W The Thaumaturge wcielamy się w Wiktora Szulskiego, tytułowego magika. Powracając do Warszawy po 15 latach podróży, Wiktor będzie odkrywał tajemnice swojego ojca z pomocą tajemniczych istot, zwanych Salutorami (z łaciny - przybysze).
To barwna zgraja, wśród której znajdziemy demony z Ars Goetia, potwory ze słowiańskiego folkloru, a nawet nieumarłego sarmatę Upyra, z którym nasz bohater zaczyna rozgrywkę. Będą nam pomagać w manipulacji bohaterami niezależnymi, ale także podczas turowej walki.
Większość gry spędzamy na bieganiu po Warszawie z początku XX wieku (nie licząc prologu na gruzińskiej wsi), z widokiem izometrycznym. Niestety nie obrócimy kamery, aby podziwiać widoki miasta odwzorowanego z dużą dbałością o szczegóły. Interaktywna wycieczka muzealna zaserwowana w grze jest wspaniała, ale do tego jeszcze wrócimy.
Już na początku napotykamy Rasputina, który nazywa Polskę "fikcyjną krainą". Osadzenie akcji pod zaborem rosyjskim dodaje na starcie fabule pazura. I jak wiemy, to początek historycznej rewolucji w Królestwie Polskim. W Warszawie będącej tyglem kultur Wiktor będzie rozwiązywał swoje rodzinne problemy, śledził sekret ojca i polował na kolejnych Salutorów, bawiąc się w detektywa dzięki swojej umiejętności odczytywania emocji.
Eksploracja i tło przywiodło mi natychmiast skojarzenie z inną polską produkcją, Gamedec (w niej akurat odwiedzimy futurystyczną Warszawę XXII wieku). Te dwa tytuły dzieli jednak większa przepaść, niż tylko wieki dwóch fikcyjnych wcieleń stolicy - podczas gdy w tej drugiej grze sami musieliśmy wybrać, jakie wnioski wyciągamy ze zgromadzonych poszlak (i liczyć się z tego konsekwencjami), The Thaumaturge robi to za nas.
Nie umiem powiedzieć, czy magiczne umiejętności Wiktora wiele zmieniają w zabawie - czasem nie odblokowałem pewnych opcji, albo nie dostałem pełnych opisów, ale śledztwo zawsze szło do przodu. A żebyśmy jeszcze się nie zgubili, gierka pokaże nam wykrzyknikiem, co należy zrobić.
Równie dobrze możemy zignorować opisy, poklikać na oślep i poczekać, aż wniosek aktywuje się sam. Możemy co najwyżej wybrać, w której dzielnicy siądziemy do zadań pobocznych. Czyli jak to się mówi przy grach role-playing, przygoda jedzie po szynach niczym tramwaj, tylko wybieramy, w jakiej kolejności odhacza przystanki. I tylko niektóre z nich mają większe znaczenie. Poważne decyzje pojawiają się pod sam koniec, gra oferuje kilka zakończeń.
Nawet gdy mechanika detektywistyczna pozostawiała wiele do życzenia, czytałem opisy z zainteresowaniem, bo zwyczajnie były ciekawe. A do tego na każdym kroku znajdziemy smaczki z epoki (jak np. ukryty list do niejakiego młodego Soso... a sprawdźcie sobie, co to za historyczna postać).
Historyczno-fantastyczne wcielenie stolicy jest bez wątpienia bardziej bohaterem gry niż nawet sam Wiktor Szulski. Swojego czasu oglądałem z przyjemnością muzealne obrazy czy zdjęcia z okresu zaborów, zaglądałem do fotoplastykonu na Al. Jerozolimskich… i jestem absolutnie zachwycony tym, jak Fool's Theory i 11 bits oddali Warszawę 1905 roku. Szkoda tylko, że nie możemy obracać swobodnie kamery, ale szczęśliwie w grze znajdziemy punkty widokowe, by chłonąć miejski krajobraz od Śródmieścia po błotniste Powiśle.
Zabytkowy urok to nie jest jedyny wierny element epoki - w The Thaumaturge na każdym kroku czujemy ciężar buta cara, zmagania mieszkańców z zaborami i próbą wykorzenienia ich kultury, napięcia między osobami różnych pochodzeń czy wiatr zmian, w postaci rozwijającej się technologii czy walki o emancypację kobiet.
