Zaczynał od nazw dla eliksirów. Dziś odpowiada za scenariusz najbardziej oczekiwanej gry na świecie

Bartłomiej Kossakowski
Poza umiejętnością twórczego pisania, w pracy scenarzysty gier bardzo ważne jest logiczne myślenie i szerokie horyzonty - twierdzi Marcin Blacha, story director w CD Projekt RED. Stworzony przez jego zespół scenariusz do Cyberpunka 2077 zajmie mniej więcej tyle, co osiem grubych książkowych tomów.
Cyberpunk 2077 jest obecnie najbardziej oczekiwaną grą na świecie. Wszystko dzięki sukcesowi poprzednich tytułów CD Projekt RED, czyli kolejnych częściach Wiedźmina. Fot. CD Projekt RED
Rekrutacja w kuchni
Gdy w 2006 roku Marcin Blacha stanął po raz pierwszy przed drzwiami siedziby CD Projektu na ulicy Jagiellońskiej w Warszawie, nie miał żadnego doświadczenia w tworzeniu gier komputerowych.

To był ten sam budynek, w którym firma znajduje się dzisiaj. Dopiero w październiku 2019 roku CD Projekt kupił tę nieruchomość po 20 latach wynajmowania. Lokalizacja może i ta sama, ale z pewnością była to wtedy zupełnie inna firma niż teraz. Dziś, dzięki gigantycznemu globalnemu sukcesowi trzech gier z serii Wiedźmin, jest wyceniana na niemal 26 mld zł. Prześcignęła cztery wielkie polskie spółki energetyczne (PGE, Energa, Enea i Tauron)... razem wzięte.


Gdy Marcin czekał na swoją rozmowę rekrutacyjną, pierwszy Wiedźmin dopiero powstawał, a o wejściu CD Projektu na giełdę nikt jeszcze poważnie nie myślał.
Marcin Blacha pracę w CD Projekt RED zaczął przy pierwszym Wiedźminie. Został na dłużej - opracowywał fabułę także dla kolejnych części i dodatków.Fot. CD Projekt RED
– Wcześniej pracowałem w małym wydawnictwie publikującym papierowe gry. W tamtych czasach niewielu ludzi w Polsce miało pojęcie o tworzeniu gier komputerowych, a scenarzystów gier wideo szukało się jak igły w stogu siana – wspomina Marcin w rozmowie z INNPoland.pl.

– Rozmowa rekrutacyjna odbywała się w kuchni. Po jednej stronie miałem grupę grafików grających w snookera, po drugiej programistów pałaszujących obiad, a przed sobą Adama Kicińskiego [dziś jest prezesem firmy - przyp. red.], który zadawał bardzo trudne pytania – wspomina Marcin.

– Nie pamiętam ich, musiałem jednak odpowiadać na nie dobrze, ponieważ wkrótce potem zacząłem pracować nad pierwszym Wiedźminem – opowiada.

Zdobywanie doświadczenia
Droga do pozycji story directora, którą Marcin zajmuje dzisiaj, była długa i wyboista. Gdy zaczynał, w firmie pracowało o wiele mniej osób, przyznawano mu więc najróżniejsze zadania.
Marcin zaczynał w CDPR jako projektant gier. - Cieszę się, że w ciągu tych kilkunastu lat w udało mi się zgromadzić tak różnorodne doświadczenia. Dzięki nim lepiej rozumiem proces tworzenia gier - mówi.Fot. CD Projekt RED
– Raz było to wymyślenie nazw dla eliksirów, innym razem zmiana ustawień kilkuset plików, potem pisanie dialogów do gry i opisów do dziennika, a w innym dniu rozstawianie obiektów na obszarach gry i wymyślanie nieliniowości fabularnych. Najbardziej lubiłem wszystkie zadania scenopisarskie i w końcu wyspecjalizowałem się jako scenarzysta – wspomina.

– Gdy zostałem szefem zespołu, doszły do tego obowiązki menedżerskie, a później dyrektorskie – tłumaczy.

Z jakością problemu nie ma
Mimo że zespół się rozrósł, a Blacha awansował, jest jednym z tych dyrektorów, którzy poza wyznaczaniem wizji i zarządzaniem lubią “pobrudzić sobie ręce”. Na własną prośbę nie zrezygnował z pisania. Sam porównuje tę sytuację do… jednoczesnego dyrygowania orkiestrą i grania na kontrabasie.
Seria gier The Witcher teoretycznie zakończyła się na trzeciej części (i dodatkach do niej). Ukazała się jednak także karcianka Gwint, a plotkuje się o kolejnej dużej grze fabularnej.Fot. CD Projekt RED
Jako story director w CD Projekt RED Marcin odpowiada za wizję fabuły oraz jakość i spójność opowiadanych historii. – Z jakością większego problemu nie ma, pracuję z samymi utalentowanymi ludźmi – mówi.

Utrzymanie spójności w trwającej kilkadziesiąt godzin grze wymaga od zespołu ciągłego sprawdzania i porównywania jej fragmentów. Dział Marcina nie tylko pilnuje tego, by poszczególni bohaterowie nigdy nie wychodzili z roli, ale też dba, by w odpowiednich momentach zaistniały właściwe motywy i wybrzmiały wątki zaczęte gdzie indziej.

– To trochę jak dyrygowanie w orkiestrze - jedna osoba musi narzucić fabule jedną formę, inaczej zamiast wykonywać symfonię, orkiestra stanie się zbiorem solistów. Prócz dyrygowania - gram na kontrabasie. To znaczy piszę dialogi do gry, jako scenarzysta, bo nigdy nie chciałbym zrezygnować z tej przyjemności – tłumaczy nasz rozmówca.

