W latach 90. pytano się pani z kiosku, czy jest już nowy numer magazynu CD Action, Komputer Świat lub Secret Service. Do magazynów dodawano takie gry jak Wacki: Kosmiczna Rozgrywka lub publikowano poradniki. Takie gry jak Teenagent czy Książę i Tchórz trudno było przejść bez solucji – poziom trudności był wtedy znacznie bardziej wyśrubowany niż współcześnie.
W latach 90. pytano się pani z kiosku, czy jest już nowy numer magazynu CD Action, Komputer Świat lub Secret Service. Do magazynów dodawano takie gry jak Wacki: Kosmiczna Rozgrywka lub publikowano poradniki. Takie gry jak Teenagent czy Książę i Tchórz trudno było przejść bez solucji – poziom trudności był wtedy znacznie bardziej wyśrubowany niż współcześnie. Fani komputerowej rozrywki lubowali się w rozwiązywaniu zagadek, polegających na kojarzeniu przedmiotów czy wymagających logicznego myślenia. Oto 3 polskie produkcje, które dwie dekady temu rozpalały emocje i burzyły krew pierwszego pokolenia graczy w naszym kraju.
Teenagent
Adrian Chmielarz to obecnie jeden z najważniejszych twórców gier komputerowych w Polsce. Karierę zaczynał w Metropolis Software. Stworzył tam produkcje, które jako pierwsze w Polsce cieszyły się statusem hitów, jak Tajemnica Statuetki czy Książę i Tchórz.
Jego druga gra, Teenagent, stała się przełomowa, bo jako jedna z pierwszych poprzedzona była kampanią marketingową – reklamowano ją hasłem „Twórcy Tajemniczej Statuetki milczeli przez ponad rok. Przekonaj się dlaczego". Była również jedną z pierwszych polskich gier wydanych na formacie CD.
Fabuła tytułu koncentruje się na postaci Marka Hoppera – nastolatka, który w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności zostaje tajnym agentem. Rozwiązując kolejne zagadki, musi odkryć tajemnicę zniknięcia złota z europejskich banków. Trop prowadzi do Jana Ciągwy – głównego antagonisty, geniusza zła żyjącego w supernowoczesnej posiadłości. Protagonista musi dopaść złoczyńcę, ocalić świat i, przy okazji, rozkochać w sobie kilka kobiet.
Teenagent oferował to, co polski gracz w przygotówkach lubił najbardziej – intrygę i humor. Twórcy bazowali na klasycznych schematach z filmów o Bondzie, jednak zamiast brytyjskiego dżentelmena umieścili w centrum akcji dowcipkującego nastolatka. Pojawiało się również wiele ukrytych smaczków, np. agencja, która werbuje Marka, nazywa się RGB – tak samo jak angielski skrót dla barw podstawowych (Red, Green i Blue).
Przeżyjmy to jeszcze raz – jak wyglądały gry 22 lata temu
W wywiadzie Chmielarz wspomina, że Marek Hopper to w rzeczywistości jego brat – przy użyciu kamery wideo nagrywał jego sekwencję poruszania się, podnoszenia przedmiotów i wkładania ich od kieszeni. Później materiał przerzucał na komputer. Używając techniki rotoskopu, odwzorowywał nagrane sekwencje klatka po klatce, dzięki czemu ruchy postaci były bardziej naturalne i plastyczne – to kolejny element, który wyróżniał te produkcję na tle innych.
A gracze to docenili – w pierwszym tygodniu tytuł sprzedał się w ilości 1000 kopii. W 1995 roku, kiedy rynek nielegalnych gier rozkwitał w najlepsze, był to wyjątkowo dobry wynik.
Wacki: Kosmiczna Rozgrywka
Jeżeli kiedyś trzeba będzie wskazać dzieło, które jest kwintesencją Polski lat 90., spokojnie można wybrać tę właśnie grę. Stworzona w 1998 roku przez nieistniejące już studio Seven Stars Multimedia, doskonale oddawała klimat szarych blokowisk, budek z piwem i brudnych piaskownic, przedstawionych oczywiście w krzywym zwierciadle.
Główni bohaterowie, Franz Josef i EB-ek to nastolatkowie, którzy lubią podróżować po świecie swoim zdezelowanym Fiatem 126p, czyli popularnym Maluchem. Kiedy jednak auto odmawia posłuszeństwa 500 kilometrów od ich domu, ostanie pieniądze muszą wydać na lawetę, a resztę czasu spędzić pod blokiem, pijąc piwo i narzekając.
Wtedy jednak ląduje obok nich statek kosmiczny. Jego kierowca, kosmita Argh, prosi ich o pomoc – szuka skradzionego przez terrorystów urządzenia, które uchroni jego rodzimą planetę od zniszczenia przez meteoryt. Z braku innych opcji, chłopcy wyruszają w podróż. Oprócz polskich blokowisk, odwiedzają wioskę w Afryce, amerykańską tajną bazę, a nawet zahaczają o Australię.
Wacki nie miały innowacyjnej grafiki czy niesamowitego systemu sterowania. Kultowe stały się z innego powodu – humoru. Sama fabuła jest pretekstem do nagromadzenia takiej ilości absurdów i niedorzeczności, jak to tylko możliwe. Twórcy śmieją się z polskiej, szaroburej rzeczywistości tamtego okresu, wyśmiewają stereotypy dotyczące rdzennych Afrykańczyków i umieszczają tyle nawiązań do popkultury z tamtego okresu, ile tylko się da – w końcu jeden z bohaterów nazywa się EB-ek, podobnie jak marka popularnego wtedy piwa.
