Wycieczka na Księżyc, wizyta u pand, budowa własnego dinozaura czy podróż po wnętrzu ludzkiego ciała... Polska firma Immersion VR ma na koncie masę niesamowitych projektów – a jeden z nich ma szansę na zdobycie... nagrody Emmy.
O tym, jak pracowało się z NASA i jak to w ogóle się stało, że polska firma stworzyła aplikację z okazji 50. rocznicy lądowania na Księżycu, rozmawiamy z CEO Immersion VR Piotrem Baczyńskim.
W jaki sposób firma z Polski zdobywa kontrakt na zrobienie aplikacji dla NASA?
Przede wszystkim, nie była to pierwsza rzecz, którą zrobiliśmy w USA. Już od jakiegoś czasu produkujemy aplikacje dla amerykańskich klientów. Blisko współpracujemy np. z instytutem Smithsonian – największą amerykańską instytucją edukacyjną. Kiedyś w ramach przysługi zrobiliśmy dla nich prostą aplikację VR: po założeniu gogli, użytkownik znajduje się wśród pand w chińskim zoo.
Jakiś rok później odezwaliśmy się do nich z pytaniem, czy może coś ciekawego się u nich dzieje – i okazało się, że trafiliśmy idealnie, bo właśnie rozpoczęli współpracę z NASA przy projekcie na 50. rocznicę lądowania na Księżycu. W ten sposób udało nam się to zlecenie zdobyć.
Jak to wyglądało? Dostaliście plik ze szczegółowymi informacjami, co ma się w tej aplikacji znaleźć?
Wręcz przeciwnie! To my jesteśmy autorami całej koncepcji. Ze Smithsonian i NASA dostaliśmy tylko ogólny briefing, bez szczegółów. Chcieli, żeby zrobić „coś” na rocznicę lądowania i żeby wykorzystywało to technologię rozszerzonej rzeczywistości.
Czyli mieliście po prostu wolną rękę?
To akurat w naszej pracy bardzo częste: klienci nie znają do końca technologii, jej możliwości i ograniczeń. Nie są w stanie do końca określić, co w aplikacji powinno się znaleźć – naszym zadaniem jest im w tym pomóc.
Dla Smithsonian i NASA przygotowaliśmy koncepcję interaktywnej osi czasu. Chcieliśmy w ciekawy, angażujący sposób pokazać kluczowe momenty związane z całym programem Apollo, nie tylko z lądowaniem.
Były problemy z uzyskaniem akceptacji?
Po opracowaniu wstępnej koncepcji przez pół roku bardzo blisko współpracowaliśmy z naukowcami, zarówno ze Smithsonian, jak i z NASA. Każda rzecz, którą robiliśmy, każdy model, w zasadzie każda najmniejsza część tej aplikacji przechodziła przez dość rygorystyczny proces akceptacji. Eksperci sprawdzali między innymi, czy lądowniki, rakiety w programie wykonane są i zachowują się zgodnie z rzeczywistością.
I to była bardzo ciekawa praca. W aplikacji znajduje się m.in. mini-gra, w której naszym zadaniem jest wylądowanie lądownikiem na powierzchni Księżyca. Tworzenie jej było niesamowitym doświadczeniem. Razem z ludźmi, którzy autentycznie pracowali przy lądowaniu na Księżycu, musieliśmy sprawdzać wszystkie ewentualności: co mogło pójść nie tak, czy taki pojazd mógł obrócić się do góry nogami, co by się stało jakby wylądował na kamieniu albo bokiem... Takich doświadczeń było naprawdę mnóstwo.
Na koncie macie sporo ciekawych rzeczy: aplikacja księżycowa, wspomniana przez ciebie wizyta u pand czy mój absolutny faworyt, czyli aplikacja dla amerykańskiego Muzeum Historii Naturalnej, w której można... zbudować własnego T-rexa. Ma pan jakąś ulubioną?
