2022 dopiero się zaczął, jednak już teraz możemy założyć, że jednym z najgorętszych słów – odmienianych w tym roku przez wszystkie przypadki – będzie metaverse. Świat wirtualnej rzeczywistości coraz mocniej wchodzi do "realu", a marketingowcy, event managerowie, artyści i krypto-spece już zacierają ręce na myśl o wszystkich kreatywnych kampaniach, które można przeprowadzać w cyfrowym świecie. Wirtualne koncerty, pokazy, wystawy, konferencje… No właśnie. Jak ekscytować się taką "imprezą na niby"?
Mataverse dla wielu z nas to pojęcie dość nowe, jednak już teraz kręcą się tam całkiem niezłe imprezki. Ostatnio swoje wejście do świata The Sandbox ogłosił Warner Music Group. Na wirtualnej platformie zamierza organizować koncerty z występami takich gwiazd jak Ed Sheeran, Bruno Mars czy Dua Lipa.
– Budujemy The Sandbox jako miejsce rozrywki, w którym twórcy, fani i gracze mogą – jako jedni z pierwszych – cieszyć się unikanymi, wciągającymi przeżyciami oraz być bliżej ze swoimi ulubionymi artystami za pośrednictwem NFT. Strategiczne partnerstwo z Warner Music Group przenosi otwarty metaverse o jeden krok naprzód, możliwości są bardzo ekscytujące – mówi Sébastien Borget, dyrektor operacyjny i współzałożyciel The Sandbox.
Warner Music Group LAND ma być pierwszym w pełni muzycznym światem na platformie. Jednak już wcześniej do The Sandbox zaczęło "wprowadzać się" sporo gwiazd, które w wirtualnych posiadłościach organizują meta-imprezy. Ostatnio w INNPoland pisaliśmy o rekordowej aukcji, w której członek społeczności zapłacił 450 tys. dol. za to, by kupić działkę w sąsiedztwie Snoop Dogga. W metaverse są już poza tym na przykład DJ-e Deadmau5, Steve Aoki czy Richie Hawtin.
To jednak nie wszystko. W metaverse swoją reklamę największego amerykańskiego wydarzenia sportowego roku - Super Bowl - postanowił osadzić producent piwa Miller Lite. Firma zaprasza fanów do przeżycia "autentycznego i społecznego wydarzenia barowego" na platformie Decentraland.
Wirtualne doświadczenie
Wszystko to brzmi świetnie w teorii, jednak jak to ma właściwie wyglądać w praktyce? Każdy, kto chociaż raz był na koncercie wie, że poza samą muzyką ważna jest też atmosfera, ludzie, energia. Na domówce liczy się spontaniczne wpadanie na ludzi, grupowe żarty, porozumiewawcze uśmiechy. Nie wspominając już nawet o smaku piwa. Czy da się to wszystko zastąpić udawanym, wirtualnym doświadczeniem?
– Dla tych, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z zestawem do wirtualnej rzeczywistości, metaverse jest pojęciem trudnym do wyobrażenia – opowiada Khashayar Abbasi, współautor BanklessTimes.com, założyciel newslettera analitycznego Crypto With Kash. – Aby naprawdę zrozumieć potencjał tej technologii, trzeba się w pełni zanurzyć w wirtualnym świecie – tłumaczy. O co chodzi?
Osoba, która ma na sobie gogle, słuchawki i kontrolery do VR, w swoim własnym odczuciu przenosi się w zupełnie inne miejsce. Doświadczenie jest na tyle intensywne, że potrafi zdominować świadomość tego, że bierzemy udział w "grze". Bombardowany sztucznymi bodźcami mózg zaczyna odpowiadać zupełnie prawdziwymi emocjami, odczuciami (m.in. lekkości lub spadania) i reakcjami ciała (takimi jak drżenie, potliwość, zmęczenie czy nawet nudności).
To "oszukiwanie mózgu" jest na tyle skuteczne, że VR już teraz wykorzystywane jest na przykład przez lekarzy i psychologów w prowadzeniu terapii (m.in. fobiii - spotkanie z bodźcem budzącym lęk w bezpiecznych warunkach) lub przez szkoleniowców (np. trening radzenia sobie z sytuacjami kryzysowymi dla pilotów i personelu pokładowego). Zaakceptowanie tego, że przenosząc się do wirtualnego świata można się poczuć jak na prawdziwej imprezie, nie jest w tym kontekście aż takie szokujące.
– Te koncepcje brzmią jak nie z tego świata, ale wkrótce staną się rzeczywistością dzięki metaversum – mówi ekspert.
Dr Krzysztof Kuźmicz, medioznawca z Akademii Leona Koźmińskiego podkreśla, że technologia VR staje się coraz bardziej doskonała i coraz bardziej realna w odbiorze.
Jak zaznacza ekspert koncerty, imprezy, biesiady towarzyskie w VR nie są oczywiście dokładnie tym samym, co spotkania "na żywo". – Do pierwowzoru brakuje im w pełni polisensorycznego(dotyczącego wszystkich zmysłów - przyp.red.) i multimodalnego(wykorzystującego w komunikacji różne środki i systemy wykraczające poza sam język, tu: mimikę, gesty, kody kulturowe - przyp.red.), a ograniczenie to na tym etapie wynika m.in. z niedoskonałości w zakresie funkcjonalności aparatury technicznej i oprogramowania.
Dr Krzysztof Kuźmicz podkreśla jednocześnie, że w rozwoju społeczeństwa cyfrowego zastosowanie technologii VR/MR/AR jest nieuniknione, a jej upowszechnienie w wielu obszarach naszego życia, to kwestia niedalekiej przyszłości.
– Technologie wirtualnej rzeczywistości umożliwiają nam spotkanie z innymi użytkownikami, ale nie jest wskazane, by zastępowały w pełni komunikację międzyludzką. Dlatego, w miarę możliwości, uczestniczmy zarówno w wydarzeniach i spotkaniach odbywających się w przestrzeniach cyfrowych, jak i tradycyjnych – zaleca ekspert.
Wyobraź sobie, że możesz oglądać walkę swojego ulubionego boksera na żywo w zaciszu własnego domu, a jednocześnie czuć się tak, jakbyś tam był, przy ringu. Albo wyobraź sobie, że dołączasz do astronautów, którzy wyruszają w kosmos i widzisz wszystko z ich perspektywy.
Krzysztof Kuźmicz
Generowane cyfrowo wirtualne światy stają się coraz dokładniejszym odzwierciedleniem środowiska fizycznego i społecznego człowieka. W połączeniu z możliwościami komunikacji sieciowej pozwalają użytkownikom wybranego metaversum zanurzać się w oceanach angażujących doświadczeń, interakcji społecznych, stwarzać iluzję realności i poczucie równoważnej obecności w świecie fizycznym oraz złożonym z obiektów wirtualnych.