– Podczas testów użytkownikom czasem owijał się wokół szyi kabel, co było bardzo niekomfortowe i oczywiście wpływało na odbiór tej technologii – mówi Miłosz Kosobucki, developer aplikacji VR w poznańskiej firmie SetApp
Opowieści o budowaniu wirtualnej rzeczywistości to historie z nowego Dzikiego Zachodu – rzeki złota czekają na odkrycie, ale nie wiadomo też, skąd zaczną strzelać Indianie. Potencjał wirtualnej rzeczywistości jest niezbadany, za to problemy producentów aplikacji – dość prozaiczne – przegrzewający się sprzęt i choroba morska, która łapie graczy.
Na Innovation Lab, warsztatach zorganizowanych przez Havas Media, poznańska spółka SetApp pokazała swoje gry odbywające się w wirtualnej rzeczywistości. Gry poznaniaków wykorzystują sprzęt Samsunga. Najpierw w firmie testowali starszą wersję Oculusa, ale gdy dostali we wrześniu Samsung Gear VR, to było to. – Kupiliśmy ten sprzęt, założyliśmy i zaświeciły nam się oczy – przyznaje.
W Poznaniu powstały póki co dwie gry i jedno doświadczenie, spacer w kosmosie. SetApp jest polskim software housem, na co dzień produkuje oprogramowanie, działają od 7 lat. – Robimy strony internetowe, aplikacje mobilne, wirtualna rzeczywistość to nasza trzecia specjalizacja – mówi Filip Andrzejak, business development manager, który opowiada o ich programie „Escape Velocity”, gdzie gracz... wybiera się w przestrzeń kosmiczną.
Nazwa oznacza po angielsku prędkość ucieczki, czyli jaką prędkość pionowego startu należy osiągnąć, by wyrwać z przyciągania ziemskiego. – Jesteśmy kosmonautą, siedzimy w stacji kosmicznej, wychodzimy do przestrzeni kosmicznej, tam mamy krótką misję do wykonania. Musimy dolecieć w odpowiednie miejsce i dokręcić zawór. Tyle od strony fabuły. Gdy wychodzimy z kabiny, widzimy kulę ziemską, widzimy naszą stację, uproszczony model stacji ISS.
Firma nazywa to doświadczeniem, nie grą, ponieważ spacer jest krótki, trwa do 10 min. Tu nie jest ważna fabuła, tylko osobiste doświadczenie pobytu w przestrzeni kosmicznej. – To jest w kategorii experience, poczujemy jak to jest być kosmonautą, możemy to zobaczyć, wejść do tego świata – mówi Filip Andrzejak. Przyznaje, że zdecydowali się zrealizować ten pomysł, bo mało kto będzie miał okazję znaleźć się w kosmosie. – A sami byśmy chcieli sprawdzić, jak to jest.
Drugi pomysł był wzorowany na filmie „Cube”. Kto go oglądał, ten przypomni sobie mroczny klimat thrillera, w którym ludzie próbują wydostać się z pułapki, systemu połączonych sześcianów.
– To jest gra logiczna typu escape room – opisuje Filip Andrzejak. – Jesteśmy zamknięci w dużym sześcianie i naszym zadaniem jest znaleźć drogę do wyjścia, poruszając się odpowiednio, wykorzystując elementy, które znajdują się w środku, do naszych potrzeb – mówi.
Drugą inspiracją gry był film „Incepcja”. Pokoje mają taką właściwość, że gdy wejdziemy na ścianę, to całość się obraca i ściana staje się podłogą. I z tym pomysłem wiązały się nieoczekiwane trudności dla twórców, którzy musieli znaleźć rozwiązanie na nieoczekiwane napady mdłości wśród graczy. Największą bolączką VR jest bowiem choroba lokomocyjna.
– Ruch widziany nie ma odpowiednika w odczuwanym przez użytkownika ruchu, może spowodować nawet ciężkie nudności – powiedział Miłosz Kosobucki, deweloper z SetApp. – Mieliśmy duży problem, że gdy pokój się obracał, mogło się użytkownikom robić niedobrze – dodaje. – Obeszliśmy to w ten sposób, że gdy pokój się obraca, jest wrażenie, że gracz mrugnął, obraz się na chwilę przyciemnia. Nasz mózg odbiera to jak mrugnięcie, niezbyt mocno zauważalne.
– Ten trick nam się mocno sprawdził – przyznaje Andrzejak. Testerów szukali wśród znajomych na Facebooku. Gdy mówi o VR, zapala się do tematu, ta technologia jego zdaniem zapewnia odczucie głębokiego zanurzenia się w wirtualnym świecie, czego nie jest w stanie dać płaski ekran monitora.
