INNPoland_avatar

Gra, gdzie sama droga jest przygodą. Poczułem się jak we Władcy Pierścieni [RECENZJA]

Sebastian Luc-Lepianka

08 kwietnia 2024, 16:37 · 7 minut czytania
Chcecie poczuć się jak bohaterowie klasycznej powieści fantasy? Dragon’s Dogma 2 od Capcomu dąży właśnie do tego – w nowej grze akcji RPG będziemy przedzierać się przez niebezpieczny świat na piechotę, bez skrótów, idąc pod prąd nowoczesnym trendom w grach. A jak wychodzi to w praktyce, sprawdzamy!


Gra, gdzie sama droga jest przygodą. Poczułem się jak we Władcy Pierścieni [RECENZJA]

Sebastian Luc-Lepianka
08 kwietnia 2024, 16:37 • 1 minuta czytania
Chcecie poczuć się jak bohaterowie klasycznej powieści fantasy? Dragon’s Dogma 2 od Capcomu dąży właśnie do tego – w nowej grze akcji RPG będziemy przedzierać się przez niebezpieczny świat na piechotę, bez skrótów, idąc pod prąd nowoczesnym trendom w grach. A jak wychodzi to w praktyce, sprawdzamy!
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 Fot. Capcom
Więcej ciekawych artykułów znajdziesz na stronie głównej

W tej grze wcielimy się w Powstałego lub Powstałą (Arisen), króla i herosa, któremu przeznaczone zabić jest Smoka. I nie jest to smok, do jakich nawykliśmy w gatunku fantasy, a gadzina demoniczna niczym średniowieczne przedstawienia Lucyfera.


Chociaż zaczynamy od sprawy zajęcia się uzurpatorem należnego nam tronu, większość gry spędzimy na wałęsaniu się po mapie, wraz z trzema towarzyszami u boku zwanymi Pionkami. W tej pieszej wędrówce prawdziwa zabawa rozkręca się, gdy postanowimy się zgubić w dziczy i damy porwać przypadkowym wydarzeniom.

Jak się gra w Dragon's Dogma 2?

Dragon’s Dogma 2 to pod wieloma względami klasyczna gra role playing - mamy zadanie główne, mniej lub bardziej rozwinięte zadania poboczne i tajemnice do odkrycia. W jedynkę nie grałem i uspokoję, że do DD2 można usiąść na spokojnie bez znajomości poprzedniczki, wydanej ponad dekadę temu.

Nasz bohater zaczyna na drodze jednego z Powołań (wojownik, mag, złodziej albo łucznik), z ang. Vocations. Możemy wybrać jeszcze czy gramy człowiekiem, czy kotoczłekiem, co robi szczątkową różnicę. Jest to przede wszystkim gra akcji, której bliżej do Skyrima niż Baldur’s Gate 3, więc nie ma co nastawiać się na głębokie dialogi i narrację (nie ma polskiej wersji językowej).

Mimo to skojarzenie z filmową trylogią Petera Jacksona murowane. Pamiętacie sceny, jak bohaterowie biegną przez wzgórza albo walczą o przetrwanie na wąskich górskich graniach? A wszystko wyglądało bajecznie? To jest to, to sedno tej gry.

Szybka podróż jest ograniczona - albo korzystamy z rzadkich kamieni i portali, które nie prowadzą wszędzie, albo wydajemy złoto u woźnicy, którego poczciwy wół pociągnie nas na określonej trasie. Możemy na niej przekimać albo oglądać sobie leniwą wędrówkę.

Bilet nie gwarantuje nam nawet dotarcia na miejsce - bo np. gryf stwierdzi, że powolny powóz jest apetycznym kąskiem. Na współczesne standardy to praktycznie niespotykany archaizm, a w parze z nim idzie drugi - pojedynczy zapis gry. Dragon’s Dogma 2 rejestruje nasz postęp tylko, jeśli sypiamy w gospodach. Automatyczny zapis w środku rozgrywki istnieje, ale ma swoje ograniczenia i jeśli idzie nam bardzo źle, prędzej czy później cofniemy się do zapisu z wynajętego wyra.

A o zgon łatwo, bo nawet zaleczone rany sprawiają, że uszczupla się nasz maksymalny pasek życia. Ten w pełni regeneruje się dopiero przy odpoczynku.

Może to zabrzmieć frustrująco, ale te rozwiązania działają razem, ponieważ zmuszają gracza do myślenia, jak chce odbyć podróż, gdzie są najbliższe miejsca do rozbicia obozu… łatwo jest znaleźć się w sytuacji, gdy nasza postać leci na oparach wytrzymałości, do bezpiecznego schronienia daleko, a zapis gry w gospodzie był wiele godzin temu. Daje to symulację bycia zmęczonym podróżnikiem w pełnym potworów świecie fantasy.

