Sukces jest jednak wiernym towarzyszem porażki. Rambo, Raven's Cry i Uprising to tytuły, które kładą się cieniem na polskiej branży gier. Przedstawiamy najgorsze polskie gry bieżącej dekady.
Rambo: The Video Game – Ocena graczy: 1.7/10
Gry tworzone na licencji filmów mają zazwyczaj dwie cechy. Po pierwsze, są wydawane wraz z premierą produkcji na ekranach kin. Po drugie, często są to przeciętne tytuły, tworzone na szybko i bez polotu, których jedynym zadaniem jest zwiększenie marketingowego zasięgu marki i jej łatwa monetyzacja w segmencie elektronicznej rozrywki.
Gra krakowskiego zespołu Teyon, wydana w 2014 roku, wyłamuje się z tego schematu, ale w sposób negatywny. Została wydana bez żadnego związku z serią filmów z niepokonanym komandosem (ostatnia część sagi pojawiła się na ekranach kin sześć lat przed premierą polskiej produkcji). Rambo: The Video Game została dosłownie zmiażdżona przez graczy i krytyków – trudno znaleźć materiał dotyczący najgorszych gier 2014 roku, w którym nie zostałaby uwzględniona.
Kiedy spojrzy się na tę produkcję, trudno nie dziwić się jej mizernemu przyjęciu. Zacząć można od samego gatunku, na jaki zdecydowali się deweloperzy. Zamiast klasycznej gry akcji, kiedy to sterujemy bohaterem i mamy pełną kontrolę nad jego działaniami, do dyspozycji oddano graczom zaledwie tak zwany „celowniczek”.
Recenzja znanego Youtubera AngryJoe [zawiera niecenzuralne słownictwo]
Chodzi o produkcję, w której poruszamy tylko widocznym na ekranie celownikiem, nie mając żadnego wpływu na to, w którą stronę podąży nasz bohater. Cała fabuła polega na strzelaniu do przeciwników, a kiedy wyczyścimy z nich ekran, John Rambo grzecznie przesuwa się kilka kroków dalej i cały schemat znowu się powtarza. Rozgrywka innowacyjna… na standardy sprzed ćwierć wieku. „Celowniczki” były popularne w salonach gier, ale zostały wyparte wraz z rozwojem technologii, kiedy twórcy mogli w końcu oddać graczom pełnię władzy nad bohaterem.
Krakowscy producenci zmarnowali więc okazję, by umożliwić graczom wejście w skórę bohatera kina akcji z połowy lat 80. Zamiast tego zaserwowali monotonną do bólu rozrywkę, okraszoną grafiką sprzed kilku lat i kuriozalnymi animacjami. Postaci ledwo przypominały filmowe pierwowzory, a ich sposób poruszania się wzbudzał tylko uśmiech politowania. Recenzenci i gracze zachodzili w głowę, jak można było tak spektakularnie zmarnować licencję na uwielbianego na całym świecie herosa.
Raven’s Cry – Ocena graczy: 3.3/10
W branży komputerowej przedłużająca się produkcja gier gwarantuje, że tytuł okaże się katastrofą artystyczną i finansową. Przeciągający się proces produkcyjny powoduje, że tytuł już w dniu premiery może mieć przestarzałą grafikę, archaiczne sterowanie czy sposób rozgrywki z poprzedniej epoki.
Tak było z osadzoną w klimatach „Piratów z Karaibów” grą Raven’s Cry. Najpierw była ona tworzona przez fińskie studio Octane Games. Później wydawca, TopWare, przekazał ją krakowskiemu Reality Pump. Ten wyciął właściwie wszystko, co stworzyli poprzednicy, zostawiając tylko tło fabularne i pewną ogólną koncepcję tego, jak ma wyglądać rozgrywka. Nowi deweloperzy na chybcika wrzucili własną mechanikę i produkt był gotowy do sprzedaży w 2015 roku.
