Polskie studio People Can Fly we współpracy z jednym z największych wydawców w branży gier wideo, Square Enix kończy pracę nad nową grą, której premierę zaplanowano na koniec 2020 roku. Jak zdradza Sebastian Wojciechowski, CEO People Can Fly, „Outriders” ma być nowym otwarciem dla studia znanego z takich produkcji jak Painkiller, Bulletstorm czy Gears of War: Judgment. Jednocześnie będzie to jedna z pierwszych gier na kolejną generację konsol: PlayStation 5 i Xbox Series X.
W lutym zaprezentowaliście oficjalny stream z prezentacją waszej najnowszej produkcji „Outriders”, a sama prezentacja gry odbyła się w Warszawie i Los Angeles. Jak ocenia pan pierwsze, przedpremierowe publikacje?
Recenzje ze strony mediów i influencerów są w przeważającej mierze bardzo pozytywne. „Outriders” budzi duże nadzieje, bo będzie jedną z pierwszych gier na PlayStation 5 i Xbox Series X, a dodatkowo, jak niektórzy zauważają, jest to produkcja, w której staraliśmy się zadbać o najmniejsze detale.
Komentarze internautów są bardziej stonowane, ale warto tu przypomnieć, że gracze nie mieli jeszcze szansy zagrać w grę, bo ta ukaże się dopiero pod koniec 2020 roku. Mamy jeszcze czas, by pokazać jej wszystkie zalety.
Grę wypuszczacie jednak po latach milczenia. Studio People Can Fly było przecież pierwszym polskim studiem produkującym gry, o których pisało się w zagranicznej prasie na długo przed „Wiedźminem”.
Za nami dość burzliwy okres zmian. W 2015 roku wyszliśmy z grupy Epic Games, głównie ze względu na brak możliwości tworzenia własnych projektów. Wtedy postawiliśmy na powrót do korzeni, czyli realizację gier akcji, konkretnie tzw. shooterów.
Dziś mogę zdradzić, że to właśnie wtedy zaczęliśmy pracę nad „Outriders”. Gracze na pewno dostrzegą tam elementy ze wszystkich naszych produkcji, czyli świetnie przyjętych „Painkillera”, „Bulletstorma” czy „Gears of War”.
Adrian Chmielarz, założyciel People Can Fly (rozstał się z firmą w 2012 roku – dop. red.) niedawno uszczypliwie wyjaśnił na Twitterze, że wspominanie o „Bulletstorm” i „Painkillerze” w kontekście „Outriders” jest niewłaściwe. Co pan sądzi na temat jego słów?
Ciężko mi zrozumieć, co chciał dokładnie powiedzieć. Osobiście odbieram to tak, jak gdyby chciał zaistnieć na fali zainteresowania naszym nowym tytułem. Jego komentarz był dość groteskowy, użył sformułowania ”none of the creatives behind the old titles is there anymore”, choć w rzeczywistośc,i znając Adriana, chodziło mu głównie o samego siebie.
Tymczasem każda osoba „robiąca” grę jest przecież jej twórcą, kreuje jej finalną substancję. PCF nadal współtworzą osoby, które tworzyły „Bulletstorma”. Łącznie jest to ponad 20 osób (prawie jedna trzecia ówczesnego zespołu, który tworzył „Bulletstorm”). Są też z nami osoby, które pracowały przy „Painkillerze”.
Trzeba pamiętać, że tytuły, które stały się częścią tożsamości People Can Fly, tworzył cały zespół, a nie jedynie on sam. Przypisywanie wszystkich zasług jednemu czy kilku byłym pracownikom jest nie fair wobec tych, którzy wciąż tworzą firmę.
Poznaliście się osobiście?
Tak, można wręcz powiedzieć, że Adrian mnie zatrudniał. Brałem udział w procesie rekrutacji, a jedną z pierwszych „bramek” było spotkanie z założycielami PCF. Jak widać udało mi się tę bramkę przejść.
A obserwuje pan działania jego studia?
Obserwuję to, co robi The Astronauts, ale z daleka. Nie mam informacji na jakim etapie jest tworzona przez niego gra, ale oczywiście mu kibicuję. Nie ma sensu robić sobie docinek, które Adrian ma w swoim zwyczaju robić.
