Dwa lata temu – 100 milionów dolarów. W 2016 roku – 2,8 miliarda dolarów. Za dwa lata – 5,5 miliarda dolarów. Takie jest tempo rozwoju rynku grywalizacji: trendu sprowadzającego się do wykorzystania gier jako narzędzi rekrutacji, promocji czy wreszcie budowania lojalności konsumentów wobec ulubionej marki. Procter & Gamble jest na tym polu pionierem – firmą, od której inni mogą się uczyć.
„Pierwsza na świecie interaktywna szczoteczka do zębów” – pisali z euforią recenzenci, gdy dwa lata temu P&G zaczął eksperymentować z Internetem Rzeczy (Internet of Things). „To, czego świat teraz potrzebuje, to interaktywne szczoteczki” – kwitował z kolei „Wall Street Journal”. I jeśli to była złośliwość, to dziś autor szacownego dziennika powinien odszczekać swój komentarz.
Bo w ślad za szczoteczką poszła też aplikacja Oral-B. Oprogramowanie to wykorzystuje takie technologie, jak Bluetooth Low Energy (BLE) czy algorytm pozwalający połączyć się ze szczoteczką. Oral-B pozwala użytkownikom zbierać trofea w grze, stanowiącej jej integralną część, a jednocześnie – pozwala śledzić proces mycia zębów oraz umacnia dobre nawyki, uświadamiając na bieżąco młodym konsumentom konieczność wydłużenia „sesji” ze szczoteczką. Aplikacja edukuje użytkowników w zakresie higieny ustnej, a konkretne, spersonalizowane opcje pielęgnacji jamy ustnej może przygotować dla użytkownika jego dentysta.
To nie jedyny produkt Procter & Gamble, który odwołuje się do grywalizacji. Na potrzeby marki Old Spice powstała platforma, pozwalająca chętnym korzystać z gier online zaprojektowanych pod urządzenia mobilne i komputery. Korzystający z niej gracz wciela się w bohatera marki Old Spice, pokonuje kolejne poziomy, zbierając punkty i trofea oraz mierząc się z innymi graczami. Osiągnięcia są nagradzane – na kolejnych etapach do wygrania są choćby subskrypcje serwisu Spotify czy konsole do gier – mało tego, można się też nimi pochwalić w serwisach społecznościowych. Dostęp do uruchomionej na Węgrzech platformy można uzyskać przez Facebooka i YouTube. Wystarczyło ledwie kilka tygodni, by zaczęło z niej korzystać kilka tysięcy osób.
Polscy liderzy grywalizacji
Co ciekawe, Polacy przełożyli ręki do obu sztandarowych innowacji P&G. Choćby aplikacja mobilna Oral-B: oprogramowanie stworzyli specjaliści niemieccy i amerykańscy, ale koordynacją tego transatlantyckiego projektu zajmowali się eksperci z biura P&G Global Business Services w Warszawie. Nadzorowali oni pracę partnerów Procter & Gamble, m.in. współtworzących aplikację firm Accenture i Hypermedia, czy międzynarodowej firmy Iconmobile, cieszącej się wielkim prestiżem agencji rozwoju usług mobilnych i zatrudniającej wysokiej klasy specjalistów po obu stronach Atlantyku.
Z kolei platforma służąca użytkownikom marki Old Spice to dzieło warszawskiego start-up'u Gamfi – firmy, która przeciera szlaki dla grywalizacji w Polsce, tworząc również m.in. dla PZU czy firmy Electrolux. Dzięki specjalistom z tej firmy platforma została dostosowana do potrzeb młodych użytkowników urządzeń mobilnych i komputerów. Gamfi też wyniosło dodatkowe korzyści ze współpracy z P&G: firma uzyskała dzięki niej możliwość połączenia wyjątkowych, innowacyjnych technologii z globalnymi doświadczeniami koncernu, do którego należy marka Old Spice. Polscy start-up'erzy mogą teraz z powodzeniem wykorzystywać swoje doświadczenie w tworzeniu rozwiązań, które można wdrażać na całym świecie.
I można z powodzeniem zakładać, że to nie koniec. Na polskim rynku z powodzeniem działają takie firmy, jak Great Interactive czy Pracownia Gier, dzięki którym grywalizacja krok za krokiem staje się polską specjalnością. Dzięki współpracy z międzynarodowymi koncernami menedżerowie, eksperci i pasjonaci w tej dziedzinie mają szanse tworzyć i rozwijać wyjątkowe globalne rozwiązania, oparte o innowacyjne technologie i zaangażowanie konsumentów.
Dekada prosperity Aplikacja zaprojektowana na potrzeby użytkowników Oral-B okazała się strzałem w dziesiątkę. Jest dziś dostępna w przeszło pięćdziesięciu krajach na świecie, pobrano ją milion razy, co jest dobitnym dowodem jej przydatności. P&G doskonale wyczuło współczesne trendy: dziś konsumenci, a zwłaszcza ich młodsze pokolenie, oczekują nie tylko wysokiej jakości, nowoczesnych produktów, ale także interakcji, zaangażowania, rozrywki i połączenia z siecią społecznościową.
Co więcej, rynek grywalizacji w rozmaitych formach dynamicznie rośnie: jeszcze dwa lata temu jego wartość szacowano na 100 mln dolarów. Ta skromna – jak na globalne możliwości – sumka wydawała się wówczas deweloperom szczytem możliwości. A jednak – w bieżącym roku wartość tego rynku ma dobić pułapu 2,8 mld dolarów, a w 2018 roku, zgodnie z przewidywaniami firmy M2 Research – 5,5 mld dolarów.
– Myślę, że na przestrzeni kilku najbliższych lat grywalizacja zostanie w sporej mierze uznana za konieczność. Dla wielu firm z branży e-learningowej to może być istotna część ich systemu zarządzania nauką. Myślę też, że coraz więcej firm będzie rozglądać się za elementami gier jako częścią świadczonych przez nie usług – twierdzi An Coppens, założycielka firmy Gamification Nation, będącej potentatem na tym rynku. Jej zdaniem branżę czeka co najmniej 5 do 10 lat nieustannego wzrostu, a wraz z rozwojem Internetu Rzeczy grywalizacja zacznie nam towarzyszyć na każdym kroku. W sumie, czemu nie? Jeśli dałoby się ją wykorzystać tak, jak aplikację mobilną Oral-B odbyłoby się to z korzyścią dla wszystkich.