Trochę jak kino, trochę jak escape room. Ambitni twórcy uczą się zarabiać na nowej formie rozrywki

Bartłomiej Kossakowski
Ollie Rankin, któremu zawdzięczamy niesamowite bitwy w filmowym „Władcy Pierścieni”, dziś szuka sposobów zarabiania na wirtualnej rzeczywistości. Zdaniem eksperta w najbliższej przyszłości popularnym rozwiązaniem będzie tzw. location based VR, czyli salony VR.
Współautor doświadczenia We live in an Ocean of Air, Mike Jones, był jednym z gości konferencji New Visions of Reality. Fot. materiały prasowe
W przypadku dystrybucji gier VR sprawa jest prosta, bo jest podobnie jak z grami tradycyjnymi. Lądują w cyfrowych sklepach takich jak PlayStation Store czy Steam albo na płytach zapakowanych w pudełka trafiają na półki marketów.

Jeśli chodzi o bardziej skupione na historii, pozbawione elementu rywalizacji czy skomplikowanej mechaniki doświadczenia VR (którym pod pewnymi względami bliżej do filmów), sprawa jest o wiele bardziej złożona. Właśnie o sposobach na dotarcie do szerokiej publiczności i zarobienie pieniędzy na VR w takim wydaniu rozmawiano podczas panelu „VR i rynek pracy” na konferencji New Visions of Reality na warszawskim Żoliborzu.


Jak zarobić na VR?
Branża filmowa działa teraz w dwóch głównych modelach. Pierwszy znamy od lat: ludzie po prostu idą na film do kina i płacą za bilet. Drugim jest natomiast streaming w stylu Netfliksa – tłumaczył Ollie Rankin z Pansensory Interactive.

Rankin przepracował w branży filmowej niemal 20 lat. Stworzył metodę symulacji tłumu, która została wykorzystana do choreografii bitew w filmowej trylogii Władca Pierścieni. Odpowiadał też m.in. za efekty specjalne w Osobliwym domu pani Peregrine w reżyserii Tima Burtuna.

I ostatecznie zszedł z tej bezpiecznej dla niego ścieżki kariery, by realizować mniejsze produkcje, ale móc opowiadać swoje własne historie. Wykształcenie programistyczne i znajomość sztucznej inteligencji przydały mu się w rozwijaniu innowacyjnych projektów VR-owych. Ale wciąż głowi się, jak na tym sensownie zarabiać. – W przypadku VR-u to bardziej skomplikowane niż w filmie. Każde doświadczenie ma inny sposób konsumpcji. Potrzebny jest inny sprzęt i infrastruktura, nie ma czegoś tak uniwersalnego jak kinowy ekran. Poszukiwania tańszego, bardziej skalowalnego sposobu konsumowania VR bez utraty jakości wciąż trwają – tłumaczył Rankin.

Location Based VR
Jako sensowne rozwiązanie działające dzisiaj wskazał tzw. Location Based VR. Chodzi o miejsce, które wyposażone jest w odpowiedni sprzęt (poza samymi goglami mogą to być urządzenia generujące efekty zapachowe, nadmuch powietrza czy gadżety angażujące ruchy różnych części ciała). Takim „salonem VR” jest na przykład warszawskie DISCOVR. Jak niedawno pisaliśmy w INNPoland.pl, zainwestował w nie Michał Kiciński, twórca CD Projektu.

– Przyjrzyjmy się modelowi działania escape roomów. Potrzebna jest ogromna inwestycja, żeby stworzyć przestrzeń, w której zmieści się 10 osób. A one zapłacą mniej więcej dwa razy tyle, co za bilet do kina. Dla VR-u podobna inwestycja będzie mniejsza, a da ludziom podobne doświadczenia – mówił Mads Damsbo, założyciel studia Makropol.

Ekspert zaznaczył jednak z ulgą, że w Danii, gdzie tworzy i pracuje, jest stosunkowo łatwo o zdobycie dofinansowania dla projektów VR. – System duński jest dobry dla filmów. Uwielbiamy narrację, dobre historie. Tutaj pieniądze podążają za reżyserem, a nie producentem. Korzystamy z tych środków także przy produkcjach VR – mówił. Mike Jones z kolektywu Marshmallow Laser Feast spróbował nieco innej drogi. Współtworzone przez niego doświadczenie VR „We Live in an Ocean of Air” trafiło do londyńskiej galerii sztuki Saatchi. Przyznał też, że nie był pewien sukcesu, gdy zaryzykował z bezpośrednią sprzedażą biletów. A te nie były tanie – kosztowały 20 funtów.

Premiera Oculus Quest
Pytany o gogle VR, które mogą najbardziej namieszać na rynku w najbliższym czasie, Ollie Rankin niemal bez zastanowienia wskazał Oculus Quest. – To może być gamechanger. Urządzenie błyskawiczne, dostępne dla każdego – tłumaczył. Przypomnijmy, że miało ono premierę 21 maja 2019 roku i wyróżnia się między innymi tym, że nie wymaga do działania komputera, konsoli czy smartfona. Gogle są wyposażone we własny ekran o rozdzielczości 1600×1440 pikseli na każde oko. W Polsce są dostępne w cenie ok. 2100-2600 zł w zależności od wersji.

Jak pisaliśmy niedawno w INNPoland.pl, jedną z pierwszych produkcji na Oculus Quest jest serial Star Wars: Vader Immortal.