Jak wygląda polski gracz? Stereotypy w końcu umierają

Sebastian Luc-Lepianka
24 października 2024, 11:17 • 1 minuta czytania
Granie już od dawna nie jest niszową rozrywką tylko dla "nerdów". Kto sięga po taką formę rozrywki w 2024 roku? Sprawdziłem to na premierze raportu “Różne twarze polskiego gracza 2024”... i porównałem to z tym, co widzę w lustrze.
Kim jest przeciętny polski gracz? Fot. materiały prasowe
Więcej ciekawych artykułów znajdziesz na stronie głównej

Byliśmy na premierze najnowszego cyklicznego raportu firmy HP Inc Polska i agencji badawczej SW Research. To ogólnopolskie badanie graczy, które tworzy obraz preferencji i opinii o tym hobby w naszym kraju. Jest kilka ciekawych wniosków, ale przede wszystkim raport udowodnił, że chociaż stereotypy upadają, nadal myślimy o świecie gamingowym w przestarzałych kategoriach.


Jaki jest dorosły Polski gracz?

W badaniu ujęto przede wszystkim osoby powyżej 18 roku życia. Graczem może być każdy. Szczególnie odkąd dostęp do biblioteki elektronicznej rozrywki mamy na wyciągnięcie ręki, dzięki smartfonom. Coraz więcej z nas dorasta albo dorastało z galopującym rozwojem branży elektronicznej rozrywki, co przekłada się na ogromne zróżnicowanie wśród miłośników gier.

Szacuje się, że w kraju nad Wisłą mamy już 20 mln graczy, a 54 proc. z badanych to panie. Wśród ankietowanych Polaków największą liczbę stanowią osoby w przedziale wiekowym między 25 a 34 lata.

Gramy coraz częściej – około 10 godzin tygodniowo, ale statystyka ta rośnie o 14 proc. rok do roku. Co trzeci gracz gra między 10 a 20 godzin. A wszyscy, oczywiście, chcieliby jeszcze więcej czasu poświecić na zabawę.

Łączymy obowiązki zawodowe z rozrywką. Aż 83 proc. badanych jest aktywnych zawodowo, z czego 66 proc. pracuje na pełen etat. Jedynie 5 proc. graczy przyznało, że są bezrobotni. 

Urlop, aby grać w grę

Kiedy gramy najczęściej? W czasie weekendów albo podczas urlopu… i zapewne wielu graczy zna sytuacje, gdy nadchodzi premiera oczekiwanej produkcji, a jest kilka dni do wzięcia z grafika.

Jeśli jakiś przedsiębiorca zauważa nagle przypływ wniosków urlopowych po 29 października, to zapewne jest to wynik premiery Dragon Age: Veilguard.

59 proc. gra nocami, 22 proc. rano przed rozpoczęciem obowiązków. Granie w czasie pracy albo studiów? Przyznało się do tego aż 26 proc. Polaków. Jednak badanie nie odróżnia, czy mówimy tu o grach mobilnych na telefonie (do czego czasem wystarczy krótka sesja "na kibelku") czy o faktycznym bumelowaniu przed komputerem. Nie wzięto też pod uwagę, że dla niektórych granie może być elementem pracy, jak pisanie recenzji.

Polski gracz najchętniej sięga po produkcje RPG (role-playing), jak np. Wiedźmin 3. I kocha dobre historie. Popularna jest także szeroka (i bardzo nieprecyzyjna) kategoria "gry akcji". Rozrywka pozostaje nadal podstawową motywacją do grania. Polacy nadal bardzo mocno cenią sobie wyzwania w czasie zabawy, eksplorację niezwykłych światów, a także wciągającą fabułę – szczególnie gdy grają sami.

Na podium najpopularniejszych tytułów znalazły się także serie FIFA/EA FC i The Sims. I przypominam, że mówimy wciąż o graczach dorosłych – więc w zestawieniu nie trafił się Roblox czy Minecraft, nadal najpopularniejsze wśród młodszych użytkowników, a przez to na całym świecie.

Gry łączą ludzi

Gaming stał się akceptowalną alternatywą do spędzania wolnego czasu, jak wyjście do baru albo kina. Czy samotnie, czy w towarzystwie, grane nie wyklucza się z podejmowaniem innych aktywności.

I jeszcze raz: gramy coraz częściej. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę obłędny wzrost popularności gier wideo po okresie pandemii COVID-19, gdy trzeba było coś ze sobą zrobić w domu. 

Gry stanowiły wtedy doskonałą alternatywę do realizacji naszych społecznych potrzeb. Dzisiaj 67 proc. badanych Polaków uważa, że gry łączą ludzi. Solowymi graczami jest 49 proc. ankietowanych. Aż 37 proc. badanych ceni sobie relacje stworzone z innymi graczami w cyfrowych światach i uważa, że mają pozytywny wpływ na ich życie codzienne.

Co trzeci polski gracz uważa, że inni sympatycy elektronicznej rozrywki inspirują go do bycia lepszym. Z kolei co czwarty ankietowany deklaruje, że dzięki relacjom w grach stał się odważniejszy i łatwiej nawiązuje kontakty w rzeczywistości.

