Krew i flaki w twoim salonie. Jak wirtualna rzeczywistość wpływa na ciało i umysł?

Krzysztof Sobiepan
Gra w goglach wirtualnej rzeczywistości wygląda zupełnie inaczej niż na monitorze. Wchodząc w wirtualny świat osobiście wykonujemy wszystkie akcje, czyli rozłupujemy wrogom głowy, a wirtualna krew bryzga na podłogę naszego salonu. Jak wirtualna rzeczywistość wpływa na umysł i ciało? O tym opowiada Radomir Kucharski, vice president of production w Incuvo, który na co dzień tworzy gry VR.
Wiele firm widzi w wirtualnej rzeczywistości przyszłość branży gier wideo Fot. 123rf.com

Wirtualna rzeczywistość – VR to przyszłość czy fanaberia?

Nie ma co ukrywać – obecnie gry w wirtualnej rzeczywistości (VR) bywają niedoceniane i spychane do niszy tak zwanych zabawy dla bogatych. Nie dziwi to, gdy sprawdzimy, ile należy zapłacić za tego rodzaju rozrywkę.

Pełny zestaw gogli, czujników i kontrolerów Valve Index VR to koszt ok. 4,7 tys. zł w sklepie producenta, HTC VIVE Pro w popularnym sklepie internetowym także uszczupli nasz budżet o ok. 4,6 tys. zł (w promocji, bo cena standardowa to 5,3 tys. zł). Nie liczę już nawet ceny dobrego komputera PC, który też jest wymagany.


Producenci coraz bardziej starają się jednak zejść z ceny, aby VR był bardziej dostępny. I tak gogle Oculus Rift S potrafią kosztować od 1,8 tys. zł do 2 tys. zł. Konsumenci chętnie wybierają też PlayStation VR (ok. 2,5 tys. zł), które jest kompatybilne z konsolą Sony. Ciekawym przykładem są tu też gogle Oculus Quest 2 (w podobnej cenie, co Rift), które są całkowicie niezależnym urządzeniem – nie wymagają komputera i nie mają kabli, o które możemy się potknąć.

VR jest fascynujący pod kilkoma względami. "Tego się nie da opisać, to trzeba przeżyć" – usilnie zachęcały mnie osoby, które miały okazję dłużej pograć z goglami na głowie. W internecie pełno jest też filmików, gdzie wprowadzeni do wirtualnego świata gracze, ich rodzice, dzieci czy dziadkowie krzyczą jadąc wirtualnym rollercoasterem czy mają realny lęk wysokości. Największą barierą wejścia w świat VR zdaje się być właśnie cena, która jednak spada i będzie wciąż spadać.

Jako zapalony gracz (ale też osoba z dyplomem psychologa) jestem niezwykle ciekaw tego, co może dziać się w naszej głowie, gdy dłużej bawimy się w wirtualnym świecie. Jak może to wpływać na nasz umysł i czy istnieje jakiś dodatkowy "koszt emocjonalny" takiej rozrywki?

Czy wirtualne krew i flaki, które rozsiewamy po naszym salonie, mogą robić na nas większe wrażenie niż identyczna zabawa na ekranie komputera? Jakie konsekwencje może mieć taka rozgrywka dla naszego ciała, którego zmysły staramy się oszukać?

Zapytałem o to eksperta, który gogle wkłada na głowę prawie codziennie, ponieważ tworzy gry na ten sprzęt. Odpowiedzi udzielił mi Radomir Kucharski, vice president of production w Incuvo, polskiej firmy zajmującej się tworzeniem gier VR.

Jak gry VR wpływają na nasze ciało i umysł?

INNPoland: Gdy zakładamy gogle VR (virtual reality), zanurzamy się w wirtualnym świecie. W jaki sposób to doświadczenie różni się od patrzenia w monitor komputera?

Radomir Kucharski: Po pierwsze wirtualna rzeczywistość już na starcie ma inne wymagania. Na komputerze czy na konsoli można grać siedząc w fotelu bądź na kanapie. Do rozgrywki VR musimy zaś przygotować wydzielone miejsce, opróżnić je ze wszystkich zbędnych elementów czy mebli. Jeśli o tym zapomnimy, możemy na przykład uderzyć ręką w szafkę, której nie zauważyliśmy.