Introwertycy i ekstrawertycy
Dziś Marcin sam rekrutuje nowych pracowników i niekoniecznie robi to w kuchni. Zwraca uwagę nie tylko na to, czy kandydat na scenarzystę potrafi twórczo pisać, ale też czy ma tak zwane “ucho do dialogów”. Podkreśla, że ważne są też szerokie horyzonty. Jego zdaniem do wiarygodnego odwzorowania fikcyjnych światów trzeba wiedzieć jak najwięcej o świecie rzeczywistym.

– Bardzo przydaje się umiejętność logicznego myślenia - zarówno do tworzenia skomplikowanych fabuł, jak i do przedstawiania poglądów bohaterów. Tworzenie gier jest pracą zespołową, więc w cenie są umiejętności interpersonalne – wyjaśnia.

Marcin otwarcie przyznaje, że sam jest introwertykiem, a sytuacje, gdy jest w związku ze swoją pracą rozpoznawany, mogą go wręcz przytłoczyć. Do swojego zespołu nie szuka jednak wyłącznie osób sobie podobnych i twierdzi, że nie tylko introwertycy mają predyspozycje do wykonywania zawodu.

– W pracy otaczają mnie i introwertycy, i ekstrawertycy oraz ludzie o tak złożonej lub zagadkowej osobowości, że nawet nie podejmuję się szufladkowania ich. Jednak osobowość nie ma znaczenia, jeśli pozwala dobrze wykonywać robotę. Uważam, że w branży kreatywnej takie zróżnicowanie jest korzystne, bo najciekawsze rzeczy zawsze powstają ze zderzenia różnych perspektyw – wyjaśnia.

Cyberpunk 2077 a Wiedźmin
Internet zapłonął po prezentacji Cyberpunka 2077 na targach E3 w czerwcu 2019 roku i wyjawieniu, że wystąpi w nim Keanu Reeves. Ale już wcześniej gra była na radarze fanów RPG-ów, przede wszystkim dlatego, że to “nowa gra twórców Wiedźmina”. CD Projekt ma świetną opinię wśród fanów gier fabularnych, presja związana z dowiezieniem wysokiej jakości jest więc ogromna. Twórcy trochę ryzykują, bo ich nowy projekt to nie będzie po prostu “Wiedźmin w przyszłości”.
- Gdy nawiązaliśmy współpracę z Keanu Reevsem, wiedzieliśmy już dokładnie w jakich scenach weźmie udział i jak potoczy się jego historia - mówi Marcin Blacha.Fot. CD Projekt RED
Nieco ponad miesiąc temu, 15 października 2019, Cyberpunk 2077 został wybrany najbardziej oczekiwaną grą świata w plebiscycie Golden Joystick Awards. To o tyle istotne, że nie wskazało go jury złożone z branżowych ekspertów. Zwycięstwo zdobył dzięki głosom graczy. I to drugi rok z rzędu.

– Z perspektywy twórcy Cyberpunk 2077 to opowieść o bohaterach postawionych w opozycji do świata, a świat jest jednym z bohaterów i dla mnie to znacznie szersza skala niż opowieści o małych ludzkich dramatach przedstawione w Wiedźminach – wyjaśnia Blacha.

Przyznaje, że podczas pracy nad nową grą najbardziej lubi pisać postacie rozdarte wewnętrznym dramatem, bo daje mu to okazję do stworzenia emocjonalnych dialogów. Ceni też bohaterów “zupełnie nietypowych”, bo wtedy musi poszukać dla nich interesującego języka.

– Bez wchodzenia w szczegóły mogę zdradzić, że na liście ulubionych bohaterów mam pewnego więźnia, który w ciągu jednego dnia na przepustce pragnie zrealizować cel swojego życia, sztuczną inteligencję, która prowadzi przedsiębiorstwo taksówkowe oraz pewną mądrą dziewczynę, która stoi za ladą w sklepiku ezoterycznym, a na pół etatu jest pielęgniarką – mówi.

– Unikaliśmy w dialogach neologizmów, ale za to często nadawaliśmy nowe znaczenia znanym terminom. Bohaterowie rozmawiają więc o “pełnej konwersji” mając na myśli wymianę biologicznego ciała na ciało elektromechaniczne, a gdy mówią “optyka” zazwyczaj odnoszą się do elektronicznego wspomagania wzroku – opowiada.

Osiem grubych tomów
Jak w zasadzie wygląda scenariusz do Cyberpunka 2077? – Formuła linearnego, filmowego scenariusza nie nadaje się do opisywania historii w grach, które rozgałęziają się jak drzewa. Przy pracy na Cyberpunkiem często korzystamy więc z grafów i na schematach blokowych opiera się również nasz edytor dialogów – wyjaśnia Blacha.
- Cyberpunk jako gatunek opowiada o zagrożeniach: o tym co może nastąpić i czego się boimy - tłumaczy nasz rozmówca.Fot. CD Projekt RED
Oprócz tego piszą bardzo dużo krótkich dokumentów opisujących postacie i miejsca, prowadzą wiki z wiedzą o fabule. Często korzystają z arkuszy kalkulacyjnych, dzięki którym łatwo mogą przeprowadzać rozmaite operacje na linijkach dialogów.

Ile tekstu powstało w sumie? – Nie robiłem jeszcze dokładnego podsumowania, starałem się jedynie zorientować z jakim rzędem wielkości mam do czynienia, gdy zsumuje się wszystkie słowa napisane przez zespół scenarzystów – mówi Blacha.

– Wyszło mi, że gdy napisaliśmy dwa grube tomy książki samych dialogów i kolejne dwa tomy komentarzy reżyserskich do nich. Tekstów, które nie zostaną nagrane będzie drugie tyle, a słów w dokumentacji do gry nie sposób policzyć, jednak było ich mnóstwo – kwituje Blacha.