"Jesteśmy bardzo zżyci". Tak duet superbraci z branży gier zrobił coś na pozór niemożliwego

Krzysztof Majdan
Kiedyś znani tylko indykom. Dziś z ponad miliardem zł kapitalizacji i jeszcze większą renomą wśród graczy. Zrobili coś na pozór niemożliwego. Udało im się doprowadzić do wpisania gry wideo na listę lektur szkolnych. Żaden inny kraj na świecie nie może się tym pochwalić. O grach w nauczaniu, genezie pomysłów i początkach w branży opowiada w rozmowie z INNPoland.pl Paweł Miechowski z 11bit studios.
Paweł Miechowski Fot. 11 bit studios
Kolejny duet superbraci w branży gier. Jak weszliście w to środowisko?

Byłem małym chłopakiem, pamiętam, że jeszcze w latach 80. Grzegorz [Miechowski – brat Pawła – przyp. red.] i Adrian [Chmielarz – red.], dzisiejszy szef studia The Astronauts, a swego czasu People Can Fly, przynieśli z ogólniaka wypożyczony na weekend komputer, to był chyba ZX Spectrum. Zaprogramowali jakąś prostą grę, kupa zabawy z tym była, pamiętam że nawet nasza mama w to grała. To pierwsze zderzenie.

A później?

Skończyła się komuna. Grzegorz, Adrian i jeszcze jeden kolega założyli Metropolis Software, gdzie po prostu się realizowali. Powstała pierwsza gra, „Tajemnica Statuetki”, ja tam się pałętałem im między nogami jako taki młokos, który przychodził czasem do firmy pograć na komputerze w pirackie gry, bo nie można było wtedy dostać oryginalnych. Potem kolejna gra, „Teenagent”, dość duży sukces komercyjny, jak na ówczesne polskie warunki, i tak powoli wsiąkałem. Wiesz, z Grzegorzem, jesteśmy bardzo zżyci, od zawsze wciągał mnie w swoje pasje, jak to starszy brat.


Twoja pierwsza praca przy grach?

Właśnie wtedy. Nagrywałem „Teenagenta” na dyskietki, pakowałem do pudełek, potem woziłem laminować te pudełka i do wysyłki, wszystko z garażu, to było prawdziwe indie. Potem mieliśmy inny projekt, „Książę i Tchórz”, Jacek Piekara pisał zręby historii do tego, mieliśmy świetnego rysownika, który klatka po klatce rysował te animacje, a ja je potem w Animatorze składałem. Kończyłem liceum, bardzo mnie to kręciło, poszedłem na studia, cały czas jednak gdzieś w branży gier w różnych miejscach pracując, czy dorabiając sobie, nie tylko w Metropolis.

Wróćmy do teraz. Zrobiło się o was głośno po informacji o wpisaniu „This War of Mine” na listę nieobowiązkowych lektur szkolnych. Czyj to pomysł i kto go przepchnął, bo jeszcze miesiąc temu powiedziałbym, że to niemożliwe.


Jesteśmy w kontakcie z różnymi instytucjami państwowymi od wielu lat, pracujemy przy różnych programach. Akurat ten pomysł nie pamiętam, od kogo wyszedł, ale pojawił się około rok temu, w trakcie dyskusji w szerszym gronie. Mówiliśmy, że ta gra odbiła się tak szerokim echem, że ma potencjał na bycie czymś kulturowo większym. Inicjatywa była wspólna, nasza i administracji, zaczęliśmy go przepychać teraz, bo trwała kampania, strona rządowa chciała się pokazać w ciekawym świetle, a nam zależało, by to zrobić, skorzystaliśmy z okazji.

Co da taki precedens? Jesteśmy pierwszym krajem, który się na coś takiego zdecydował.

Bardzo bym sobie życzył, żeby to był dopiero początek, który otwiera cały program. Najważniejsze, to uznanie gier jako tworu kultury, na tyle silnego kulturotwórczo, że można o nim rozmawiać w kontekście humanistycznym w szkołach. Jednocześnie sprawie dodaje prestiżu uznanie przez państwo.
This War of Mine - gra 11bit została wpisana na listę nieobowiązkowych lekturFot. Materiały prasowe
Rola gier zrównana z literaturą, filmem, muzyką?