SetApp podjął strategiczną decyzję wejścia w produkcję wirtualnej rzeczywistości, ponieważ na rynku tutaj, w odróżnieniu od tłocznego rynku klasycznych gier komputerowych, jest wciąż dość pusto. – W momencie gdy nasze aplikacje weszły w lutym do sklepu, byliśmy dwoma ze 120 aplikacji, które były dostępne w sklepie Oculusa pod Samsung Gear VR – powiedział Filip Andrzejak. Zostały zauważone przez sklep i przez chwilę były nawet promowane na głównej stronie. Ten rynek jest nowy nie tylko w skali Polski, ale też w skali świata. – Wszystkie firmy dopiero startują, z podobnego poziomu, nie ma takich dużych barier wejścia, jak w produkcji oprogramowania, czy gier – dodaje.
Dziś ich gry w Oculus Store dla Samsung Gear VR kosztują 2,99 dolara za spacer w kosmosie (Escape Velocity) i 7,99 dolarów za Neverout. Sklep wirtualny daje taki sam dostęp do tych gier użytkownikom z Polski jak i z innych krajów i to odbija się na strukturze klientów. – Użytkowników mamy praktycznie z całego świata, natomiast zdecydowanie najliczniejsza jest grupa z USA – mówi Andrzejak.
Sprzedaż programów, gier i „doświadczeń” w wirtualnej rzeczywistości jest mocno uzależniona od posiadania sprzętu. Ile ludzi w Polsce ma takie okulary? To wie jedynie Samsung, który po debiucie swojego nowego flagowca, czyli Galaxy S7, kładzie duży nacisk na promocję Gear VR. Nieoficjalne szacunki mówią, że w tym roku liczba użytkowników posiadających gogle Gear VR na całym świecie sięgnie ponad 500 tys. osób. Ale oficjalnych szacunków brak.
– Dziś nasycenie rynku czy headsetów jest bardzo niska – przyznaje Dominik Komar, head of Innovation Lab w Havas Media Group. Dodaje, że rozwiązania Oculusa czy HTC Vive, to rozwiązania profesjonalne. A co się z tym łączy – jakość odbioru jest znacznie lepsza niż na sprzęcie mobilnym, np. Samsung Gear VR, ale jednocześnie cena zestawu jest zaporowa dla przeciętnego gracza.
Czy winna jest cena? Koszt zakupu może nie jest zaporowy, ale z pewnością zauważalny. W oficjalnym sklepie Samsunga w Polce można kupić okulary za 499 zł, natomiast na rynku wtórnym można je dostać w znacznie niższej cenie. – Trzeba jednak pamiętać, że aby skorzystać z tej technologii trzeba posiadać także kompatybilny z goglami model smartfona. W przypadku Gear VR są to przede wszystkim Galaxy S6 i S7 – dodaje Andrzejak. Koszt S6 w oficjalnym sklepie zaczyna się od 2,2 tys., „siódemki” – od 3,5 tys. złotych. – Sprzęt Oculusa kosztuje ok 3 tys., koszt zakupu headsetu Samsunga jest porównywalny, ale w tej cenie dostajemy też smartfon – zauważa Komar. I faktycznie, nacisk na promocję sprzedaży telefonu doprowadził do tego, że szczęśliwy nabywca S7 dostawał w gratisie… okulary wirtualnej rzeczywistości.
Rynek VR dosłownie rośnie na naszych oczach. Giganci mocno liczą na to, że okulary się upowszechnią, a wraz z nimi zapotrzebowanie na sprzęt oraz zupełnie nowe usługi. Facebook przejął firmę Oculus w 2014, natomiast jego strategia rozwoju, ogłoszona już rok później, zakładała, że w przeciągu 10 lat VR stanie się pełnoprawną platformą konsumpcji treści.
W wypadku wirtualnej rzeczywistości potrzeba na rozwiązania łatwe w obsłudze wygrywają z jakością. Według prognoz CCS Insight Global Wearables Forecast 2016–2020, 90 proc. rynku zdobędą jednak rozwiązania mobilne, czyli, mówiąc po ludzku, bez kabla prowadzącego od okularów do telefonu czy komputera.
Jak wyjaśnia Komar, chodzi o prostotę rozwiązań, szybkość tworzenia aplikacji (a więc też tempa, w jakim rynek może odpowiadać na zainteresowania graczy). – Na Samsunga można zrobić aplikację – i to działa. Jeżeli jesteś użytkownikiem końcowym, który chce dostępnego rozwiązania, nie tworzy go, nie jest twórcą, developerem, ale konsumentem aplikacji, gier, to chcesz sprzętu mobilnego – mówi Dominik Komar.