Efekt? Niewiele lepszy od polskich przygód amerykańskiego bohatera. Na upartego można dostrzec, że z tej produkcji mogła powstać względnie dobra gra. Zamiast tego jednak gracze są zmuszeni oglądać grafikę z początku bieżącej dekady i topornie nakręcone przerywniki, w których postaci stoją jak kłody, a ich mimika zupełnie nie współgra z tym, co dobiega z głośników. Gra roiła się też od błędów, które czasem ją zawieszały, lub po prostu wyłączały. Twórcy kompletnie położyli również dwa najistotniejsze elementy fabuł osadzonych w pirackich klimatach, czyli walki na szable i bitwy morskie.
Pojedynki morskich rozbójników są drętwe, pozbawione jakiejkolwiek finezji lub polotu. Niektórzy recenzenci uznali nawet, że łatwiej jest uciec od przeciwnika, niż męczyć się z nim w walce, która i tak nie daje żadnej satysfakcji. Bitwy morskie były trochę lepiej zrealizowane, bo chociaż bywały chaotyczne, ich dynamika i wymuszenie na graczu skupienia potrafiły zaangażować.
Oprócz tego, chwalono również ciekawy, rozbudowany świat i ponury klimat – widać, że Raven’s Cry miało szansę zostać grą przynajmniej dobrą. Jednak ten tytuł dobili sami twórcy, swoim nie do końca uczciwym zachowaniem.
Produkcja była dostępna na platformie Steam, jednej z największych na świecie. Można tam kupić gry w wersji elektronicznej i zapisać w swojej dostępnej dla innych bibliotece, jak również wystawić komentarz po jej ukończeniu. Nadaje to serwisowi społecznościowy charakter. I ten aspekt twórcy chcieli wykorzystać.
Pomimo niepochlebnych recenzji, oscylujących poniżej 50 proc., na Steamie produkcja krakowskiego studia miała średnio 76 proc. pozytywnych recenzji. Użytkownikom serwisu tytuł tak bardzo przypadł do gustu? Nie, po prostu twórcy podeszli do tematu komentarzy bardzo kreatywnie.
Pracownicy dewelopera użyli własnych i fałszywych kont, żeby podkręcić oceny gry. Na dodatek zrobili to w mało subtelny sposób – profile komentatorów miały w większości zapisane w bibliotece gry TopWare Interactive – wydawcy… Raven’s Cry. Przypadek? Nie, raczej próba zrobienia z graczy idiotów. I to nie pierwszy raz – przy premierze Two Worlds II, innej gry wydawanej przez TopWare, firma wymuszała na branżowych mediach wyższe noty recenzenckie – jeśli ktoś się nie ugiął, mógł stracić kontrakt reklamowy z wydawcą.
Steam nie lubi nieuczciwych producentów. Usunęła ze swojej biblioteki felerny tytuł, całkowicie zatapiając jego szanse na jakiekolwiek odkupienie.
Uprising 44: The Silent Shadows – Ocena graczy: 1.8/10
Gry komputerowe różnią się od pozostałych mediów tym, że mają o wiele większy ładunek immersyjny. O ile możemy przeżywać losy bohaterów na ekranie czy kartach powieści, w cyfrowych produkcjach stajemy się nimi – decydujemy, którym korytarzem pójść, kogo pokonać, a kogo oszczędzić, lub jakie zadanie wykonamy teraz. Nawet jeśli to tylko iluzja wyboru, bo w końcu to twórcy stworzyli scenariusz i opracowali ścieżki, jakimi podąża nasz bohater.
Z tego powodu gry mogą być nośnikiem ciekawych fabuł czy historii. W legendarnej produkcji studia Electronic Arts, Medal of Honor, możemy walczyć w Normandii, zamiast obejrzeć po raz kolejny „Szeregowca Ryana” i przeżyć horror walki na plaży Omaha. Warunek jest jeden – to musi być dobrze wykonane. Inaczej gra wzbudzi salwy śmiechu lub napady furii.