Widać, że twórcy gry zakochali się w okresie, który nam prezentują. Elementy nadprzyrodzone zostały w nie całkiem zręcznie wplecione z modą na okultyzm z tamtego okresu. Rola taumaturgów w grze jest tym bardziej podkreślana przez związki z różnymi kulturami Warszawy i wpisana we wspólną walkę z tyranią cara.
Mistycyzm w grze podkreśla również muzyka, jak w chwilach, kiedy wkradają się ludowe nuty zwiastujące obecność czegoś niezwykłego. To wszystko razem tak pięknie pasuje, że wynagradzało mi słabsze elementy gameplayu.
Druga połowa rozgrywki to walka. Warszawa 1905 roku jest burzliwym miejscem, gdzie Wiktor często będzie musiał mierzyć się ze zdenerwowanymi mieszkańcami, przestępcami i siłami zaborcy. Starcia odbywają się turowo, a mnie było bardzo trudno się z nimi polubić.
Na papierze to wszystko wygląda szalenie ciekawie. Walczymy kartami, a rozwój mocy Wiktora i nowe Salutory odkrywają przed nim modyfikatory, jakie nakładamy na zagrywane ataki. Te różnią się nie tylko siłą, ale i szybkością - tak, że kiedy my robimy jeden potężny zamach, przeciwnik w tym czasie może wyprowadzić nam ze trzy fangi w nos. Albo wręcz przerwać nasz plan. I odwrotnie.
Do tego Wiktor w każdej chwili może skorzystać ze swoich Salutorów w walce, nakładać negatywne efekty, umacniać obronę… Atakować możemy bezpośrednio życie przeciwnika bądź jego mentalne skupienie, którego wyczerpanie otwiera go na dewastujące specjalne zagrywki. Nieprzyjaciele bronią się specjalnymi cechami, które unieszkodliwiamy, aktywując Salutora w odpowiadającym kolorze.
Niestety potyczki szybko zaczęły mnie irytować. Dokuczała mi średnia czytelność w walce. Mamy wyłącznie wizualne paski inicjatywy, pokazujące, w której turze, jaki cios wyląduje, ale planowanie do przodu z ich pomocą bywało frustrujące. Niewiele brakowało, a przykładałbym linijkę do ekranu, aby ocenić, ile mam czasu na najbardziej podstawowe zagrania.
Zupełnym koszmarem były dla mnie karty mówiące, że "dana akcja jest szybsza, jeśli zrobisz x". Widzisz jedynie jej aktualny czas aktywacji, czyli na starcie potwornie powolny. Korzystanie z nich było dla mnie do końca gry zgadywanką. Co jest złego w podawaniu wartości punktowych?! Nie bez powodu liczby towarzyszą wykresom!
Szczęście w nieszczęściu, ostatecznie wcale nie czułem potrzeby specjalnie główkować nad taktyką etapach gry. Ba, przeciwnie - im bardziej kombinowałem z wykorzystaniem talentów Wiktora, tym bardziej narastało przeczucie, że strzelam sobie tylko w stopę.
Na normalnym poziomie trudności najskuteczniejsze były najbardziej prymitywne zagrania w postaci naprzemiennie atakowania, nakładania sobie odporności i leczenia. Spotkania z bossami również nie zmieniały wiele, czasem tylko kazały zrezygnować z jednego typu kart, bo miały na niego kontrę (np. Lelek przerywał mi co chwilę wolne ataki).
Ba, zwykłe wąsate chojraki na ulicy bywały bardziej upierdliwe niż specjalni fabularni przeciwnicy. Co drugi z nich ma wysoką obronę i specjalne cechy rozciągające przypadkowe starcia w długie minuty.
Kumam, co gra chce mi przekazać - wymianie ciosów towarzyszy mentalna walka, więc mierzymy się też z umysłową odpornością oprychów. Tylko efekt jest taki, że nawet chłpek-roztropek płatający psikusy na cmentarzu to emocjonalny tytan. Warszawiakom 1905 roku zazdrościmy zdrowia psychicznego!