Jak w ostatnich latach rozwinęło się wasze studio?
Skala firmy zwiększyła się dramatycznie od momentu rozstania z Epic Games. Wychodząc z grupy zatrudnialiśmy niecałe 40 osób, teraz zespół liczy ich prawie 250. To wszystko w okresie kilku lat. Pierwotny zamysł na „Outriders” był mniejszy, ale ambicje po stronie wydawcy jak i naszej urosły na tyle, że przeistoczył się w projekt o bardzo wysokim budżecie.
Duży budżet - czyli?
Gry wideo stały się najbardziej dochodowym segmentem całego rynku rozrywki – z szacowanymi przychodem rzędu 150 mld dol. w 2019 roku, segment gier wideo jest większy od globalnego box office’u (przychód na poziomie 40 mld dol. w 2019 roku), rynku muzycznego (przychód w granicach 21 mld USD w 2019, wliczając streaming) oraz rynku streamingu wideo (przychód 42 mld USD w 2019) razem wziętych.
Są wielkie produkcje w Holywood, które kosztują setki milionów dolarów, są też produkcje gier, które mają podobne budżety. Produkując grę musimy na bieżąco odpowiadać na zmiany technologiczne, które wpływają także na tempo produkcji gry, jej unikalność; coś co powstało dwa lata temu dziś trzeba refaktorować, żeby wyglądało nowocześnie, podążało za nowymi trendami. Bardzo ciekawa branża.
Wydawcą „Outriders” jest Square Enix, jeden z największych producentów i wydawców w branży gier wideo. Jak ocenia pan dotychczasową współpracę?
Dzięki nim ten projekt mógł się tak naprawdę rozwinąć. Bez pieniędzy wydawcy nie bylibyśmy w stanie sfinansować rzeczy, nad którymi obecnie wciąż pracujemy, ale muszę dodać, że niezwykle cieszy mnie, że wydawca uwierzył w potencjał tego tytułu. Gdyby tak nie było, nie kontynuowano by z nami tej wieloletniej już współpracy.
W jaki sposób udało wam się zainteresować tak dużego wydawcę waszą produkcją?
Rzadko kiedy można zaprezentować grę tylko na kartce papieru, choć oczywiście i takie sytuacje się zdarzają. My byliśmy lepiej przygotowani. Stworzyliśmy techniczne demo według pierwotnego zamysłu i to był ten element, który zainteresował Square Enix.
Pozyskiwanie wydawcy gry jest dość długim procesem, byliśmy na spotkaniach w wielu firmach, jednak cieszymy się, że do tej współpracy doszło właśnie ze Squarem, bo to świetny partner.
Jak właściwie wygląda taka współpraca pomiędzy wydawcą a producentem gry?
Mamy wiele różnych punktów styku. Po stronie wydawcy jest zespół, który prowadzi nas podczas całego procesu tworzenia gry. Oddelegowane są osoby od produkcji, designu, artu, technologii, na bieżąco konsultujemy wszystkie elementy składające się na finalny produkt, otrzymujemy feedback, dyskutujemy rozwiązania.
Są to rozmowy na najróżniejszych płaszczyznach. Współpraca jest na tyle intensywna, że przedstawiciel wydawcy przez pierwsze trzy lata projektu był u nas minimum raz na miesiąc przez parę dni.
Jak by pan dziś określił tożsamość People Can Fly?
Najbardziej znani jesteśmy właśnie z wcześniej wspomnianych shooterów, więc jeśli miałbym ująć to w jedną definicję odparłbym, że jesteśmy największym w Polsce studiem tworzącym shootery, ale staramy się iść szerzej w kierunku gier akcji z elementami RPG.
Mamy ambicję, by być na świecie studiem rozpoznawalnym właśnie w tym segmencie. Chcemy budować PCF jako globalną markę, która przyciąga najlepszych developerów, oferuje unikalne środowisko pracy i tworzy najwyższej jakości produkty dla graczy na całym świecie.
Jako prezes nie miał pan problemu by wejść do branży gamingowej? Wcześniej był pan związany z branżą finansową i medialną.
