Wirtualna realność coraz bardziej realna. Bieżący rok jest przełomowy dla wirtualnej rzeczywistości
Piotr Baczyński
23 czerwca 2016, 10:39·4 minuty czytania
Publikacja artykułu: 23 czerwca 2016, 10:39
Przede wszystkim, na rynek trafiły flagowe urządzenia dwóch z pośród najważniejszych producentów wyświetlaczy VR – Oculus Rift oraz HTC Vive. Systemy te po raz pierwszy oferują użytkownikom jakość obrazu na poziomie pozwalającym większości użytkowników zapomnieć o pikselach, a udoskonalony tracking pozycji niemal wyeliminował dolegliwości związane z dłuższym przebywaniem w wirtualnej rzeczywistości.
Reklama.
W przypadku Vive mamy do czynienia z jeszcze jedną, moim zdaniem kluczową, innowacją – kontrolerami dłoni, dzięki którym możemy zobaczyć w przestrzeni VR własne dłonie i z wielkim realizmem wchodzić w interakcję z otoczeniem. Każdy krok, podskok czy kucnięcie wykonane w Vive w świecie realnym, jest z ogromną dokładnością odwzorowywane w symulacji.
Zdecydowanie zwiększa to poczucie „obecności” w wirtualnym środowisku a także daje pole do tworzenia nieskończonej ilości gier i aplikacji - rozrywkowych, edukacyjnych czy szkoleniowych.
W ciągu najbliższych miesięcy podobne rozwiązanie będzie oferować Oculus, a w dalszej części roku także inne, najważniejsze na tym rynku firmy.
Google zapowiedział dalszy rozwój swoich kartonowych gogli Cardboard, które pozwalają zostać odbiorcą VR każdemu posiadaczowi smartfona, a Samsung sprzedawał swój flagowy smartfon Galaxy S7 w zestawie z goglami Gear VR.
Wirtualna Rzeczywistość bardzo szybko rozwija się w Polsce. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że nasz kraj znajduje się w ścisłej, światowej czołówce pod względem ilości i jakości produkowanych rozwiązań.
Jedną z najbardziej oczekiwanych gier dla tej technologii, jest tworzona przez polskie studio produkcja „Superhot”, przenosząca gracza do niesamowitego świata w którym czas płynie tylko wtedy, gdy się poruszamy.
Gliwickie Farm 51, tworzy niezwykle ambitny projekt polegający na przeniesieniu do przestrzeni VR ogromnych obszarów Czarnobyla, pozwalając użytkownikom odwiedzić ten fascynujący region nie wstając z fotela.
Z kolei Warszawska firma Wnętrza 3D posiada jedną z największych na świecie baz wirtualnych modeli rzeczywistych mieszkań stworzonych za pomocą skanerów 3D.
To tylko kilka przykładów - każdego miesiąca powstają nowe startupy, rośnie także zainteresowanie technologią wśród krajowych inwestorów.
VR doskonale przyjął się u nas w biznesie
Pierwszym rynkiem który zaadaptował VR w Polsce były nieruchomości. Płynąca z VR możliwość realistycznego przedstawienia przestrzeni czy też przeniesienia potencjalnego klienta do wnętrza nieistniejącego jeszcze budynku, błyskawicznie wzbudziła zainteresowanie co większych i odważniejszych deweloperów.
Obecnie w Warszawie, wśród budowanych w zachodniej części miasta biurowców, ciężko znaleźć taki, który nie posiadałby lub nie pracował nad wirtualną prezentacją budynku. Trend rozpoczął deweloper Warsaw Spire, firma Ghelamco, która prezentowała najemcom swój budynek w technologii VR tuż po premierze pierwszego prototypu Oculusa w 2014 roku.
Wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana także w promocji inwestycji mieszkaniowych, gdzie pozwala zastąpić mieszkania pokazowe interaktywną prezentacją, w której w czasie rzeczywistym możemy zmieniać wystrój odwiedzanego lokalu.
Centra handlowe mogą z kolei zaprezentować najemcom umiejscowienie i widoczność poszczególnych lokali na długo przed ukończeniem budowy – tak jak ma to miejsce np. w przypadku poznańskiej Posnanii.