Rzeczywiście, sporo tego było... Ale chyba mimo wszystko wybrałbym Apollo. Chodzi konkretnie o jedną z jej funkcjonalności: otwierający się... portal na Księżyc. To jest naprawdę niesamowita cześć tej aplikacji i jesteśmy z niej bardzo dumni.
Wygląda to tak, że patrzymy przez telefon albo przez tablet na własne mieszkanie czy ogródek – i nagle pojawia się przed nami taki portal, przez który widać powierzchnię Księżyca, znajdujących się na nich astronautów, lądownik i tak dalej. Przez ten portal możemy "przejść" i dalej chodzić po powierzchni Księżyca, którą wiernie odwzorowaliśmy.
Od premiery Apollo minął już niezły kawałek czasu, ale wygląda na to, że dalej jest nią pan podekscytowany jak w dniu startu...
Nic w sumie dziwnego, ta aplikacja stała się w pewnym sensie naszą wizytówką! W ogóle to bardzo fajny kawałek technologii, który jest trochę rozszerzoną rzeczywistością, trochę wirtualną rzeczywistością. I spotyka się z naprawdę fajnymi reakcjami: widzimy u praktycznie każdego odbiorcy fascynacje i zainteresowanie tematem, a to było dla nas głównym zadaniem. no i tez nie ukrywam bardzo nam było milo, że dostaliśmy tyle nominacji – do EMMY, Webby Awards, SXSW (South by Southwest) oraz przed kilkoma dniami – do Broadcast Digital Awards 2020.
Dużo macie pracy w USA?
Nawet większość! W tym momencie 80-90 proc. naszych klientów to firmy amerykańskie.
Jak doszliście do tego momentu? Trudno było z pierwszymi zleceniami?
To był długi proces, pozycję musieliśmy sobie zbudować. Kiedy w 2014 r. założyłem firmę, nie mieliśmy praktycznie żadnych kontaktów w Stanach. Na początku robiliśmy więc projekty dla polskich firm - jednym z pierwszych było wirtualne odtworzenie jeszcze wtedy budowanego wieżowca Warsaw Spire na warszawskiej Woli.
W 2016 r. zebraliśmy to, co zrobiliśmy do tej pory i pojechaliśmy na targi do Los Angeles. Mieliśmy trochę szczęścia, bo w pewnym momencie zajrzeli do nas przedstawiciele jednego z największych producentów gogli VR, czyli HTC Vive. Jeden z nich przez przypadek zostawił na naszym stoisku bluzę, po którą wrócił już po targach - kiedy było zdecydowanie więcej czasu na rozmowy! (śmiech)
HTC zaczęło nas polecać i okazało się, że jest wzięcie na nasze usługi: jako firma z Polski mieliśmy mniejsze koszty, więc znacznie taniej oferowaliśmy rozwiązania na wysokim poziomie. W ten sposób zdobyliśmy pierwszych klientów - a potem wszystko już ruszyło.
Jak w ogóle teraz trzyma się rynek VR? Kilka lat temu było o nim głośno, ale sporo się od tego czasu zmieniło…
Ma się naprawdę dobrze. Dosłownie w zeszłym roku zaczęły się pojawiać pierwsze urządzenia na tyle wygodne i niedrogie, że technologia zaczęła wychodzić poza obszar, nazwijmy to, bajeru na targi.
A potem przyszła pandemia koronawirusa i cały rynek zwariował. Na przełomie marca i kwietnia liczba użytkowników VR wzrosła o prawie 100 proc. - wszystkie dostępne na rynku urządzenia wykupiono w ciągu miesiąca!
Mamy tutaj zarówno prywatnych użytkowników, jak i firmy: dla wielu z nich wygodniej i bezpieczniej jest w tym momencie korzystać z rozwiązań wirtualnych. Choć więc o VR jest ciszej niż kiedyś - sama technologia radzi sobie naprawdę dobrze.