Jak się robi gry wojenne. Fragment "Medal of Honor: Allied Assault" z 2002 roku
W 2012 roku polskie studio DMD wydało grę Uprising 44: The Silent Shadows. Jej akcja toczyła się podczas Powstania Warszawskiego. Oczekiwania były spore, bo miała to być pierwsza produkcja o tym kontrowersyjnym epizodzie II wojny światowej – w końcu można było przeżyć walki na Mokotowie czy Śródmieściu samemu, a nawet ewakuować się kanałami, jak w kultowym filmie Andrzeja Wajdy. Twórcy jednak kompletnie położyli – i temat, i wykonanie.
Przede wszystkim zdecydowano opowiedzieć historię Powstania z perspektywy martyrologiczno-patriotycznej. Niektórych może to odrzucać, zwłaszcza, kiedy coraz bardziej popularna staje się narracja krytyczna wobec decyzji o wybuchu Powstania. Ale to prawo twórców – niech opowiedzą swoją historię, byleby tylko obroniła się zgrabnymi dialogami i ciekawymi postaciami.
Producenci jednak przepisali historię na nowo. Kuba – bohater, którym kierujemy – spotyka na swojej drodze fikcyjne postacie (!) i w znacznej mierze bierze udział w fikcyjnych wydarzeniach (!!). Czyżby Powstanie Warszawskie było zbyt nudne, żeby zrobić grę o walkach, które faktycznie miały miejsce? Decyzja o przepisaniu historii okazała się oczywiście pudłem – bohaterowie są wycięci z kartonu, a w ich usta włożono nadęte slogany o miłości do ojczyzny, które nawet nie imitują dialogów. Czasem rzucą jeszcze drętwy żart, który żenuje, zamiast rozładować atmosferę.
Mechanika nie jest lepsza – grę można ukończyć w trzy godziny (bardzo mało, zważywszy na materiał źródłowy). Sztuczna inteligencja pobocznych postaci właściwie nie istnieje (Niemcy strzelają na oślep i zabijają się nawzajem). Rozgrywka to schematyczne strzelanie zza zasłon, urozmaicane elementami strategicznymi, kiedy kierujemy oddziałami żołnierzy, którzy i tak nas nie słuchają.
Grafika jest brzydka, nawet jak na standardy z zeszłej dekady. W Uprising wszystko jest niedopracowane, byle jakie lub złe – nic nie broni tej produkcji, która słusznie zresztą została zmiażdżona przez krytyków. Nic dziwnego, że Empik i Cenega wycofały się z dystrybucji tej produkcji w naszym kraju.
Dobrze, można pomyśleć, zdarzyła się wtopa. Jak widać zresztą, nie pierwsza. Tyle tylko, że ta gra miała promować historię Powstania za granicą. Podsumowując – twórcy chcieli przybliżyć graczowi z Francji czy Niemiec tragiczne w skutkach walki w Warszawie, przy pomocy fikcyjnych wydarzeń. To tak, jakby Amerykanie nakręcili film o Pearl Harbor, gdzie głównym wrogiem jest Godzilla. Zerowe, a nawet szkodliwe, walory edukacyjne to gwóźdź do trumny tej produkcji. Na tytuł, w którym mamy do czynienia z odtworzeniem autentycznych okoliczności wydarzeń i który okaże się grywalny, trzeba będzie jeszcze poczekać.
napisz do autora: grzegorz.burtan@innpoland.pl
Reklama.
Jerzy Poprawa, CD Action
Ułańska fantazja, brak umiejętności i budżetu. To 3 grzechyniektórych polskich twórców gier, którzy produkując je, porywają się z motyką na słońce.A taryfa ulgowa w postaci faktu, że to polska gra, już dawno się skończyła.Polski gracz oczekuje obecnie wysokiej jakości produktu, niezależnie od tego, gdzie został wyprodukowany.Poza tym gry też są formą sztuki. Jeśli twórca nie ma nic ciekawego do powiedzenia, to nie ma sensu robić sobie nadziei, że finalny efekt będzie dobry.