Wprowadziła spółkę na giełdę mając 21 lat. "Nie można pozwolić, żeby ograniczały nas stereotypy"

Katarzyna Florencka
Swoją pierwszą grę stworzyła w wieku zaledwie 6 lat, u progu dorosłości założyła własną firmę z branży gamingowej, a mając 21 lat wprowadziła ją na warszawską giełdę. Julia Leszczyńska, prezes SimFabric, nie marnuje czasu i nie obawia się wyzwań. I zdecydowanie nie powiedziała jeszcze w świecie polskich gier ostatniego słowa.
Julia Leszczyńska, prezes SimFabric, pierwszą grę stworzyła w wieku 6 lat. Fot. mat. prasowe


Jak w ogóle doszło do tego, że założyła pani firmę tworzącą gry?

Wszystko zaczęło się tak naprawdę około 15 lat temu. Mój tata pracował jako dziennikarz growy, więc w domu od zawsze miałam dostęp do przeróżnych gier, dorastałam z nimi. Pewnego dnia – miałam wtedy 6 lat – postanowiłam dowiedzieć się, czym tata się w ogóle zajmuje. Przyszłam więc do niego i zapytałam, jak tworzy się gry komputerowe – on natomiast stwierdził, że zamiast opowiadać, po prostu mi to pokaże "od kuchni".


Czytaj także: "Młodzi muszą wiedzieć, dlaczego coś robią". Szefowa-millenials o zderzeniu pokoleń w pracy

W ten sposób stworzyłam z nim moją pierwszą grę. Przeszłam wówczas od początku do końca cały proces twórczy, zdałam sobie sprawę z tego, jak ciężka to praca – ale równocześnie bardzo mi się spodobało to, jakie pole do popisu daje tworzenie gier. To był taki pierwszy punkt zapalny, dzięki któremu zaczęłam uczyć się programowania i ogólnie podążać w tym kierunku.

A potem przyszedł 2016 rok i wygrana w konkursie Europejskiej Agencji Kosmicznej na najlepszą aplikację kosmiczną…

I to był w sumie początek naszej firmy! Mówię "naszej", ponieważ do udziału w konkursie ESA potrzebna była pełnoletnia osoba w zespole, a ja byłam jeszcze na chwilę przed pełnoletnością – więc zgłosiłam się razem z moim tatą. Konkurs udało nam się wygrać, przyznano nam też grant na rozwój, za sprawą którego założyliśmy spółkę.

Nazwaliśmy ją Emilus IT Solutions – było to takie nawiązanie do naszych źródeł, ponieważ Emilus to pseudonim mojego taty jeszcze z czasów dziennikarskich. Nazwę zmieniliśmy na SimFabric dopiero później, kiedy jako inwestor strategiczny dołączył do nas PlayWay i postanowiliśmy skupić się na tworzeniu symulatorów.

W tym roku udało wam się wejść na giełdę – i był to dość niecodzienny debiut.

Tak! Decyzję o tym, że wchodzimy na New Connect, podjęliśmy pomimo pandemii – choć wiele osób nam to odradzało. Ale z powodu ograniczeń nasza firma miała pierwszy w historii warszawskiej giełdy debiut online! I wcale się nie zatrzymujemy: uruchomiliśmy procedurę wejścia na główny parkiet GPW, do czego dojdzie prawdopodobnie w przyszłym roku.
Firma SimFabric specjalizuje się w symulatorach oraz tzw. portowaniu gier.Fot. mat. prasowe
Wygrane w prestiżowych konkursach, zarządzanie własną firmą, debiut na giełdzie… A stereotyp mówi, że kobietom w branży komputerowej jest trudniej. Jak jest naprawdę?

Sytuacja kobiet w naszej branży cały czas się zmienia. Wiadomo, że cały czas to mężczyzn jest najwięcej, ale coraz lepiej widać, że do pracy w grach ciągnie również kobiety: znam mnóstwo graficzek, programistek, kobiet pracujących w marketingu gier.

I naprawdę myślę, że branża – zarówno growa, jak i IT – jest dla kobiet atrakcyjna. Nie ma tutaj na przykład tak wielkich dysproporcji płacowych pomiędzy mężczyznami a kobietami, jak w innych miejscach: liczy się przede wszystkim to, czy jesteś dobrym specjalistą. Sądzę, że to właśnie czyni pracę tutaj atrakcyjną dla kobiet, szczególnie tych młodszych.

No właśnie, a skoro mowa o młodszych kobietach… Na giełdę wprowadziła pani swoją firmę mając zaledwie 21 lat. Czy młody wiek kiedykolwiek był problemem w relacjach biznesowych?