Chociaż produkcja była trudna – przy rozwiązywaniu zagadek wymagała często abstrakcyjnego i kreatywnego myślenia – zjednała sobie grono fanów. Dla młodych graczy może okazać się zbyt wymagająca, ale jest dla nich ciekawym spojrzeniem na rzeczywistość i mentalność, jaka była w Polsce okresu dzikiego kapitalizmu, a starsi przypomną sobie czasy, kiedy chodzili z kolegami na trzepak, lub siedzieli po kilka osób przy jednym komputerze i próbowali rozgryźć kolejną absurdalną zagadkę.
Książę i Tchórz
Znowu Metropolis i wspomniany już tytuł – ostatnia przygotówka studia, uważana za jego opus magnum, ale również za najlepszą z tego gatunku wyprodukowaną w Polsce. 5 lat po premierze w 1998 roku rozeszła się w naszym kraju w ilości 100 tysięcy egzemplarzy, uzyskując tytuł bestsellera.
Tym razem akcja nie toczy się we współczesnych czasach, ale w fantastycznej krainie. Główny bohater to nastolatek, marzący o dokonaniu wielkich czynów, godnych pieśni śpiewanych przez bardów. Jego życzenia spełnia sam diabeł. Oczywiście nie tak, jak myślał – Lucyfer transportuje jego duszę do ciała księcia Galadora, gdy ten walczy z Czarnym Rycerzem. Młokos robi to, co każda osoba niedoświadczona w boju – ucieka i hańbi dobre imię królewicza. Z pomocą gracza musi odzyskać swoje stare ciało i odzyskać utraconą godność.
Fabuła gry, do której scenariusz pomagał pisać pisarz fantasy Jacek Piekara, może wydawać się sztampowa – w końcu opiera się na starym schemacie zamiany ciał – ale to postaci i dialogi są tym, co wyróżnia tę grę na tle innych. Wypowiedzi i dialogi skrzą się od ciepłego i inteligentnego humoru, w którym pełno nawiązań do kultury popularnej, ale też przytyków do twórców z gatunku fantastyki, między innymi Andrzeja Sapkowskiego. Grafika w Księciu i Tchórzu jest uważana za jedną z najlepszych stworzonych w tamtym okresie – nie tylko na polskie, ale i zagraniczne standardy. Lokacje były pięknie narysowane, kipiały od szczegółów, jednocześnie były przejrzyste, a detale przykuwały oko.
Plusem jest również dubbing. Do odgrywania poszczególnych ról zatrudniono profesjonalnych aktorów. Głosu użyczyli między innymi Tadeusz Kaczor, aktor znany z takich filmów jak Potop czy serialu Złotopolscy czy Jarosław Boberek, specjalizujący się w podkładaniu głosów do gier i filmów.
O niesłabnącej popularności gry świadczy również działalność Łukasza Wątką, studenta z Gdańska. W 2014 uruchomił bloga, na którym relacjonuje przeniesienie gry na współczesne systemy operacyjne – oprócz Windowsa, również na smartfonowego Androida.
W 2002 roku Adrian Chmielarz odszedł z Metropolis i założył studio People Can Fly. Tworzył tam gry akcji, takie jak Painkiller czy Bulletstorm, które odniosły spory sukces w Polsce i za granicą. Nie zapomniał jednak o swoich korzeniach. W 2014 roku, wraz z nowym studiem The Astronauts wydał grę przygodową pod tytułem Vanishing of Ethan Carter. W trzy miesiące po premierze sprzedano 100 tysięcy kopii produkcji, a w 2015 roku otrzymała na British Academy Games Awards nagrodę za najbardziej innowacyjną grę.
Teraz twórcy nie muszą bazować tylko na swojej kreatywności. Mają to, o czym dwie dekady temu nawet nie marzono – wysokie budżety i technologie. Skoro Polacy radzili sobie tak dobrze bez nich, teraz może być tylko lepiej.
Reklama.
Tomek, gracz
Pamiętam, jak kolega pokazał mi Teenagent na swoim komputerze. Początkowo nie uwierzyłem, że to polska gra. Była naprawdę dobrze wykonana pod względem technicznym i fabularnym i nie odbiegała poziomem od zachodnich produkcji. Ale pamiętam ją też z powodu postaci bohatera. To nie była żabka czy piesek, zbierający kulki, tylko chłopak w bejsbolówce i luźnych spodniach. Ktoś, z kim można się było utożsamić, gość z osiedla, z którym grało się w piłkę. To był dla mnie najważniejszy element w tej grze.
W latach 90. przygodówki stały się popualrne w Polsce, bo był to trend przyniesiony z Zachodu. Wtedy LucasArts, producent Gwiezdnych Wojen, czy Indiany Jonesa, wyprodukował wiele kultowych produkcji. W Polsce również stały się popularne, a rodzimi twórcy postanowili spróbować swoich sił w tym gatunku – od tego rozpoczął się boom na tworzenie takich gier w naszym kraju.
Gry przygodowe w latach 90. miały tę zaletę, że były łatwe do zrobienia. Polskie studia działały wtedy w sposób właściwie półamatorski, a budżety były często zerowe. Nie było mowy o tworzeniu naszego Quake'a czy Dooma. Jakiekolwiek próby były kuriozalne, a finalny efekt żenujący. W przygodówkach natomiast można było nadrobić braki techniczne ciekawą fabułą i pomysłami. Dzięki temu pod względem poziomu scenariusza czy humoru nie odstawały poziomiem od produkjcji z Zachodu. No i miały dużą zaletę – przedstawiały nam rzeczy, które znamy. Zagraniczne gry zawierały nawiązania i dowcipy z kultury danego kraju, niezrozumiałych dla gracza z byłego państwa Bloku Wschodniego. A Polacy nawiązywali do swojej rzeczywistości i kultury – a to zawsze podoba się użytkownikom, kiedy twórcą piją do rzeczy, które zna i rozumie.