Początek był trudny. Każdy dzień zaczynał się od tzw. standupu czyli rozmowy o bieżących projektach i problemach. W pierwszych miesiącach mój stopień zrozumienia tego, co się dzieje, łącznie z fachowym i branżowym słownictwem (wszystko w języku angielskim) był stosunkowo niewielki.
Dziś czuję się swobodnie, oprócz bycia prezesem jestem też głównym producentem gry, więc nauczyłem się zarządzać poszczególnymi elementami procesu produkcyjnego.
Skąd pomysł, by związać się właśnie z branżą gier?
Rozstając się Grupą Eurozet (ówczesny właściciel Radia Zet – dop. red.) wiedziałem, że chciałbym zmienić coś w swoim życiu zawodowym. Pracowałem tam jako dyrektor pionu nowych mediów i nie chciałem dalej iść w tym kierunku. Koncepcja pracy związana z produkcją gier wideo była jedną z opcji, którą rozważałem.
People Can Fly było wtedy częścią Epic Games, jedną z najbardziej rozpoznawalnych firm z tego segmentu i częścią dużej międzynarodowej firmy. To mnie przekonało, żeby spróbować i wziąć udział w procesie rekrutacyjnym.
Chłodniejsze menedżerskie spojrzenie pomaga czy przeszkadza?
Fakt, że nie jestem osobą, która wywodzi się z części twórczej, na pewno pomaga. Doświadczenie menedżerskie, które zdobyłem w pracy w branży reklamowej i mediowej na pewno też, tak samo jak background finansowy związany z moim wykształceniem.
Jest wiele studiów, które odnoszą sukcesy, ale fakt jest taki, że często te firmy później nie wytrzymują swojego sukcesu finansowo. People Can Fly udało się wyprowadzić nam w taki sposób, że firma ma dziś świetny standing finansowy.
Spogląda pan z zazdrością chociażby na CD Projekt i „Wiedźmina”? Czy nie jest tak, że przez burzliwą historię PCF i zmiany właścicielskie jesteście jednak trochę opóźnieni względem innych studiów produkcyjnych?
Droga CD Projektu nie była mniej wyboista niż nasza. Po wydaniu pierwszej części „Wiedźmina” mieli dużo problemów, musieli zwolnić mnóstwo ludzi. Druga część przyniosła pieniądze, ale dojście do trzeciej części było trudne i żmudne. Dokonali tego za co należą im się słowa uznania.
Ale każda firma ma mniejsze czy większe problemy. U nas było sporo zmian wręcz totalnych, ale pozostaliśmy wierni sobie i grom kategorii AAA (triple A).
Kazaliście jednak długo czekać graczom na kolejny tytuł. Dlaczego?
Najwięcej czasu straciliśmy między „Bulletstormem” a przejściem na niezależność. Można powiedzieć, że pomiędzy 2011 a 2015 rokiem był to czas stracony, bo nic znaczącego wtedy się nie wydarzyło. Na tle konkurencji na pewno wypadaliśmy blado, tym bardziej, że po wspomnianym tytule byliśmy największym studiem produkcyjnym w Polsce.
W latach 2011-2012 pracowaliśmy nad kolejną częścią Gears of War (wydaną na początku 2013 roku) i choć dla wielu byłoby to spełnienie marzeń, dla nas oznaczało to początek tracenia dystansu do obecnego lidera branży. Kolejne dwa lata, czyli 2014 i 2015 też nie pchały nas do przodu, pomimo że wówczas jednym z tytułów nad którymi pracowaliśmy był „Fortnite”, który został jedną z najbardziej popularnych gier na świecie. Dopiero po odzyskaniu pełnej niezależności dostaliśmy wiatru w żagle.
Otworzyliście oddziały PCF w Nowym Jorku i Newcaste w Wiekiej Brytanii. To próba zadbania o silniejszą i bardziej rozpoznawalną markę w świecie gier?
Jesteśmy w tych miejscach, bo próbujemy wyrwać się z tzw. pułapki wzrostu. Dość gwałtowanie udało nam się rozbudować firmę i poszerzyć zespół, rynek jest mocno nasycony i trudno ściągnąć najlepszych developerów do Polski. Osób, które pracowały przy projektach będących światowymi tytułami, nie ma wcale tak dużo.
