To bezprecedensowa decyzja w branży gier i została już ochrzczona najgorszym rozwiązaniem od czasów NFT. Unity jest silnikiem graficznym, na którego podstawie powstaje wiele gier, szczególnie od niezależnych, małych twórców.
Mowa czasem o zespołach złożonych z jednego producenta z małym budżetem. Tymczasem firma odpowiedzialna za Unity ogłosiła, że wśród nowych zasad wejdzie opłata w wysokości 20 centów za każdą instalację gry opartej na tym silniku. Ta informacja wywołała fale gniewu i pierwsze protesty.
Dla osób mniej zorientowanych w środowisku gierkowym: wyobraźcie sobie, że produkując telewizor, nie płacicie za kluczowe komponenty wyświetlacza, ale zamiast tego musicie oddać drobne do skarbonki za każdym razem, kiedy wasi klienci podłączą go po raz pierwszy do prądu.
Zmiana nazywa się Unity Runtime Fee. Na początku oburzenie było tym większe, że Unity zapomniało poinformować, że opłata wejdzie zamiast abonamentu na licencję. Miała też dotyczyć wielokrotnych instalacji gier przez jednego użytkownika, co zostało już zmienione na jednorazową. Obecnie opłata 20 centów pojawi się za:
Minimalne progi są zależne od tego, czy twórca ma zakupione do tej pory licencję Unity Personal, Unity Plus, Unity Pro lub Unity Enterprise. Personal i Plus będą mieć próg 200 tys. dolarów przychodu i 200 tys. instalacji.
Niestety, te liczby są w rzeczywistości śmiesznie małe. Wielu deweloperów tworzy gry typu free-to-play z bardzo małym budżetem i ewentualnie zarabia na mikropłatnościach, a takie tytuł cieszą się milionami pobrań. Dla nich koszty produkcji gier na Unity wzrosłyby nieprzeciętnie. Unity zaproponowało w zamian rozwiązanie… dodania reklam do gier. Nie zostało przyjęte z entuzjazmem.
Wyjątkiem mają być wersje demonstracyjne tytułów i gry umieszczone w abonamencie Xbox Game Pass, co też nie dotyczy każdego twórcy. Dodatkowo firma Unity doprecyzowała pozostałe warunki zwolnienia z opłaty:
Na tej liście łatwo zauważyć jeden brak - nic nie ratuje twórców, gdy gracz grę zainstaluje, a potem zmieni zdanie. Na platformach internetowych takich jak Steam produkt można zwrócić w określonym czasie po chwili testowania go, ale wedle zasad Unity, to liczy się już jako pierwsza instalacja. Czyli gracz się rozmyśla, dostaje pieniądze z zakupu, ale twórca traci.
Firma obiecuje też walczyć ze zjawiskiem "instal bombingu" – czymś, co przewidująco sami już nazwali, czyli celową serią instalacji i zwrotów gry, aby pogrążyć twórcę. Nie wiadomo, jak szybko Unity może reagować na te potencjalne zjawisko – niewykluczone, że nim maszyna prawna skończy działać, producent będzie bardzo poszkodowany.
Niestety przy zakupie jednej gry, instalacja jej na różnych urządzeniach liczy się jako oddzielne "pierwsze instalacje". Więc kiedy klient dewelopera np. wymienia sprzęt i wraca do lubianej gry, to producent dostanie po kieszeni. Raz za razem. Może to dotknąć np. Pokemon GO, za każdym razem gdy użytkownik zmienia telefon.
Unity Runtime Fee ma wejść w życie z początkiem 2024 roku. Polska nie jest jeszcze na liście krajów objętych zmianą opłat, ale na stronie Unity czytamy, że nowe warunki będą z czasem wdrażane na inne kraje.
Dużym problemem jest także fakt, że najwyraźniej firma Unity chce, by prawo zadziałało wstecz i opłaty dotyczyły także gier już wydanych.
Na deklaracje Unity reagują gwałtownie studia niezależne, które odniosły duży sukces ze swoimi produktami. Jednym z nich jest brytyjskie Massive Monster, którzy wydali "Cult of the Lamb", grę niezależną mierzącą się w ubiegłym roku na popularność z topowymi produkcjami. Również jestem wśród jej fanów i pęka mi serduszko, gdy widzę zapowiedź, że jeśli zmiany w Unity wejdą w życie, "Cult of the Lamb" zostanie wycofany z cyfrowej sprzedaży. Informacje o proteście ozdobili animacją żaby robiącej kupę.
Za ich przykładem idzie także studio Innersloth, odpowiedzialne za grę "Among Us". Ta prosta darmowa gierka sieciowa będąca wariantem zabawy w mafię albo wilkołaka zyskała ogromną popularność w okresie pandemii COVID-19.
Jak pisaliśmy na INNPoland, była pośród topowych produkcji oglądanych na serwisie Twitch, póki nie została pokonana przez premierę "Cyberpunka 2077". Serwis Bankier wskazał, że według danych portalu TwitchTracker "Cyberpunk" w szczycie oglądalności wypracował aż jedenaste miejsce na liście najlepszych wyników wszech czasów platformy, m.in. przed "Among Us" i nową częścią "Call of Duty".
Czytaj także: https://innpoland.pl/196529,tencent-kupuje-techland-chiny-nabywaja-kolejne-polskie-studio