Obecnie wiele systemów VR wspomaga koncepcje tak zwanego pola gry. W goglach marki Oculus, a dokładniej Oculus Quest dosłownie sami rysujemy linie na podłodze pokoju. To jest nasza bezpieczna przestrzeń, gdzie nie powinno być niespodzianek podczas gry. 

Jeśli wystąpimy poza nią, system automatycznie nas o tym informuje – wyświetla się wtedy wirtualna siatka ostrzegawcza. Niektóre modele gogli przełączają się też wtedy na obraz z zewnętrznych kamer, jeśli takie mają.

Trzeba uważać też na wymachy kontrolerami – w czasach konsoli Nintendo Wii podekscytowany gracz potrafił w partii wirtualnych kręgli cisnąć kontrolerem prosto w telewizor, niszcząc ekran. Jako, że kontrolerów dla Oculusa czy innych sprzętów VR nawet nie widzimy podczas gry, zaleca się korzystanie ze smyczy na nadgarstki. W ten sposób ograniczamy straty w ludziach i sprzętach.
Nieuwaga może skończyć się siniakami, ale nie tylko. Wirtualna rzeczywistość może wpłynąć na nasze ciało w o wiele poważniejszy sposób. Jak organizm gracza znosi oszukiwanie jego zmysłów?

Wiele zależy od natury danej osoby oraz jej doświadczenia w tym środowisku. Początkujący szybciej się męczą, a doświadczeni potrafią bawić się w VR przez parę godzin.

U niektórych pojawia się też duży dyskomfort, a nawet nudności. Problem polega na tym, że oczy komunikują nam, że na przykład biegniemy przez las. Tymczasem błędnik wysyła sygnał: "halo, ale ciało stoi w miejscu". Ta różnica między zmysłami dla niektórych jest bardzo problematyczna.

Na podobnej zasadzie działa choroba lokomocyjna. Oczy widzą statyczne wnętrze samochodu, książkę czy ekran smartfona, a błędnik szaleje, bo ciało porusza się z prędkością na przykład 100 km/h.

Żaden twórca nie chce chyba, by gracz czuł się niekomfortowo podczas rozgrywki. Jak walczyć z takimi problemami?

Kluczem jest odwzorowanie naturalnych ruchów gracza. Jeśli ktoś ma walczyć mieczem, najlepiej, by samodzielnie wykonywał ciosy, a nie klikał w przycisk.

W grze VR nie powinno być też dużo jednostajnego poruszania się w przestrzeni. Jak wspomniałem: bieganie w grze, gdy w rzeczywistości stoimy, jest złym pomysłem. Spora cześć z oferowanych na rynku produkcji korzysta więc na przykład z teleportacji. Dzięki niej przenosimy wirtualną przestrzeń gdzieś dalej i w kolejnym miejscu możemy poruszać się w swoim parometrowym polu, gdzie wszystkie ruchy są odwzorowywane.

Musze przyznać, że VR rodził się w bólach. Wczesne wersje gogli, na przykład prototypy Oculusa i pionierskie gry cechowały się opóźnieniami w przekazywaniu obrazu i miały niski framerate, czyli liczbę klatek na sekundę wyświetlanych przez grę. Potęgowało to dyskomfort, bo na przykład ruch ręki w grze następował z opóźnieniem w stosunku do ruchu naszego prawdziwego ramienia. Niektórym to uczucie przypomina bycie pijanym. Na szczęście przez te naście lat technologia mocno się rozwinęła – opóźnienia są niskie, a klatek na tyle dużo, że nie wpływają już na doświadczenia graczy.

Przyjmuje się, że barierą dyskomfortu są spadki poniżej 70 klatek na sekundę. Gry muszą więc też być dobrze zoptymalizowane. Jeśli silnik produkcji się nie wyrabia, wtedy odczucia graczy mogą znacząco się pogorszyć. Zwykle właściciel danej platformy po prostu nie dopuszcza wtedy tytułu do sprzedaży.