Generator przygód

Większość drogi więc pokonujemy z buta, szczególnie gdy chcemy eksplorować zakamarki dziczy. Tam popychają nas różne zadania, możemy trafić też na sekrety np. w postaci nauczycieli do bardziej zaawansowanych Powołań (tych jest łącznie 10), więc zawsze warto zboczyć drogi.

Przygody generują się naturalnie w Dragon’s Dogma 2. I nie mówię tu o z góry oskryptowanych wydarzeniach (tych akurat jak na lekarstwo). Sama walka i interakcje z otoczeniem sprawiają, że proste zadanie może eskalować do walki o życie. 

Jednym z moich ulubionych momentów była eskorta przypadkowego podróżnika do miasta. W czasie walki zepchnięty w przepaść cyklop zabrał go ze sobą - cielsko bestii zamortyzowało upadek, ale klient nie miał jak się wspiąć z powrotem, ani przeskoczyć giganta. Postanowiłem więc skoczyć za nim i poprowadzić go bardziej okrężną i niebezpieczną ścieżką.

I takich przykładów można w grze mnożyć. Gryf, który ci uciekł w czasie walki, może powrócić nagle na drodze z żądzą zemsty. Poszukiwanie ogniska przed zmrokiem (nocą pojawiają się nieumarli i groźniejsze potwory) potrafi wpakować cię w pułapkę goblinów. Możesz napotkać podróżnych w potrzebie albo samemu uzyskać wsparcie od przejeżdżającej karawany. W tym świecie postacie i monstra rzeczywiście wędrują przez całą mapę, tak, jak ty. 

A jaka to jest ładna mapa! Sami możecie podziwiać zrzuty z ekranu w grze na Playstation 5. Wrażenie robią zarówno krajobrazy na horyzoncie, na większość z których możemy wejść oraz małe drobiazgi, jak pasikoniki uciekające z wysokiej trawy, gdy w nią wejdziemy. Grafika jest jak z obrazka. Nacieszymy wzrok dwoma głównymi typami krajobrazu, zielonym i pustynnym, ale jest w nich dość różnorodności, by widoczki się nie nudziły.

Nie miałem odczuwalnych problemów ze spadkiem klatek i jakością zabawy na konsoli, ale słyszałem za to negatywne opinie o wydajności na komputerach, więc warto mieć to na uwadze.

Znajdź swoje Powołanie

Walka w Dragon’s Dogma 2 jest dynamiczna, ale jednocześnie ociężała. Potwory i wojowie z wielką bronią robią często powolne, ale dewastujące zamachy. Łuk się naciąga, a zaklęcia muszą ładować… każdy cios może zachwiać postacią, więc grad ciosów od trzech goblinów robi się kłopotliwy nawet dla bohatera na późnym etapie gry.

Za to, szczególnie przy starciach z wielkimi przeciwnikami, możemy korzystać z dobrodziejstwa otoczenia, np. wysoka półka pozwala wojownikowi zeskoczyć na łeb gryfa, aby zadać dewastujący cios. Każdy może też wspinać się na potwory, aby sięgnąć ich słabych punktów czy zwyczajnie je rozpraszać. Te też inaczej reagują na takiego pasażera - gryf zacznie wierzgać, a ogr upadnie jak zapaśnik, jeśli postanowisz wejść mu na barana.

Jak pisałem, mamy w grze 4 startowe Powołania i 6 dodatkowych do odkrycia. Każde rozwijamy oddzielnie i możemy się między nimi przełączać w budynkach gildii Powołań. Rozwój postaci jest w większości zautomatyzowany, więc nie musimy martwić się o zarządzanie tabelkami, tylko z jakich 4 umiejętności będziemy korzystać naraz.

Każde Powołanie ma swoje zestawy zdolności, a niektóre przydają się poza walką (np. wojowie mogą podrzucić kimś wysoko, aby sięgnąć trudno dostępnych miejsc). Oprócz zdolności odblokowujemy też pasywne usprawnienia, które już możemy miksować między profesjami, co stanowi główną korzyść z żonglowania Powołaniami.

Nie będę rozpisywać się o nich wszystkich. Bawiłem się dobrze jako łucznik, magiczny łucznik i mistyczny rycerz, teleportujący się efekciarsko po polu bitwy. Testowałem też trickstera, który jest unikalną profesją na skalę gier RPG - tworzy iluzje z kadzidła i nie zadaje żadnych obrażeń.

W walce jako trickster musisz polegać na podstępach, jak zmuszanie przeciwnika by skoczył z klifu, oraz na wspieraniu swoich Pionków. Niestety przy ich sztucznej inteligencji to nie zawsze działa, przez co Powołanie sprawia wrażenie eksperymentu na tle pozostałych.