Lubię myślenie strategiczne i kocham gry turowe. W The Thaumaturge jednak zdecydowałem się w połowie 20-godzinnej zabawy na ustawienie najłatwiejszego poziomu trudności tylko po to, by wszystkie potyczki mieć szybciej z głowy. Tym bardziej że jest ich całkiem sporo, a pula przeciwników wąska - walczymy ciągle z tym samym zestawem modeli, różniących się ubraniem i fryzurą. Bawiłbym się lepiej, gdyby z potyczek można było całkowicie zrezygnować.
Sami twórcy gry porównują zbieranie gwiazd gry, Salutorów, do pokemonów. I stety-niestety, mają rację - łapiemy je, trzymamy i puszczamy do walki. Czasem zrobią psikusa w terenie. Biorąc pod uwagę, ile mają znaczenia dla świata, zdobycie Salutora niewiele dla gracza zmienia poza poszerzeniem puli talentów do walki.
Okiełznanie drugiego potwora (Bukavac) stanowi jeszcze ważnym wątek we wprowadzeniu. Przy kolejnych to już rutyna, gdzie więcej zabawy dało mi zadanie z tym związane niż możliwość użycia ich w grze.
Ich animacje są zapętlone, nie komunikujemy się z nimi specjalnie, a gra automatyzuje użycie Salutorów poza walką (np. aby wpłynąć na jakąś postać). W efekcie czułem, że Wiktorowi nie towarzyszą tajemnicze widma, a halloweenowe kukły.
W czasie poświęconym na ogranie The Thaumaturge do recenzji nie mogłem ukończyć gry kilkukrotnie. Wcale nie jestem pewien, czy to kiedykolwiek zrobię, gdy czytacie ten tekst. Nie czułem się, aby przedstawione mi wybory mogły wiele zmienić albo uraczyć nagłym zwrotem akcji, którego inaczej bym nie ujrzał.
Szkoda tylko, że gra oferuje jedynie polskie napisy, ponieważ angielskie głosy są często zupełnie od czapy. Już po samej wymowie rodzimych nazw rozpoznamy, w jaką postać wciela się zagraniczny aktor, a w jaką Polak. Zestawienie autentycznie brzmiących akcentów z typową angielszczyzną psuje historyczny efekt.
Jaka grafika jest, ocenicie sami na zrzutach ekranu albo nagraniach. W zupełności mi odpowiadała, a jak pisałem wyżej, tła wręcz mnie zachwycały.
Z punktu technicznego gra jest w porządku. Takie mamy czasy, że zapewne część bolączek, jak resetujące się ubranie Wiktora, postacie tła zatrzymujące się na środku trwającej walki czy zaniki audio przepadną gdzieś w ciągu bieżących aktualizacji.
Mimika postaci bywała uboga, ale moim zdaniem takie gry wcale nie potrzebują teatralnej pantomimy, by być świetne (chociaż, nie ukrywam, takiemu Baldur’s Gate 3 bardzo to pomogło - a przy okazji, Fool's Theory współpracowało z Larian Studios przy tej produkcji).
Szczęśliwie, główny wątek, Wiktor i jego otoczenie są na tyle ciekawe, że parłem do przodu mimo wad gry. Polubiłem walczącą o emancypację Ligię Szulską, czy zawadiackiego rozrabiakę-poetę Abaurycego. Jestem też całkiem pewien, że to dzięki niezwykłemu tłu, bo Warszawa lśni najjaśniej ze wszystkich bohaterów gry.
Jak pisałem wcześniej, The Thaumaturge było dla mnie jak przejażdżka zabytkowym tramwajem. Czy była przyjemna? Trochę wyboista, aktorom odgrywającym postacie z epoki odpadał wąs i uciekał akcent, a przewodnik czasem stawał się zbyt natarczywy... za to podróż zapewniła niezapomniane widoki, zaskakująco rozbudziła mój lokalny patriotyzm i poznałem ciekawych współpasażerów, których losy mnie zaangażowały.
Nie nazwałbym The Thaumaturge jednak rozrywką dla każdego miłośnika gier rpg, ale nie jest też fuszerką - mi system walki nie podszedł z różnych powodów, ale nadal ma coś intrygującego. I sami musicie zadać sobie pytanie, czy warto wydać blisko 140 zł na podziwianie zabytkowej stolicy.