Przykładowo Oculus Quest ma moc obliczeniową porównywalną ze smartfonem, powiedzmy taką jak Samsung Galaxy S20. Trzeba więc przekuć ograniczone osiągi w wyświetlanie dwóch obrazów – po jednym na każde oko – w dobrej rozdzielczości, bez opóźnień i z wysokim frameratem. Jest to spore wyzwanie.

To kwestia sprzętu, ale jestem pewien, że deweloperzy mają kilka asów w rękawie. Skoro i tak oszukujemy nasze zmysły, czy da się zmylić błędnik z korzyścią dla nas?

Istnieje szereg tricków, które społeczność twórców wypracowała po wielu próbach. Nazywamy je opcjami komfortu VR. Problemem było między innymi obracanie naszego wzroku bez ruchu szyi. Zwykle w grach służy do tego myszka albo prawa gałka kontrolera.

W tytułach płaskich, czyli wyświetlanych na ekranie monitora czy telewizora dzieje się to płynnie. W VR błędnik nie notuje jednak wtedy odpowiedniego ruchu naszego ciała, a postać w grze kręci się wokół własnej osi jak na karuzeli. Dla niektórych płynny ruch to prosta droga do nudności. Okazuje się jednak, że gdy ten sam ruch wykonujemy skokowo, na przykład obracamy się w stałych odstępach 30 stopni, problem znika.
Innym sposobem na ograniczenie dyskomfortu - na przykład przy bieganiu postaci - jest stworzenie kotwicy dla zmysłów. Jeśli gramy rycerzem, możemy ubrać go w hełm z przyłbicą. Wtedy przed oczami mamy statyczny element wnętrza hełmu, co oszukuje oczy. Niezależnie od tego czy biegamy, skradamy się bądź jedziemy konno, hełm znajduje się w tym samym miejscu, odwzorowuje ruchy naszej głowy. Część informacji z oczu zgadza się z tymi z błędnika – a więc można grać.

Taki trick daje też graczom dodatkowy element umożliwiający wczucie się w grę. Fizycznie mamy na oczach gogle, które nieco nam ciążą. A w grze widzimy obraz niejako z hełmu, który też powinien przecież ważyć.

Ciekawym rozwinięciem tej koncepcji jest winietowanie. Niektóre gry na przykład przy szybszym biegu przyciemniają nam krawędzie ekranu. Wtedy winieta staje się tym statycznym, kotwiczącym elementem. Dla niektórych taka drobna zmiana to nieoceniona pomoc.

Przejdźmy na jeszcze inny poziom – psychologiczny. Wiele gier w VR potrafi być po prostu męczących dla umysłu. W grach na ekranie można bawić się długie godziny. Co innego gdy krew i flaki bryzgają nam tuż przed oczami, na podłogę naszego salonu.

To bardzo ciekawy aspekt gier VR. Wirtualna rzeczywistość szczyci się niespotykanym nigdzie innym poziomem immersji. Oznacza to, że zakładając gogle naprawdę czujemy się, jakbyśmy realnie byli w świecie gry. Fikcja wydaje się niezwykle wiarygodna.

Jest to ogromnym plusem, bo dzięki temu bardziej odczuwamy wszystko, co dzieje się w grze. Akcja jest bardziej interesująca i podnosi nam ciśnienie, elementy grozy są zdecydowanie straszniejsze i wywołują prawdziwe ciarki na skórze. Zwycięstwa bardziej cieszą, gdy musieliśmy się przy nich napocić.

Jako twórca gier VR wielokrotnie obserwowałem jak grają inni. Same ich reakcje na to, co dzieje się na ekranie potrafią być bardzo spotęgowane. Jest na przykład grupa osób, która odczuwa prawdziwy lęk wysokości będąc na przykład na fikcyjnej półce skalnej. Widziałem nawet jeden czy dwa ataki paniki. To było w grze, która polegała na przejściu po desce między wirtualnymi wieżowcami.

Immersja to atut, który naturalnie ogranicza też jednak maksymalny czas, jaki można spędzić w takiej grze. Ten rollercoaster emocji jest świetny, ale w pewnym momencie umysł, ciało, układ nerwowy jasno dają nam do zrozumienia, że najwyższa pora zrobić przerwę.

