własne
Przez to rozgrywka polegała na eksploracji, ale i na zagadkach. Eksplorujesz i zastanawiasz się, jak przejdę przez te drzwi. Musisz się wracać. Nie zaimplementowaliśmy ponownego generowania przeciwników, dzięki temu wiedziałeś, że już byłeś w danym miejscu.
Wtedy mogłeś rzeczywiście zwiedzać, nie martwiąc się o bycie zabitym przez potwory. Rozejrzeć się, sprawdzić tajemnice, znaleźć klucz i otworzyć drzwi lub odkryć alternatywną ścieżkę, którą pominąłeś, z większą liczbą potworów i z kluczem, którego szukasz.
To była gra bardziej oparta na zagadkach. Z czasem zagadki zostały usunięte ze strzelanek. Stały się one tytułami opartymi na zdobywaniu celów. Zrób to i to w tym momencie, żebyś mógł przejść do następnego poziomu.
Gra sama prowadzi przez planszę.
Chyba jedną z najbardziej skomplikowanych do przejścia strzelanek w latach 90. był Hexen. Miał wiele zagadek, było mnóstwo do zrobienia i zapamiętania. Mnóstwo przedmiotów w ekwipunku. Bardzo trudna gra. Oddawała prawdziwego ducha lat 90.
Która z twoich dawnych produkcji jest ulubionym dzieckiem?
Zdecydowanie Doom. Wydaje mi się, że wpłynął na przyszłość wszystkich strzelanek. Praktycznie wszystkie pochodzą z niego. Bazował na Wolfensteinie 3D, ale dodał tak dużo do gatunku, że jest grą, która naprawdę unowocześniła strzelanki z najwcześniejszych dni takie jak: Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Hovertank, Catacomb.
Nad Wolfensteinem 3D spędziliśmy cztery miesiące, co i tak wyniosło dwukrotnie dłużej, niż normalnie poświęcaliśmy grom. W tamtych czasach robiliśmy je w dwa miesiące, dlatego cztery spędzone nad Wolfensteinem, zdawały się mnóstwem czasu.
Doom zajął cały rok, więc mając tak dużo czasu, trzy razy tyle, co przy Wolfensteinie 3D, mogliśmy rozwinąć projektowanie FPS-ów. Gdy szukasz produkcji, która rozwinęła ten gatunek, to był nią Doom.
Silnik miał wbudowane przyciemnione oświetlenie, więc każdy poziom był niepokojący. Straszny przez to jak światło stawało się ciemniejsze w głębi korytarza. To była najlepsza gra do modowania, ponieważ można było tworzyć całe poziomy na własną rękę. Dzisiaj jest to znacznie trudniejsze. Tam mogłeś wymienić dźwięki, tekstury potworów, przedmioty – cokolwiek co widziałeś.
A dystrybucja?
Jego model biznesowy to praktycznie wypuszczenie darmowej wersji gry. Rozdaliśmy ją za darmo, a płacili ci, którym się ona podobała. Płaciło się nie tylko za grę, w którą grałeś, ale również za dodatkową. Ten model biznesowy był innowacyjny. Coś w stylu proszę, daj tę grę każdemu, kogo znasz. Wtedy to była jedna z pierwszych gier, które tak rozprowadzano.
Rozgrywa wieloosobowa, tryby deathmatch i co-op, to wszystko było pierwszy raz w grze, w strzelance 3D, to było w Doomie. Tyle rzeczy, w których Doom był pionierem to praktycznie początek dzisiejszego gatunku FPS.
Zmieniłbyś cokolwiek, gdybyś tworzył je dzisiaj?
Szczerze mówiąc nie. Jak na tamte czasy to wyciągnęliśmy z Dooma wszystko, co było możliwe. Podobnie w Wolfensteinie 3D. Pierwotnie miał w sobie więcej, ale ograniczyliśmy go, by nie naruszyć ducha. W Doomie popchnęliśmy to jeszcze dalej.
Usunęliśmy koncepcję punktacji, gdy gracz dostawał punkty przez podnoszenie przedmiotów. To było nazbyt w stylu gier arcade. Po co Marine miałby podnosić statuetki czy cokolwiek dla punktów? Pozbyliśmy się koncepcji żyć. To też pozostałość z ery arcade. Gdy zabrakło żyć, gracz był zmuszony do rozpoczęcia całej rozgrywki na nowo.
