Od wizyty u pand do lądowania na Księżycu. Aplikację polskiej firmy doceniła nawet NASA

Katarzyna Florencka
Wycieczka na Księżyc, wizyta u pand, budowa własnego dinozaura czy podróż po wnętrzu ludzkiego ciała... Polska firma Immersion VR ma na koncie masę niesamowitych projektów – a jeden z nich ma szansę na zdobycie... nagrody Emmy.
Aplikacja Apollo’s Moon Shot AR polskiej firmy Immersion VR została nominowana m.in. do nagrody Emmy. Fot. Immersion VR
O tym, jak pracowało się z NASA i jak to w ogóle się stało, że polska firma stworzyła aplikację z okazji 50. rocznicy lądowania na Księżycu, rozmawiamy z CEO Immersion VR Piotrem Baczyńskim.

Czytaj także: Kosmiczni górnicy nie zaczną od platyny. Na Księżycu szukamy czegoś innego

W jaki sposób firma z Polski zdobywa kontrakt na zrobienie aplikacji dla NASA?

Przede wszystkim, nie była to pierwsza rzecz, którą zrobiliśmy w USA. Już od jakiegoś czasu produkujemy aplikacje dla amerykańskich klientów. Blisko współpracujemy np. z instytutem Smithsonian – największą amerykańską instytucją edukacyjną. Kiedyś w ramach przysługi zrobiliśmy dla nich prostą aplikację VR: po założeniu gogli, użytkownik znajduje się wśród pand w chińskim zoo.


Jakiś rok później odezwaliśmy się do nich z pytaniem, czy może coś ciekawego się u nich dzieje – i okazało się, że trafiliśmy idealnie, bo właśnie rozpoczęli współpracę z NASA przy projekcie na 50. rocznicę lądowania na Księżycu. W ten sposób udało nam się to zlecenie zdobyć.
Fot. Immersion VR
Jak to wyglądało? Dostaliście plik ze szczegółowymi informacjami, co ma się w tej aplikacji znaleźć?

Wręcz przeciwnie! To my jesteśmy autorami całej koncepcji. Ze Smithsonian i NASA dostaliśmy tylko ogólny briefing, bez szczegółów. Chcieli, żeby zrobić „coś” na rocznicę lądowania i żeby wykorzystywało to technologię rozszerzonej rzeczywistości.

Czyli mieliście po prostu wolną rękę?

To akurat w naszej pracy bardzo częste: klienci nie znają do końca technologii, jej możliwości i ograniczeń. Nie są w stanie do końca określić, co w aplikacji powinno się znaleźć – naszym zadaniem jest im w tym pomóc.

Dla Smithsonian i NASA przygotowaliśmy koncepcję interaktywnej osi czasu. Chcieliśmy w ciekawy, angażujący sposób pokazać kluczowe momenty związane z całym programem Apollo, nie tylko z lądowaniem.

Były problemy z uzyskaniem akceptacji?

Po opracowaniu wstępnej koncepcji przez pół roku bardzo blisko współpracowaliśmy z naukowcami, zarówno ze Smithsonian, jak i z NASA. Każda rzecz, którą robiliśmy, każdy model, w zasadzie każda najmniejsza część tej aplikacji przechodziła przez dość rygorystyczny proces akceptacji. Eksperci sprawdzali między innymi, czy lądowniki, rakiety w programie wykonane są i zachowują się zgodnie z rzeczywistością.

I to była bardzo ciekawa praca. W aplikacji znajduje się m.in. mini-gra, w której naszym zadaniem jest wylądowanie lądownikiem na powierzchni Księżyca. Tworzenie jej było niesamowitym doświadczeniem. Razem z ludźmi, którzy autentycznie pracowali przy lądowaniu na Księżycu, musieliśmy sprawdzać wszystkie ewentualności: co mogło pójść nie tak, czy taki pojazd mógł obrócić się do góry nogami, co by się stało jakby wylądował na kamieniu albo bokiem... Takich doświadczeń było naprawdę mnóstwo.

Czytaj także: Zapoznaje ludzi z muzyką kosmosu. "Chcę, byś zanurzył głowę w planecie i posłuchał jej dźwięku"

Na koncie macie sporo ciekawych rzeczy: aplikacja księżycowa, wspomniana przez ciebie wizyta u pand czy mój absolutny faworyt, czyli aplikacja dla amerykańskiego Muzeum Historii Naturalnej, w której można... zbudować własnego T-rexa. Ma pan jakąś ulubioną?