No właśnie. Jeśli miałbym tyle czasu wolnego, przed monitorem nad dobrą grą mógłbym spędzić nawet 8 godzin. Sądzę jednak, że po paru godzinach w goglach miałbym dość nawet najlepszej gry.

Zgadza się. W branży określa się, że optymalny czas jednej sesji z grą VR to 30 minut do godziny. Znacznie krócej niż w przypadku tak zwanych płaskich gier. Po prostu dłuższe przebywanie w wirtualnej rzeczywistości robi się mało komfortowe – jest to dodatkowy koszt przebywania w tym świecie, z goglami na oczach.

Po pierwsze jest to sprzęt, który jednak nieco nam ciąży. Monitor ma podpórkę lub wisi na ścianie, a tu ową podstawą jest nasza szyja. My deweloperzy nie możemy z tym za bardzo nic zrobić. To na twórcach sprzętu spoczywa zadanie, by technologia była coraz lżejsza, jeszcze lepiej dopasowana, a najlepiej – w ogóle pozbawiona kabli, o które można się potknąć.

Jestem głęboko przekonany, że gry VR nie mogą być takie same, jak te przeznaczone na monitory. Specyfika gogli zmusza nas do całkowitego przemyślenia tego, jak uatrakcyjnić graczowi rozrywkę. Musimy mu jednocześnie zapewnić dużo emocji, ale też dać możliwość na naturalną przerwę, gdy jej potrzebuje.

Nie każdy deweloper płaskich gier będzie dobrym deweloperem VR. Najlepsze doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości to takie, które są stworzone od podstaw z myślą o tej platformie.
Czytaj także: Chcą leczyć depresję... w wirtualnej rzeczywistości. Polski startup robi furorę na rynku
Jak więc powinno się robić gry VR?

Gry VR mają spełniać inne cele niż gry płaskie. Nic dziwnego, że takie proste próby przeniesienia    już wydanej gry na gogle VR potrafią być... słabe. Diabeł bowiem tkwi w szczegółach, o które trzeba zadbać, by stworzyć coś świetnego.

My w Incuvo dużą wagę przykładamy do tego, by tworzyć produkcje dopiero po głębokim przemyśleniu tego, jak mają wyglądać w wirtualnej rzeczywistości. Nie nazwałbym naszych gier prostymi portami z jednej platformy na drugą. To jest swego rodzaju reimagining, czyli zaczynamy od fundamentu i kolejne klocki budujemy w wieżę dobrych doświadczeń VR.

Kontrolery VR są zupełnie inne niż te klasyczne. Mamy chociażby przycisk grip. Zwykle postać w grze trzyma narzędzia czy broń automatycznie, a tu musimy myśleć o tym, by fizycznie ściskać nasz kontroler. Jak się zagapimy i zwolnimy uchwyt – jak w życiu – przedmiot spadnie nam na ziemię. Coraz więcej z nich symuluje też ruch każdego palca dłoni z osobna.

Spojrzałem na portfolio Incuvo. Stworzyliście "Layers of Fear VR", "Blair Witch VR", a obecnie pracujecie nad "Green Hell VR". Wszystkie te gry od pewnego czasu funkcjonują jednak na rynku jako gry płaskie. Nie wspominałeś, że najlepsze robi się od podstaw dla VR?

Nie ma w tym sprzeczności. Dobre gry na gogle wirtualnej rzeczywistości muszą od podstaw być pomyślane dla VR. Ale nie chodzi o to, że na VR mają szanse tylko nowiutkie marki. Nie każda gra jest po prostu dobra do VR, jeśli coś jest hitem w wersji płaskiej, może być beznadziejne w wirtualnej rzeczywistości i odwrotnie. Od strony technicznej nie jest to tylko kwestia wrzucenia specjalnej kamery i szybkiego kopiuj-wklej, bo to jest recepta na porażkę tytułu.

Nasze projekty dobieraliśmy po długich przemyśleniach. Według nas mają one głęboki sens w VR i myślę, że udało się nam tego dowieść.
Nasze dwa poprzednie projekty bazują na horrorze. Ale też nie chodzi w nich o zwykłe straszaki, jak szkielety wyskakujące z szafy z krzykiem. "Layers of Fear" dzieje się w opuszczonej willi artysty, który powoli coraz bardziej osuwa się w odmęty choroby psychicznej. Czy jesteś tu sam? Nie wiadomo. Co to był za dziwny dźwięk? Nie wiesz tego. Musisz się przełamać i przeć do przodu – pokój po pokoju.