Rozstawianie Pionków

Na samym starcie tworzymy naszego głównego Pionka, który jak my awansuje z biegiem przygody. Dwójkę rekrutujemy… od innych graczy.

Zatrudnieni towarzysze nie awansują razem z nami, więc przez całą grę poszukujemy nowych. A jeśli Pionki innego gracza wykonały zadanie, którego my jeszcze nie, to będą nam podpowiadać. Tak samo mogą wskazać nieodkryte jaskinie w okolicy czy inne skarby.

A do tego są straszliwymi plotkarzami. Kiedy odkryjesz coś nowego, możesz nagle usłyszeć, że ich gracz tego nie znalazł i mu to przekażą. Albo zaczną obgadywać preferencje ludzi, którzy ich zatrudnili wcześniej. Super sprawa, dodająca nieco życia w postacie o mocno ograniczonej osobowości.

Pionkami nie sterujemy bezpośrednio, jedynie z pomocą rozkazów, ale potrafią małpować nasze zachowanie. Często rzucasz przedmiotami albo spychasz przeciwników z krawędzi? Jest szansa, że w końcu nauczą się działać podobnie. Nie zawsze jednak zrobią to z dobrym wyczuciem.

Niestety nie można nauczyć ich siedzieć cicho. Pal licho już plotkarstwo. Pionki powtarzają do szaleństwa ciągle te same teksty. Informacja, że z zebranych ziół mogę coś uwarzyć, jest przydatna na początku, ale nie kiedy zbliżam się do finału. Są też dziwnie podekscytowani za każdym razem, kiedy widzą drabinę. Dają tak znać, że gracz znajdzie na drugim końcu jakiś skarb, ale sprawa jest komiczna, gdy Pionki wykrywają drabiny gdzieś np. za budynkiem i paplają o nich przez bieg po mieście.

Magia pryska

Główny wątek fabularny jest krótki, co wydaje się wręcz absurdalne przy wolnym tempie samej gry i jej dużym obszarze. Do tego zupełnie mnie nie zaangażował. Odniosłem wrażenie, że gdzieś w produkcji ścięto go w samym środku, a zakończenie jakoś doklejono, w tym Smoka.

Nie porwała mnie też większość zadań pobocznych - ani postaciami, ani ich wykonaniem. Mam wrażenie, że cały budżet poszedł na (uwaga, lekki spojler) ukryty wątek Sfinksa. Jej postać jest najbardziej ekspresyjna w całej grze, ma charyzmę i, naturalnie, oferuje łamigłówki. Została nieporównywalnie lepiej dopracowana niż reszta. A bardzo łatwo ją przegapić.

Przy dłuższej grze okazuje się, że wiele z elementów żywego świata (co było mocno reklamowane przed premierą) jest zwyczajnie niedopieczonych. Miasta to tekturowe dekoracje z postaciami bez wyrazu, a rozbudowanych zadań pobocznych jest jak na lekarstwo i nie czuje się żadnych konsekwencji z ich wykonania bądź nie.

Nawet poszukiwanie przygód w dziczy ma swoje granice. Część mapy jest zbyt gęsto upakowana grupami małych przeciwników. Na pewnym etapie gry są oni najwyżej progiem zwalniającym, gdy idziesz polować na wielgachne poczwary (ubijanie ich sprawia radochę całą grę). Z tym że rozstawiono je co chwilę i nieważne ile wytrzebisz monstrów w okolicy, nigdy ich nie zabraknie.

Przez to dość prędko zauważa się również, że różnorodność wrogów jest nieduża. Podobnie jak muzyki. To razem sprawia, że zbyt gęste potyczki zlewają się w mdłą masę, która może nawet obrzydzić podróżowanie.

Im więcej godzin włożonych w grę, tym szybciej ekscytacja wyparowuje i pozostaje już tylko jedno - skończyć ten nieszczęsny główny wątek.

Tam i z powrotem

Ostatecznie nie bawiłem się źle przy Dragon’s Dogma 2. Mimo jej wad, które stawały się coraz bardziej wyraźne z upływem czasu, wciąż chciałem do niej na chwilę wrócić, aby przebiec się po górach, spróbować innego Powołania i zrobić sobie rodeo na gryfie.

Nie zapamiętam z niej większości postaci, zadania wyparują mi z pamięci, podobnie jak fabuła bez pazurów. Wyniosę z niej jednak wspomnienia fajnych przygód, gdy przemierzałem dzikie ostępy.

I dla takich doświadczeń, prześlicznych krajobrazów oraz walki z wielkimi monstrami, z tą grą jak najbardziej warto się zapoznać.