Zasługą Dooma jest położenie fundamentów pod wszystkie dzisiejsze strzelanki. Niedługo później w Quake’u rozgrywka była w pełni trójwymiarowa. Teraz jest w każdej grze. Quake miał wbudowaną konsolę, gdzie można wpisywać komendy i zmieniać parametry gry, bez edytowania plików. Używanie myszki do rozglądania się i obracania kamery wokół siebie pierwszy raz tam się pojawiło.
I gra przez internet. W Quake’u można było łączyć się przez internet, a nie przez modem czy sieć lokalną. Te wszystkie rzeczy zdefiniowały przyszłość strzelanek.
W Irlandii byłeś na zawodach w Dooma.
Nie tylko w Irlandii, ale na całym świecie. Na konferencjach proszą mnie o rozegranie deathmatcha.
Ktoś cię pokonał? Słyszałem o pewnym Czechu.
Tak. Jedna osoba w Brnie mnie pokonała. To było naprawdę świetne.
Quake został wydany w 1996 r.•Fot. Infuscomus / Youtube.com
Tak. Jeśli będą wystarczająco duże. Kiedy miały osiem lat, Doom był już stary. Gry są realistyczniejsze. Half-Life czy Half-Life 2 wyglądają lepiej niż Doom, ale też są dla nich starymi grami. Ale na pewno zagrają w strzelanki. W Dooma, Half-life’a, Team Fortress i inne tego typu gry.
Co myślisz o zarzutach o brutalność w tej grze?
Doom był tym czym chcieliśmy, żeby był. Zawierał w sobie przemoc, bo tak lubiliśmy grać. Robiliśmy takie produkcje, jakie chcieliśmy i jeśli gra miała mieć określoną kategorię wiekową, to w porządku. To normalne, że umieszcza się oznaczenia wiekowe, by ludzie wiedzieli co dana produkcja w sobie zawiera.
Odchodząc od wątku Dooma, jakie było twoje największe niepowodzenie przy tworzeniu gier?
W 2009 r. robiliśmy grę MMO (ang. Massively multiplayer online, gra sieciowa dla wielu graczy - przyp. red.) przez cztery lata z zespołem stu ludzi. Technologia, którą wykorzystywaliśmy, praktycznie wysiadła. Nie mogliśmy jej ukończyć. Trzeba było porzucić projekt po czterech latach codziennej pracy nad nim.
Pozostając w kwestii produkcji, czy wielkie korporacje nie przejęły rynku?
W latach 70. branża składała się z niezależnych twórców. W latach 80. wydawcy zaczęli kompletować wewnętrzne zespoły i robili się coraz więksi. EA było ogromne w latach 80., Origin też był wtedy dużą firmą. Było kilku sporych wydawców.
Byli też twórcy niezależni, więc sytuacja nie zmieniła się od tamtych czasów. Są wielcy producenci i twórcy indie. Wydawcy kupują mniejszych producentów, a ludzie odchodzą z wielkich firm, by zacząć swój interes. To trwa nieustannie od lat 80.
A kiedy było łatwiej wydać grę?
Zdecydowanie łatwiej jest teraz wypuścić grę. Wtedy było trudniej zarówno stworzyć, jak i wydać swoją produkcję. Nie było możliwości rozdystrybuowania gier, nie było internetu. Nie dało się wypuścić gry, chyba że przez wydawcę do sklepu, gdzie ludzie mogli wejść i ją kupić.
Korzystano wtedy wtedy z assemblera, który dla wielu osób jest trudnym językiem programowania. Musiałeś napisać w nim grę, by uzyskać szybkość jaką produkcje tego typu potrzebowały. Jeśli tego nie zrobiłeś, twoja gra była wolna.
Musiałeś być biegły w programowaniu, by zrobić grę, a potem iść do wydawcy, by w ogóle twój tytuł został zauważony i wydany. Więc wtedy było zdecydowanie trudniej. Dziś możesz użyć silnika, możesz wykorzystać Unity, Unreal czy Godot. Jest mnóstwo silników, które można użyć. Nie musisz już go budować.