"Layersy" bazują więc na atmosferze grozy i bycia samemu w nieznanym otoczeniu. Przez interakcje VR budujemy ściskający za gardło klimat. Był on oczywiście także w oryginale, ale w wersji na gogle jest on podkręcony na 200 procent.

Przerobiliśmy całe sterowanie, model interakcji z otoczeniem, wnętrza i wiele więcej. Tak, na papierze wchodzimy do tej samej willi, rozgrywa się ta sama fabuła. Ale jak dla mnie te dwa doświadczenia są nie do porównania.

A co z nadchodzącym "Green Hell VR"? Czy survival także jest dobrym fundamentem dla wirtualnej rzeczywistości?

Dla mnie "Green Hell" jest tak właściwie wymarzonym tytułem, który aż się prosi o przeniesienie w rzeczywistość wirtualną. Dodatkowo jesteśmy oficjalnie wspierani przez Oculusa, więc zakładam, że szykuje się hit.

Dla niezaznajomionych: w grze lądujemy w środku amazońskiej dżungli i musimy jakoś w niej przeżyć z ograniczonymi zasobami. Atakują nas gepardy, krokodyle, tubylcy, a nawet sama dżungla – pijawki są na wyciągniecie ręki, a woda potrafi być zanieczyszczona pasożytami.

Wbrew pozorom może być to świetna zabawa. Niektórzy często zastanawiają się na przykład, jak oni poradziliby sobie z taką sytuacją kryzysową – gdzie trzeba zadbać o schronienie, ciepło, poradzić sobie z zagrożeniami, opatrzeć rany. Jest kilka popularnych filmów i mnóstwo programów o tej tematyce. Tam jednak jesteśmy tylko widzami, a w VR – wszystko robimy sami, niemalże jakbyśmy tam byli.
Grałem w płaską edycję tej gry i muszę powiedzieć, że dla mnie wycinanie nożem pasożyta spod skóry czy ściąganie z łydek pijawek, już wtedy stanowiło wyzwanie. A teraz mówisz mi, że mam je ściągać własnymi palcami? Na samą myśl mam ciarki…

Widzisz, nasz zespół spędził już swoje w wirtualnej rzeczywistości, więc można powiedzieć, że jesteśmy dość odporni na tego typu rzeczy. Ale to tylko utwierdza mój wcześniejszy argument.

Jeśli do reszty obrzydza cię pijawka albo się jej wręcz boisz, znaczy, że my jako twórcy wykonaliśmy dobrą robotę. Sugestią wywołaliśmy u gracza całkiem realne, silne emocje. Próżno tego szukać w tradycyjnych grach, a w VR zdarza się częściej niż myślisz.

W "Green Hell VR", nad którą obecnie pracujemy, tematem przewodnim jest niebezpieczna i dzika dżungla. Pamiętam jak w pewnym momencie testowałem produkcję, nie patrzyłem za bardzo pod nogi i… zaatakował mnie krokodyl.   

Tak jak w prawdziwym życiu trudno je odróżnić od elementów otoczenia, no i atakują nagle, z zaskoczenia. Muszę przyznać –    jak na mnie kłapnął… wprawdzie nie dostałem zawału, ale byłem blisko. Byłem bowiem tak zaskoczony, że ledwo uszedłem z życiem.

Sądzę, że fani takich klimatów naprawdę mają na co czekać. Nieskromnie powiem, że obecnie trudno znaleźć coś podobnego na Oculus Questa, z takim rozmachem, ogromnym światem i z takim poziomem dopracowania detali i mechanik.

Według oficjalnych informacji Incuvo, "Green Hell VR" pojawi się na platformach PC VR i Oculus Quest w I kwartale 2022 r.
Czytaj także: 8 ofert pracy informatyka z bajeczną wypłatą. "Gdzie jest haczyk?" – pytamy eksperta IT