Często specjaliści, których próbujemy zrekrutować mają rodziny, a decyzja o przeprowadzce do Polski jest ... dość trudna. Dzięki tym dwóm miejscom łatwiej jest pozyskiwać światowej klasy talenty.
Czy jest już data premiery „Outriders”?
Jest ona określona, ale nie możemy jej jeszcze zdradzić. Trwają ostatnie szlify nad tym tytułem.
Jak wyglądają kulisy końcowego etapu powstawania takiego tytułu?
Obecnie jesteśmy na etapie postprodukcji. Na tym etapie poprawiamy ostatnie błędy, dbamy o to, by gra była stabilna, optymalizujemy, pracujemy nad balansem. Chcemy, żeby jej finalny kształt był jak najlepszy.
Czyli trwają jej testy?
Testerzy testują grę od kilku lat. Mamy własny zespół, który się tym zajmuje właśnie po to, by jeszcze przed premierą wyłapać ew. błędy. Jeśli się pojawiają, zespół deweloperski je poprawia. Ale mamy też duży zewnętrzny zespół testerski, który zapewnia nam wydawca.
Myśli pan, że „Outriders” będzie hitem?
Mamy nadzieję na sukces, więc w tym przypadku mówimy o milionach graczy.
A spogląda pan na konkurentów w branży? CD Projekt świetnie radzi sobie na giełdzie. Macie podobne plany?
Strategicznie dajemy sobie radę bez zewnętrznego finansowania. Obserwujemy różne rzeczy, które dzieją się na rynku i jesteśmy otwarci na nowe możliwości. Czas pokaże, jaką drogę obierzemy.
Czy pracujecie już nad kolejną produkcją, tak by wasi odbiorcy nie czekali kolejnych kilku lat na następny tytuł?
Nie chciałbym zdradzać naszych planów na tym etapie. Mogę powiedzieć, że obecnie nad czymś pracujemy, ale za wcześnie, by o tym mówić. Mamy odpowiednią renomę, markę i chcielibyśmy, żeby nasze portfolio gier było nieco szersze.
„Outriders” znalazło się niedawno na okładce jednego z największych na świecie magazynów piszący o grach – Game Informer. To dla was duże wyróżnienie?
To było podtrzymanie tradycji dla People Can Fly. Wcześniej nasze gry już dwukrotnie pojawiały się na okładkach Game Informera. To fajne uczucie pojawić się w topowej 12 gier, na które fani czekają najbardziej w danym roku. Trzy unikalne gry pod rząd na okładce GI – kto jeszcze może się pochwalić takim osiągnięciem? Teraz praca jest po naszej stronie, by potencjalnym graczom zaprezentować jak najlepszy produkt.
Za dwa lata będzie obchodził pan swoje 10-lecie w People Can Fly. Przed studiem nowe otwarcie. Jest pan spokojny o przyszłość branży i samego studia?
Coś się na pewno udało zrobić, ale nie potrafię spoczywać na laurach. Otwieramy ten kolejny rozdział przeprowadzką do nowego biura w Warszawie, to już w drugiej połowie marca. Rynek się dynamicznie zmienia i jeżeli na te zmiany nie reagujemy równie dynamicznie, później ciężko jest dogonić konkurentów.
Nie czuję upływającego czasu. Pamiętam, kiedy przychodziłem do PCF i czytałem, że „Bulletstorm” był przygotowywany przez 4 lata, łapałem się za głowę i myślałem tylko o tym ile rzeczy można zrobić przez tyle czasu. Zastanawiałem się nad tym, co im tyle zajęło.
Teraz już wiem. Nikt się nie obijał. To bardzo ciężka praca, trud całego zespołu, wiele pięknych chwil i wiele trudnych momentów. Ale oczywiście najważniejsze będą pozytywne recenzje graczy. Wierzę, że gra spotka się z bardzo dobrym odbiorem, co będzie ukoronowaniem naszej ciężkiej pracy, pracy całego wspaniałego zespołu.