Obecnie, VR w Polsce zaczyna być wykorzystywany w coraz większej ilości branż. Wyświetlacze VR na dobre zadomowiły się na imprezach masowych, coraz częściej także stają się częścią kampanii promocyjnych.
W Warszawie od 12 maja działa jedna z największych i najciekawszych instalacji VR na świecie. Pałac Kultury i Nauki zdecydował się na stałe rozmieszczenie w budynku kilku urządzeń HTC Vive, za których pośrednictwem można odbyć wirtualną podróż w czasie poprzez 1000 lat historii Warszawy.
Użytkownik po założeniu gogli może zobaczyć miasto w różnych okresach historycznych– od otoczonego puszczą słowiańskiego grodu do ruin po Powstaniu Warszawskim. W każdym z nich, użytkownik może wziąć do ręki i użyć przedmioty z danego okresu – strzelać z łuku, ciąć szablą czy też strzelać z powstańczej „Błyskawicy”.
Jest to jedna z najbardziej innowacyjnych prezentacji historycznych w skali globu, wykorzystująca do tego najnowszy system VR w zaledwie kilka tygodni po jego pojawieniu się na rynku.
VR pojawia się także w zaskakujących miejscach - kilka miesięcy temu, protestujące pielęgniarki i położne wykorzystały go w swojej kampanii. Wykorzystując technologię filmów 360, wykonano materiał, prezentujący warunki pracy pielęgniarek z perspektywy pierwszej osoby. Dzięki temu, politycy i dziennikarze mogli na własne oczy zobaczyć problemy tej grupy społecznej, niemal wchodząc w buty jej członków.
Technologia video 360 jest od kilku miesięcy wspierana przez najpopularniejsze serwisy społecznościowe takie jak Facebook czy Youtube. Dzięki niej możemy m.in zobaczyć mecz polskiej reprezentacji czy galę MMA, mogąc swobodnie rozglądać się w koło i czując się, jakbyśmy byli na miejscu.
W Polsce pojawiają się także ciekawe rozwiązania sprzętowe. Jest już kilkanaście firm produkujących różnego rodzaju gogle VR – póki co są to najczęściej podobne w istocie działania do Google Cardboard obudowy na smartfony, ale na horyzoncie pojawiają się też rozwiązania autonomiczne.
Wydaje się, że VR przyjął się nad Wisłą szybciej, niż w innych częściach świata, nie licząc zachodniego wybrzeża USA czy wielkich miast Azji. To co dla Polski jest wyjątkowe, to dalece praktyczne wykorzystanie tej technologii i mnogość pomysłów na jej wdrożenie.
Póki co, ilość wyświetlaczy VR w rękach konsumentów jest wciąż względnie niewielka, ale popularność rozwiązań bazujących na smartfonach, oraz duża ilość mocnych komputerów po powszechnej narodowej wymianie sprzętu na nowszy wśród graczy spowodowanej premierą nowego Wiedźmina, daje nadzieję, że Polska pozostaje jednym ze światowych liderów w wykorzystaniu tej rewolucyjnej technologii.
Piotr Baczyński jest współzałożycielem agencji interaktywnej Esencja Studio, z której w 2014, przy wsparciu szwajcarskiego anioła biznesu zrodziła się spółka Immersion – jedna z pierwszych na świecie firm specjalizujących się w tworzeniu oprogramowania na systemy wirtualnej rzeczywistości nowej generacji. Projekty realizowane przez spółkę wykorzystują technologię wirtualnej rzeczywistości do tworzenia aplikacji skierowanych do biznesu, w takich branżach jak nieruchomości, przemysł czy marketing dla klientów w Polsce, Europie Zachodniej, USA i na Bliskim Wschodzie. Wśród projektów opracowanych przez spółkę Piotra Baczyńskiego znajdują się m.in wirtualna prezentacja Warsaw Spire, pierwsze na świecie odtworzone w VR centrum handlowe czy też wirtualna prezentacja Warszawy na EXPO 2015 w Mediolanie.