Tak. Tych dwóch ostatnich formalnie nie ma w kanonie lektur, natomiast wielu z nas odtwarzano w szkole czy to „Krzyżaków”, „Potop” czy „Wesele”. Przyjmujemy te różne formy opowiadania jako coś, co służy edukacji, do tej pory nie dawaliśmy tej roli grom, pomijając te stricte edukacyjne.

Masz pomysł, jak nauczyciel mógłby użyć tej gry jako narzędzia?

Jest bardzo nietypowym narzędziem. Nie ma zastosowania przy przedmiotach ścisłych, ale ściśle humanistycznych. Ma uczyć o etyce, moralności, filozofii, ludzkich postawach w dużym uproszczeniu. Jednak najistotniejsze z punktu widzenia gier w edukacji jest prowadzenie narracji w sposób interaktywny.

Co masz na myśli?

Oglądając film czy czytając książkę, jesteś widzem mniej lub bardziej liniowej historii. Tylko widzem, odbiorcą. Interaktywność w grach sprawia, że nie jesteś tylko widzem, jesteś autorem czy współautorem tej historii. Historii, której ostateczny kształt w grze nadają wybory gracza. Stare pytanie nauczycieli w szkołach - „co autor miał na myśli”, zyskuje nowy sens - „co ty miałeś na myśli”. Grając, uczeń opowiada własną historię, potem może to prowadzić do dyskusji – dlaczego tak, a nie inaczej.

Są jakieś inne tytuły obok „This War of Mine”, które widziałbyś w kanonie?

Zdecydowanie, natomiast tu dużo zależy od kontekstu danej gry. Na takiej liście widziałbym „Wiedźmina”, szczególnie trzecią część, która na poziomie fabularnym jest dziełem doskonałym, do tego głęboko czerpie z naszego historycznego dorobku kulturowego, podbudowana mitologią słowiańską. Jest sporo tytułów, które spełniłyby wspomnianą wyżej rolę w szkole. Niekoniecznie tylko polskich. Np. gra „Papers, Please” Lucasa Pope’a. Wcielamy się w rolę celnika na granicy dwóch fikcyjnych krajów, który musi podejmować różne śliskie moralnie decyzje. Czasem trzeba zrobić coś niezgodnego z prawem, by utrzymać rodzinę, czasem niezgodnego z prawem, ale zgodnego z własnym sumieniem.

Wspomniane przez ciebie wybory kształtujące fabułę to konieczny warunek, bym się za jakąś grę zabrał. Zdarzały się kace moralne powodowane wyborami w grze, ale dopiero przez was, po „Frostpunku” pierwszy raz się znienawidziłem.

(śmiech) Naszą misją statutową jest „meaningful entertainment”, rozrywka z przekazem. Pomysły, które rozwijamy, muszą mieć jedną, silną, przewodnią myśl, do której nadbudowuje się resztę. Tą myślą w „This War of Mine” była wojna z perspektywy cywilów, z całym swoim ciężarem. We „Frostpunku” – myślą przewodnią była władza nad ludźmi, w fikcyjnym zamarzniętym świecie. Oddajmy mu wybory władcy z całą moralną szarością. Jeśli chodzi o nowe projekty, niekoniecznie muszą być tak ciężkie, natomiast pozostaje przewodnia myśl – rozrywka ma mieć przekaz.

Zobacz też: Paweł Marchewka z Techlandu. 3 mld zł i 30 lat w branży. Te lekcje musiał odrobić w drodze na szczyt

„This War of Mine” był inspirowany prawdziwymi historiami.

Tak, początkowo inspirowaliśmy się wojną w Jugosławii. W wirtualnym muzeum w Sarajewie znaleźliśmy wywiady wideo z osobami, które przeżyły oblężenie Sarajewa. Setki wywiadów. Z czasem projekt stał się bardzo personalny, ludzie zaczęli przynosić sporo własnych historii z czasów naszej wojny – dziadek kumpla przeżył powstanie, moja babcia przeżyła najpierw najazd Niemców, potem Sowietów, znów Niemców i znów Sowietów, bo front się przesuwał. Powiedziałbym, że różne konflikty historyczne dostarczyły inspiracji do gry.

A „Frostpunk”? Skąd się wziął pomysł?