"Gaming stał się platformą nie tylko rozrywki, ale także rozwoju osobistego i społecznego. Obserwujemy, jak młode pokolenie wykorzystuje gry do doskonalenia umiejętności komunikacji, współpracy czy podejmowania decyzji" – komentuje Urszula Klimczak, Performance Coach drużyny esportowej NAVI.

Nie wszystkie stereotypy jednak umierają. Graczki nadal mierzą się z prześladowaniem i niestosownymi komentarzami w sieci, a badanie to potwierdza – radziej komunikujemy się przez komunikatory głosowe, preferujemy rozmowy z innymi graczami przez tekst albo alternatywy. Jak wskazała Urszula Klimczak na konferencji prasowej, nawet zawodniczki e-sportowe obawiają się uprzedzeń w sieci, preferując nie zdradzać swojej płci w czasie rozgrywki.

Inaczej wygląda sytuacja, gdy korzystamy z zewnętrznych komunikatorów i należymy do jakiejś społeczności – coraz więcej osób, w tym kobiet, wybiera komunikację przez takie aplikacje jak Discord

Ogólnie wolimy bawić się w zaufanym gronie. Współczesne społeczności online wypierają wśród nas tzw. gildie, organizacje wewnętrzne w grach sieciowych - 59 proc. badanych nigdy do takowych się nie dołączało.

Za to jedynie 32 proc. spotkało się na żywo z osobami, które poznali w grze. Nie jest to niespodzianką, gdy na przeszkodzie stoją odległości i czas pochłaniany przez dorosłe życie.

Spotykanie się na żywo w celu pogrania wymaga czasem organizacji większej, niż wspólny wypad do kina. Szczególnie jeśli chcemy bawić się dłużej, niż półtorej godziny.

Na czym grają Polacy?

Wedle badania, jesteśmy graczami... mobilnymi. Smartfony i tablety wskazało 77 proc. ankietowanych. Na drugim miejscu znalazły się komputery osobiste (60 proc.) a konsole dopiero na trzecim, z wynikiem 56 proc.

54 proc. ankietowanych gra w podróżach, z pomocą przenośnego sprzętu, jak laptopy i konsole handheldowe.

A ile możemy wydać na nasze platformy gamingowe? 37 proc. ankietowanych wydaje między 3-5 tys. złotych, a 31 proc. poniżej 3 tys. zł. Wydatki do 8 tys. zł zadeklarowało 23 proc. ankietowanych, a jedynie 9 proc. Polaków przekracza tę kwotę.

Granie coraz ciężej zaszufladkować

Raport podzielił graczy na trzy kategorie: hardcore-owych (zaangażowanych), h/c (średnio-zaangazowanych) i casualowych, czyli zajmujących się grami mało intensywnie.

Autorzy badania zauważają, że granice między tymi kategoriami się zacierają, a odzwierciedlają to zbliżone do siebie wyniki wśród ankietowanych. Na konferencji powiedziałem im wprost, że mówiąc o graniu, nadal operujemy terminami przestarzałymi.

Termin ten ewoluował. Mam wrażenie, że hardcore jest dzisiaj mniej "hardcoro-wy" niż tę dekadę czy dwie temu. Jako gracze jesteśmy obecnie wręcz zalewani przez premiery gier i sprzętu. Mimo chęci zwyczajnie brakuje nam czasu, aby sprawdzić i ograć każdy tytuł, który się pojawia, dlatego też wybieramy te najlepsze i skwapliwe przez nas wyselekcjonowane. Stąd też nie dziwi, że najbardziej liczną grupą graczy są obecnie ci średnio zaangażowani, którzy nie zawsze mają tyle czasu czy możliwości, ale kochają ten rodzaj spędzania wolnego czasu i wysoko cenią każdą minutę gry. Gaming to nie tylko rozrywka, to dla mnie również sztuka i cieszę się, że w 2024 roku bycie graczem to powód do dumy.Maciej Personadzienikarz technologiczny, komentarz w raporcie

Kiedyś łatwiej było postawić krechę między hardcorem, a casualem. Dzisiaj są ludzie, co grają tylko od czasu do czasu, ale np. z zapałem oglądają streamy na Twitch (być może też o treści 18+) i czytają magazyny o grach.

Patrzę w lustro i widzę...

Patrząc wstecz na trzy dekady obcowania z grami, widzę kolosalną różnicę. Mamy obecnie social media z całym ich bagażem. Obraz branży gier się zmienił. Kontakt z deweloperami, mediami gamingowymi, łatwiejszy wstęp na imprezy tematyczne...

Jeszcze nigdy nie było do tego takiego dostępu do świata gamingu, jaki jest teraz. Bez problemu odnalazłem siebie w omawianym wyżej raporcie.

Oprócz tego, że zmieniła się technologia i komunikacja, pokolenia graczy dorosły razem z tą formą rozrywki. Stała się integralną częścią naszego życia. A także wręcz elementem patriotycznej dumy, dzięki sukcesom polskich deweloperów.

Nawet nobliści mówią dziś wprost o swojej miłości do gier.

Czytaj także: https://innpoland.pl/208912,nagroda-nobla-z-chemii-2024-r-przy-tej-grze-pracowal-noblista