Dziś dobra kampania reklamowa w mediach nie wystarczy. Konsumentów trzeba zaintrygować, ale i zaangażować.
Dziś dobra kampania reklamowa w mediach nie wystarczy. Konsumentów trzeba zaintrygować, ale i zaangażować. Fot. YouTube

Dwa lata temu – 100 milionów dolarów. W 2016 roku – 2,8 miliarda dolarów. Za dwa lata – 5,5 miliarda dolarów. Takie jest tempo rozwoju rynku grywalizacji: trendu sprowadzającego się do wykorzystania gier jako narzędzi rekrutacji, promocji czy wreszcie budowania lojalności konsumentów wobec ulubionej marki. Procter & Gamble jest na tym polu pionierem – firmą, od której inni mogą się uczyć.

REKLAMA
„Pierwsza na świecie interaktywna szczoteczka do zębów” – pisali z euforią recenzenci, gdy dwa lata temu P&G zaczął eksperymentować z Internetem Rzeczy (Internet of Things). „To, czego świat teraz potrzebuje, to interaktywne szczoteczki” – kwitował z kolei „Wall Street Journal”. I jeśli to była złośliwość, to dziś autor szacownego dziennika powinien odszczekać swój komentarz.
Bo w ślad za szczoteczką poszła też aplikacja Oral-B. Oprogramowanie to wykorzystuje takie technologie, jak Bluetooth Low Energy (BLE) czy algorytm pozwalający połączyć się ze szczoteczką. Oral-B pozwala użytkownikom zbierać trofea w grze, stanowiącej jej integralną część, a jednocześnie – pozwala śledzić proces mycia zębów oraz umacnia dobre nawyki, uświadamiając na bieżąco młodym konsumentom konieczność wydłużenia „sesji” ze szczoteczką. Aplikacja edukuje użytkowników w zakresie higieny ustnej, a konkretne, spersonalizowane opcje pielęgnacji jamy ustnej może przygotować dla użytkownika jego dentysta.
Szczotkowanie zębów z elementami gry? Cóż, może być skuteczniejsze niż fluoryzacja i tyrady rodziców.
Szczotkowanie zębów z elementami gry? Cóż, może być skuteczniejsze niż fluoryzacja i tyrady rodziców. Fot. Pixabay
To nie jedyny produkt Procter & Gamble, który odwołuje się do grywalizacji. Na potrzeby marki Old Spice powstała platforma, pozwalająca chętnym korzystać z gier online zaprojektowanych pod urządzenia mobilne i komputery. Korzystający z niej gracz wciela się w bohatera marki Old Spice, pokonuje kolejne poziomy, zbierając punkty i trofea oraz mierząc się z innymi graczami. Osiągnięcia są nagradzane – na kolejnych etapach do wygrania są choćby subskrypcje serwisu Spotify czy konsole do gier – mało tego, można się też nimi pochwalić w serwisach społecznościowych. Dostęp do uruchomionej na Węgrzech platformy można uzyskać przez Facebooka i YouTube. Wystarczyło ledwie kilka tygodni, by zaczęło z niej korzystać kilka tysięcy osób.
Polscy liderzy grywalizacji
Co ciekawe, Polacy przełożyli ręki do obu sztandarowych innowacji P&G. Choćby aplikacja mobilna Oral-B: oprogramowanie stworzyli specjaliści niemieccy i amerykańscy, ale koordynacją tego transatlantyckiego projektu zajmowali się eksperci z biura P&G Global Business Services w Warszawie. Nadzorowali oni pracę partnerów Procter & Gamble, m.in. współtworzących aplikację firm Accenture i Hypermedia, czy międzynarodowej firmy Iconmobile, cieszącej się wielkim prestiżem agencji rozwoju usług mobilnych i zatrudniającej wysokiej klasy specjalistów po obu stronach Atlantyku.
Z kolei platforma służąca użytkownikom marki Old Spice to dzieło warszawskiego start-up'u Gamfi – firmy, która przeciera szlaki dla grywalizacji w Polsce, tworząc również m.in. dla PZU czy firmy Electrolux. Dzięki specjalistom z tej firmy platforma została dostosowana do potrzeb młodych użytkowników urządzeń mobilnych i komputerów. Gamfi też wyniosło dodatkowe korzyści ze współpracy z P&G: firma uzyskała dzięki niej możliwość połączenia wyjątkowych, innowacyjnych technologii z globalnymi doświadczeniami koncernu, do którego należy marka Old Spice. Polscy start-up'erzy mogą teraz z powodzeniem wykorzystywać swoje doświadczenie w tworzeniu rozwiązań, które można wdrażać na całym świecie.
Za dwa lata rynek grywalizacji będzie warty 5,5 mld dolarów. Czy powinniśmy się dziwić?
Za dwa lata rynek grywalizacji będzie warty 5,5 mld dolarów. Czy powinniśmy się dziwić? Fot. Pixabay
I można z powodzeniem zakładać, że to nie koniec. Na polskim rynku z powodzeniem działają takie firmy, jak Great Interactive czy Pracownia Gier, dzięki którym grywalizacja krok za krokiem staje się polską specjalnością. Dzięki współpracy z międzynarodowymi koncernami menedżerowie, eksperci i pasjonaci w tej dziedzinie mają szanse tworzyć i rozwijać wyjątkowe globalne rozwiązania, oparte o innowacyjne technologie i zaangażowanie konsumentów.
Dekada prosperity
Aplikacja zaprojektowana na potrzeby użytkowników Oral-B okazała się strzałem w dziesiątkę. Jest dziś dostępna w przeszło pięćdziesięciu krajach na świecie, pobrano ją milion razy, co jest dobitnym dowodem jej przydatności. P&G doskonale wyczuło współczesne trendy: dziś konsumenci, a zwłaszcza ich młodsze pokolenie, oczekują nie tylko wysokiej jakości, nowoczesnych produktów, ale także interakcji, zaangażowania, rozrywki i połączenia z siecią społecznościową.
Co więcej, rynek grywalizacji w rozmaitych formach dynamicznie rośnie: jeszcze dwa lata temu jego wartość szacowano na 100 mln dolarów. Ta skromna – jak na globalne możliwości – sumka wydawała się wówczas deweloperom szczytem możliwości. A jednak – w bieżącym roku wartość tego rynku ma dobić pułapu 2,8 mld dolarów, a w 2018 roku, zgodnie z przewidywaniami firmy M2 Research – 5,5 mld dolarów.
– Myślę, że na przestrzeni kilku najbliższych lat grywalizacja zostanie w sporej mierze uznana za konieczność. Dla wielu firm z branży e-learningowej to może być istotna część ich systemu zarządzania nauką. Myślę też, że coraz więcej firm będzie rozglądać się za elementami gier jako częścią świadczonych przez nie usług – twierdzi An Coppens, założycielka firmy Gamification Nation, będącej potentatem na tym rynku. Jej zdaniem branżę czeka co najmniej 5 do 10 lat nieustannego wzrostu, a wraz z rozwojem Internetu Rzeczy grywalizacja zacznie nam towarzyszyć na każdym kroku. W sumie, czemu nie? Jeśli dałoby się ją wykorzystać tak, jak aplikację mobilną Oral-B odbyłoby się to z korzyścią dla wszystkich.