Tu geneza jest inna, mówimy o alternatywnym, fantastycznym trochę, XIX-wiecznym świecie. Początkowo gra miała być symulatorem budowania miasta w takich odjechanych, steampunkowych okolicznościach. Ale to było za mało. Szukaliśmy czegoś, jakiegoś momentu, w którym świat mógłby skręcić w alternatywną historię, trochę jak w „Lodzie” Dukaja, który swoją drogą wpadł do nas, by zobaczyć, jak to wygląda, był ciekawy tej gry. Koniec końców szukaliśmy takiego uniwersum, w którym możemy zasymulować drapieżne warunki XIX-wiecznego kapitalizmu, surowy świat wymagający szybkich decyzji pozwalających przetrwać. Technologia pary w rozkwicie, świat zamarza i co dalej?
Frostpunk - kolejna udana gra 11bitFot. Materiały prasowe
Oglądałem ostatnią konferencję wynikową, widać, że rośnie segment wydawniczy waszej działalności.

Nasze wydawnictwo budujemy od wielu lat, to był naturalny krok biznesowy. Gdy po pierwszych grach sporo się uczyliśmy, nie tylko w kontekście samego tworzenia, ale też komunikacji, marketingu, relacji z właścicielami platform. Mając to rozpracowane na własnym przykładzie, postanowiliśmy stworzyć coś szerszego, wpisującego się w potrzeby ambitnych deweloperów, tych, którzy tworzą w zgodzie z naszą misją, jak hiszpański „Moonlighter” od Digital Sun czy „Children of Morta” zespołu Dead Mage.

Rozumiem, że to naturalny krok biznesowy. Nie obawiasz się natomiast, że to rozmyje waszą silną markę?

Zupełnie się nie boję. Jesteśmy bardzo wybrednym wydawcą i dokładnie budujemy nasze portfolio tak, by dużo się działo w temacie owej rozrywki z przekazem. Stopniowo, bez rzucania się na głęboką wodę. Prowadzimy trzy autorskie projekty i kilka zewnętrznych, przykładamy szaloną wagę do jakości jednych i drugich. Za wcześnie, by mówić o konkretach, musimy wyczekać moment, gdy to, co chcemy pokazać, będzie maksymalnie dopieszczone. Zewnętrzni deweloperzy, za naszym przykładem i namową, robią tak samo.

Zapowiadano na konferencji jakąś obsuwę jednego z projektów. Stąd tej zjazd z ceną akcji?

Nie sądzę, niedawno zanotowaliśmy absolutne historyczne rekordy, po rekordzie musi nastąpić korekta, to naturalne. Poza tym nasza giełda, mimo że niemała w skali regionu, to nadal malutka giełda w porównaniu do Wall Street, która ma olbrzymi wpływ na nastroje na innych giełdach, takich jak nasza.

Wciąż jesteście niezależni? Gdzie ta granica przebiega – w pieniądzach, skali?

Ten termin chyba już trochę nie ma racji bytu, bo są gigantyczne studia na świecie, które tworzą absolutnie świetne autorskie projekty. Nie wyobrażam sobie, by ktoś mówił CD Projektowi, czy, a jeśli tak, to jak robić „Cyberpunka”. Jedyną presję, jaką mogą czuć to termin, a już przełożyli dwukrotnie premierę, podobnie jak w przypadku Wiedźmina. Jak my, kierują się podobną filozofią, by wypuścić grę doskonałą. Analogicznie zresztą nas nie da się określić jako indie. Jesteśmy notowani na giełdzie, mamy ponad miliard zł kapitalizacji, ponad 100 osób na pokładzie, nijak nie pasuje do tego terminu.

Cofnęliśmy się na początku, zróbmy to na końcu. Metropolis wpadł w ręce CD Projektu, miał być turbo duet, ale nie wyszło. O co wówczas poszło?

Niczego nie musiałem żałować. CD Projekt to firma pełna doświadczonych osób, jest kogo posłuchać i od kogo się uczyć. To, co nie zadziałało, to rozwijaliśmy własny projekt - „They”, potem przemianowany na „Interference”. On miał swoje kłopoty, by wejść w kolejną fazę, więc CD Projekt chciał przesunąć ludzi na inne projekty, wolał rozwijać markę Wiedźmina niż tworzyć zupełnie nową, w przeciwieństwie do nas, dlatego odeszliśmy i założyliśmy 11 bit. Ciągle gdzieś się spotykamy, pomagamy sobie nawzajem jeśli trzeba, nigdy nie było problemu w dalszych relacjach.