Z mojego doświadczenia wynika, że nawet jeśli ktoś ma na początku jakieś uprzedzenia, to mijają one po rozmowie. Sama bardzo nie lubię stereotypów, oceniania ludzi na ich postawie – ale wychodzę z założenia, że należy po prostu robić swoje, stawiać przed sobą kolejne wyzwania i na te stereotypy nie zwracać uwagi.

Myślę, że moje działania mówią za siebie: nawet jeśli ludzie, których poznaję, mają wobec mnie uprzedzenia wynikające ze stereotypów, to szybko je odsuwają – i nie mają wątpliwości, dlaczego jestem w miejscu, w którym jestem.

Mówi pani o stawianiu przed sobą wyzwań – mam wrażenie, że dotyczy to również pani biznesu. Jedna z waszych spółek zależnych prowadzi badania w zakresie sztucznej inteligencji…

To część strategii zrównoważonego rozwoju naszej spółki, chcemy działać w różnych sektorach! W ramach wspomnianej działalności badawczo-rozwojowej badamy, na ile sztuczna inteligencja jest w stanie portować gry (czyli przenosić je z jednej platformy na drugą), co jest bliżej związane z tym, co robimy na co dzień. Potencjalnie chcemy też sprawdzić, na ile sztuczna inteligencja w ogóle jest w stanie sama tworzyć gry.

O, to kiedy możemy spodziewać się gry stworzonej przez Skynet?

Ciężko to przewidzieć. To wszystko dopiero badania, kwestia przyszłości – efekty mogą być bardzo ciekawe, ale zobaczymy, w jakim kierunku to się rozwinie. Jest natomiast coś fascynującego w obserwowaniu jak sztuczna inteligencja z kolejnym milionem powtórzeń i iteracji zaczyna przeobrażać się z zimnego kodu, w przejawiający pierwiastek świadomości algorytm, który z zewnątrz można uznać za działający podobnie do człowieka.

Fascynujący może być moment stworzenia przez sztuczną inteligencję nowego rodzaju rozrywki i na to bardzo liczę, uczestnicząc w takich badaniach.
Julia Leszczyńska wprowadziła SimFabric na giełdę mając zaledwie 21 lat.Fot. mat. prasowe
A w sumie to w jakie gry najbardziej lubi pani grać?

Znów trudne pytanie! Nie da się wymienić jednego gatunku, ja po prostu uwielbiam grać w przeróżne gry: różnego rodzaju bijatyki, strzelanki gry logiczne, gry mobile, logiczne, fabularne… Robię to zarówno dla researchu, jak i dla własnej przyjemności – i tak naprawdę staram się zagrać we wszystko, co jest ciekawe na rynku, żeby zapoznać się z różnego rodzaju mechanikami, pomysły.

Moją ulubioną grą wszech czasów jest jednak "Dungeon Keeper". Grałam w nią jak byłam mała, niedawno do niej wróciłam – i okazuje się, że gra dalej niesamowicie wciąga, pomimo tego, że ma już ponad 20 lat, a grafika jest bardzo "kanciasta".

Co jest dla pani motywacją do dalszej pracy?

Przede wszystkim możliwość dalszego samorozwoju: chcę osiągnąć jak najwięcej, jak najbardziej się rozwinąć. Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że jestem młoda, ale uważam to za szansę: zaczęłam wcześniej od innych i dzięki temu mam okazją stawać się coraz lepszym specjalistą w dziedzinie, w której działam.

Nie potrafię przewidzieć, co wydarzy się za 10 lat, ale dalej wiążę przyszłość z tą firmą, jej rozwojem. W planach mamy stworzenie gry AAA, czyli czegoś naprawdę wielkiego – dobrze wpisuje się w to w moje ambicje, daje motywację do ciągłego sięgania po więcej, podwyższenia sobie poprzeczki.

No i do obalania stereotypów…

Coś w tym jest! Chociaż nie powiedziałabym, że całe życie świadomie z nimi walczę. To sprawa nastawienia. Kiedyś popularnym stereotypem było, że kobiety nie interesują się grami – a jeśli już, to potrzebują specjalnej, "kobiecej" gry. A ja po prostu nigdy nie uważałam, że istnieje jakiś podział na gry męskie czy damskie – to po prostu kwestia indywidualnych preferencji gracza i to na tym należy się skupić.

Zdarzało się, że kiedy zaczynałam robić coś stereotypowo "męskiego", odczuwałam potrzebę udowodnienia czegoś – ale najczęściej okazywało się, że potrzebne to było tylko mnie samej. Myślę, że to właśnie jest najważniejsze: nie można pozwolić, żeby te stereotypy kiedykolwiek nas ograniczały. Trzeba powstrzymać się od myślenia o nich – i zamiast tego po prostu dążyć do celu i robić swoje.