Rzeczywiście, sporo tego było... Ale chyba mimo wszystko wybrałbym Apollo. Chodzi konkretnie o jedną z jej funkcjonalności: otwierający się... portal na Księżyc. To jest naprawdę niesamowita cześć tej aplikacji i jesteśmy z niej bardzo dumni.

Wygląda to tak, że patrzymy przez telefon albo przez tablet na własne mieszkanie czy ogródek – i nagle pojawia się przed nami taki portal, przez który widać powierzchnię Księżyca, znajdujących się na nich astronautów, lądownik i tak dalej. Przez ten portal możemy "przejść" i dalej chodzić po powierzchni Księżyca, którą wiernie odwzorowaliśmy.
Od premiery Apollo minął już niezły kawałek czasu, ale wygląda na to, że dalej jest nią pan podekscytowany jak w dniu startu...

Nic w sumie dziwnego, ta aplikacja stała się w pewnym sensie naszą wizytówką! W ogóle to bardzo fajny kawałek technologii, który jest trochę rozszerzoną rzeczywistością, trochę wirtualną rzeczywistością. I spotyka się z naprawdę fajnymi reakcjami: widzimy u praktycznie każdego odbiorcy fascynacje i zainteresowanie tematem, a to było dla nas głównym zadaniem. no i tez nie ukrywam bardzo nam było milo, że dostaliśmy tyle nominacji – do EMMY, Webby Awards, SXSW (South by Southwest) oraz przed kilkoma dniami – do Broadcast Digital Awards 2020.

Dużo macie pracy w USA?

Nawet większość! W tym momencie 80-90 proc. naszych klientów to firmy amerykańskie.

Jak doszliście do tego momentu? Trudno było z pierwszymi zleceniami?

To był długi proces, pozycję musieliśmy sobie zbudować. Kiedy w 2014 r. założyłem firmę, nie mieliśmy praktycznie żadnych kontaktów w Stanach. Na początku robiliśmy więc projekty dla polskich firm - jednym z pierwszych było wirtualne odtworzenie jeszcze wtedy budowanego wieżowca Warsaw Spire na warszawskiej Woli.

W 2016 r. zebraliśmy to, co zrobiliśmy do tej pory i pojechaliśmy na targi do Los Angeles. Mieliśmy trochę szczęścia, bo w pewnym momencie zajrzeli do nas przedstawiciele jednego z największych producentów gogli VR, czyli HTC Vive. Jeden z nich przez przypadek zostawił na naszym stoisku bluzę, po którą wrócił już po targach - kiedy było zdecydowanie więcej czasu na rozmowy! (śmiech)

HTC zaczęło nas polecać i okazało się, że jest wzięcie na nasze usługi: jako firma z Polski mieliśmy mniejsze koszty, więc znacznie taniej oferowaliśmy rozwiązania na wysokim poziomie. W ten sposób zdobyliśmy pierwszych klientów - a potem wszystko już ruszyło.

Jak w ogóle teraz trzyma się rynek VR? Kilka lat temu było o nim głośno, ale sporo się od tego czasu zmieniło…

Ma się naprawdę dobrze. Dosłownie w zeszłym roku zaczęły się pojawiać pierwsze urządzenia na tyle wygodne i niedrogie, że technologia zaczęła wychodzić poza obszar, nazwijmy to, bajeru na targi.

A potem przyszła pandemia koronawirusa i cały rynek zwariował. Na przełomie marca i kwietnia liczba użytkowników VR wzrosła o prawie 100 proc. - wszystkie dostępne na rynku urządzenia wykupiono w ciągu miesiąca!

Mamy tutaj zarówno prywatnych użytkowników, jak i firmy: dla wielu z nich wygodniej i bezpieczniej jest w tym momencie korzystać z rozwiązań wirtualnych. Choć więc o VR jest ciszej niż kiedyś - sama technologia radzi sobie naprawdę dobrze.

Czytaj także: Pogłoski o śmierci VR i AR przesadzone. "Stukanie w klawiaturę to przeszłość"