Mobilny „wi–ar”, jak zaczynam go nazywać śladem moich rozmówców, ma swoje ograniczenia. Piętą achillesową komputera noszonego w kieszeni jest wydajność i temperatura. – Trzeba brać pod uwagę długość naszego experience, jeśli będzie za długie, urządzenie będzie się przegrzewało – mówił podczas swojej prezentacji Miłosz Kosobucki z SetApp. Kolejne wyzwanie – jakość. – Nie osiągniemy takiej jakości jak na PC. Trzeba stosować triki, użytkownika się oszukuje na różne sposoby – przyznał z szerokim uśmiechem.
Z tego powodu najlepiej wychodzą sceny statyczne, w których rusza się niewiele elementów, użytkownik może się rozglądać i osiągamy całkiem niezły efekt. Kolejnego problemu dostarczają sami gracze. – Problemem jest to, że nie mamy kontroli, gdzie użytkownik patrzy – mówi deweloper z SetApp. Pomysły graczy trzeba mieć na uwadze przy projektowaniu scen. – Są triki, jak można użytkownika skierować w daną stronę. Niekoniecznie dźwiękiem, bo wielu graczy gra bez dźwięku. Część scen odgrywa się dopiero wtedy, gdy użytkownik spojrzy się w daną stronę.
A jeśli przy konsumpcji treści jesteśmy… nowy rynek rysuje się także przed reklamodawcami. To na pewno nie przypadek, że o wirtualnej rzeczywistości rozmawiamy na spotkaniu zorganizowanym przez dom mediowy.
Wirtualna rzeczywistość jest nowym medium, na którym wszyscy muszą się jeszcze nauczyć grać, korzystać z niego. Komar widzi możliwości wykorzystania VR w marketingu, na przykład w postaci brandingu w aplikacjach, jak product placement dla marek samochodowych. – W nowej nowej edycji gry GTA bohater wsiada do najnowszego Hyundaia – mówi Komar.
Do tej pory, z reklamy VR w kosmosie zasłynął np. Audi.
Czy to są koszty, na które mogą sobie pozwolić tylko bogaci klienci? – Nie wydaje mi się. Jesteśmy w stanie stworzyć rozwiązanie dla mniejszych marek – odpowiada Dominik Komar. – Nawet bardzo prosta technicznie aplikacja czy gra VR może być angażująca i powodować, że nie chcemy jej opuszczać. To zupełnie jak w przypadku prostych mobilnych gier, zręcznościowych, takich jak Angry Birds albo logicznych – jak 2048. Dobrze zaprojektowane doświadczenie VR nie musi być kosztowne by być atrakcyjne dla odbiorcy – mówi Dominik Komar.
Tyle że… póki co, to jednak jest wciąż trochę sztuka dla sztuki i atrakcją na eventach. – Obecne nasycenie rynku sprzętem do VR jest zbyt niskie, by VR mógł być traktowany jako medium zasięgowe – studzi emocje Dominik Komar. Wyjaśnia, że przyzwyczajenia mediowe opierają się o zasięg. Klienci, reklamodawcy, oczekują od domów mediowych szerokiego dotarcia do konsumenta, szerokiego zasięgu, a z tym będzie pewien kłopot, jeśli na rynku nie ma wystarczającej liczby okularów. – Już rekomendujemy to w strategiach, ale nie zdarzyło nam się jeszcze znaleźć klienta, który by się na to zdecydował.
A SetApp? Pracuje nad trzecią grą VR, która zakończy wirtualną samotność graczy. Będzie to multiplayerowy symulator bitwy powietrznej pod nazwą "Overflight". – Gracz wciela się w pilota samolotu spitfire z czasów II wojny światowej – opowiada Andrzejak. Spitfire to brytyjski, jednomiejscowy myśliwiec. Jeden z najsłynniejszych używanych podczas II Wojny Światowej samolotów bojowych, na którym walczyli również Polacy. Były już pierwsze testy na publiczności, m.in. na wieczorze poświęconym wojnie w Centrum Nauki Kopernik. – Mieliśmy swoje stoisko z tą grą w Centrum Nauki Kopernik na wieczorze dla dorosłych, widzowie mogli sobie postrzelać ze spitfire’a. Kolejka była cały czas.
Zakładam gogle z grą „Neverout” i pierwszym wrażeniem jest lekka panika, mimo że nie mam klaustrofobii. Faktycznie trafna inspiracja…
Filip Andrzejak
Dzięki VR można pokazać rzeczy, których nie da się pokazać normalnie np. działanie jakiejś maszyny "od środka". Audi stworzył wirtualny salon sprzedaży. We współpracy z HTC, można obejrzeć np. najnowsze audi, na księżycu. Można zajrzeć pod maskę.