Z czym dziś muszą się mierzyć twórcy?
Teraz dużo trudniejsza rzeczą jest posiadanie naprawdę dobrego pomysłu. Zrealizowano już tyle koncepcji, że musisz wyjść z czymś nowym. Czymś, czego inni dotąd nie widzieli. A to jest trudne, jeśli nie grałeś we wszystkie gry i nie masz wiedzy o wszystkich produkcjach, które wyszły. Za to dystrybuowanie gier jest bardzo proste. Wystarczy wejść na Steama i ją tam umieścić.
Będziesz niedługo w Polsce na konferencji. Czy znasz jakieś polskie gry?
Inne niż Wiedźmina 3 i SUPERHOT? Wszyscy czekamy na Cyberpunka 2077.
Jeszcze Frostpunk i This war of mine z 11 bit studio.
Tak. To bardzo dobre gry.
Podobał ci się Wiedźmin?
Tak, jest bardzo dobry. Niezwykle wysokiej jakości. Dlatego wszyscy czekają na Cyberpunka. Grali w Wiedźmina i teraz wiedzą.
Przyjęło się mówić, że gry były domeną młodych mężczyzn. Wraz z rozwojem branży to się zmienia. Zwracasz na to uwagę przy produkcji?
Każdy na to uważa. Kiedy zaczynasz robić grę, wiesz kim są twoi odbiorcy pod względem demograficznym. Rozważasz dla jakiej grupy wiekowej tworzysz czy dla jakiego rodzaju graczy. Czasem to nie jest kwestia wieku, a na przykład graczy, którzy lubią tego typu rozgrywkę. To są nasi odbiorcy. Zrobimy grę, która spodoba się tym ludziom.
Na przykład zrobiłem z przyjacielem grę w dziesięć godzin. Ukończyliśmy ją i umieściliśmy w App Store. To tytuł, która podoba się osobom gustującym w upiornych i tajemniczych produkcjach. Nie miała zdefiniowanych wiekiem odbiorców. Po prostu jeśli podobają ci się tego typu tytuły, to ją polubisz.
Zrobiłem też grę na Facebooka, która była zaprojektowana dla kobiet w wieku ok. 43 lat. To była dokładna grupa, dla której ją przygotowaliśmy. Musisz wybrać dla kogo robisz gry.
To chyba odnosi się nie tylko do gier, ale do wielu branż, choćby filmów. Swoją drogą widziałeś film Doom z 2005 r.? Reżyserował go Polak – Andrzej Bartkowiak.
Nie podobał mi się. Nie oddawał wystarczająco historii. Po co zmieniać BFG (broń występująca w grze – przyp. red). Widok pierwszoosobowy był świetny, ale reszta była trochę kiepska.
Jakie są Twoje plany na przyszłość? Czym zajmujesz się teraz lub co będziesz tworzyć?
Nie mogę powiedzieć nic poza tym, że robimy Empire of Sin. To gra, którą kończymy teraz.
A może zdradzisz co chciałbyś zrobić w perspektywie dekady?
Będę robił gry. Nie miałem możliwości wiedzieć dziesięć lat przed wypuszczeniem gry na Facebooka, że się będę tym zajmował. Nie miałem żadnego pojęcia dziesięć lat przed produkcją tytułu MMO, że będę to robił, bo przecież takie gry jeszcze nie istniały.
Nie mogę powiedzieć czym się zajmę za dekadę, bo to może być coś, co się wydarzy w przyszłości. Coś nowego. Odpowiem na to co widzę, co doświadczam lub lubię i połączę to wszystko w jakiś pomysł.
Infoshare 2020 Online - wirtualny festiwal społeczności napędzanej technologią! Najnowsze trendy technologiczne, startupy, innowacje, wyzwania biznesu w czasach pandemii. To wszystko podczas Infoshare 2020. Największa konferencja technologiczna w Europie Środkowo-Wschodniej w formacie online, transmitowanym na cały świat z Gdańska potrwa 6 dni i odbędzie się w dniach 23-25 i 28-30 września. Na uczestników czeka aż 9 scen tematycznych z prelekcjami na żywo i niespotykane dotąd możliwości networkingu. Kup bilet już dziś!